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klassen:zauberer

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klassen:zauberer [2020/08/05 01:54] – angelegt adminklassen:zauberer [2023/03/24 01:47] (aktuell) seelenquell
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 Geübt in Zauber-SG der Tradition, Geübt in Zauber-SG der Tradition,
 der du über deine Blutlinie angehörst der du über deine Blutlinie angehörst
 +</WRAP>
  
 ^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^ ^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
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 gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer
 Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu
-bewahren, nutzt du auch Zaubertricks – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen+bewahren, nutzt du auch [[#Zaubertricks]] – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen
 Zauber verbraucht hast. Zauber verbraucht hast.
  
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 … nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe … nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe
 vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die
-mit deiner Blutlinie in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen.+mit deiner [[#Blutlinie]] in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen.
  
 ===== Während der Auszeit… ===== ===== Während der Auszeit… =====
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   * … bewundern vielleicht dein Können, Magie aus der Luft zu erschaffen, und betrachten deine Fähigkeiten zugleich mit Bewunderung und Misstrauen.   * … bewundern vielleicht dein Können, Magie aus der Luft zu erschaffen, und betrachten deine Fähigkeiten zugleich mit Bewunderung und Misstrauen.
-  * … halten dich vielleicht für weniger engagiert als studierte Magier, treu ergebene Kleriker und andere Magieanwender, da dir die Macht in die Wiege gelegt wurde.+  * … halten dich vielleicht für weniger engagiert als studierte [[klassen:magier|Magier]], treu ergebene [[klassen:kleriker|Kleriker]] und andere Magieanwender, da dir die Macht in die Wiege gelegt wurde.
   * … denken, du wärst ebenso unberechenbar wie die Magie in deinen Adern, selbst wenn deine Persönlichkeit das Gegenteil beweist.   * … denken, du wärst ebenso unberechenbar wie die Magie in deinen Adern, selbst wenn deine Persönlichkeit das Gegenteil beweist.
  
 **TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS** **TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS**
 +
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 ^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^ ^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
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 | 9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung | | 9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung |
 | 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
-| 11 | Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Einfache Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, |+| 11 | Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, |
 | 12 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 12 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
 | 13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung | | 13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung |
Zeile 120: Zeile 123:
 | 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende | | 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende |
 | 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
 +Die folgenden Schlüsselbegriffe tauchen in vielen Klassenmerkmalen
 +des Zauberers auf:
 +
 +**Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
 +die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in
 +der Regel durch [[klassen:zauberer:zauberertalente|Metamagische Talente]] ermöglicht. Du musst
 +eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers
 +nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen
 +andere [[:aktionen|Handlungen]] ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und 
 +[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]]
 +eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der
 +Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung
 +hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der
 +Metamagiehandlung selbst.
 +</WRAP>
  
 ====== Klassenmerkmale ====== ====== Klassenmerkmale ======
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 Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
-erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und +erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und 
-deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.+deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
  
 ===== Anfangskompetenzgrade ===== ===== Anfangskompetenzgrade =====
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 Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht. Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht.
 Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken
-kannst und die Zauberliste, von der du sie wählst, die zusätzlichen+kannst und die [[:zauberlisten|Zauberliste]], von der du sie wählst, die zusätzlichen
 Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in
-denen du den Kompetenzgrad Geübt besitzt.+denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt.
 In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien: In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien:
  
 **Aberrationenblutlinie:** Ein seltsamer und unbekannter Einfluss **Aberrationenblutlinie:** Ein seltsamer und unbekannter Einfluss
-verleiht dir okkulte Zauber.+verleiht dir [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]].
  
-**Dämonenblutlinie:** Sündige Verderbnis verleiht dir göttliche +**Dämonenblutlinie:** Sündige Verderbnis verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche 
-Zauber.+Zauber]].
  
-**Drachenblutlinie:** Das Blut von Drachen verleiht dir arkane Zauber +**Drachenblutlinie:** Das Blut von Drachen verleiht dir [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]] 
  
 **Elementarblutlinie:** Die Macht der Elemente manifestiert sich in **Elementarblutlinie:** Die Macht der Elemente manifestiert sich in
-dir als Zauber der Naturmagie.+dir als Zauber der [[zauberlisten:natur|Naturmagie]].
  
-**Engelsblutlinie:** Heilige Macht verleiht dir göttliche Zauber.+**Engelsblutlinie:** Heilige Macht verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]].
  
 **Feenblutlinie:** Der Einfluss der Feen verleiht dir Zauber der **Feenblutlinie:** Der Einfluss der Feen verleiht dir Zauber der
-Naturmagie+[[zauberlisten:natur|Naturmagie]]
  
-**Magierblutlinie:** Eine uralte Macht verleiht dir arkane Zauber.+**Magierblutlinie:** Eine uralte Macht verleiht dir [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]].
  
-**Teufelsblutlinie:** Ein Teufelspakt verleiht dir göttliche Zauber.+**Teufelsblutlinie:** Ein Teufelspakt verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]].
  
-**Untotenblutlinie:** Die Berührung des Todes verleiht dir göttliche +**Untotenblutlinie:** Die Berührung des Todes verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche 
-Zauber.+Zauber]].
  
-**Vettelblutlinie:** Die Plage einer Vettelblutlinie verleiht dir okkulte +**Vettelblutlinie:** Die Plage einer Vettelblutlinie verleiht dir [[zauberlisten:okkult|okkulte 
-Zauber.+Zauber]].
  
 Siehe die Blutlinien auf Seite 206 für weitere Informationen. Siehe die Blutlinien auf Seite 206 für weitere Informationen.
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 Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du
-kannst mittels der Aktivität Zauber wirken Zauber nutzen und +kannst mittels der Aktivität [[:aktion?name=*85|Zauber wirken]] Zauber nutzen und 
-dabei Material-, Gesten und Verbale Komponenten einbringen+dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-, Gesten und Verbale Komponenten]] einbringen
 (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande, (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande,
-Materialkomponenten in der Regel durch Gestik zu ersetzen, +[[grundregelwerk:zauber#Materialkomponenten|Materialkomponenten]] in der Regel durch Gestik zu ersetzen, 
-so dass du keinen Materialkomponentenbeutel benötigst.+so dass du keinen [[:gegenstand?name=Materialkomponentenbeutel|Materialkomponentenbeutel]] benötigst.
  
 Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des
 1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst 1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst
-Zauber über das Klassenmerkmal Zauberrepertoire. Die Anzahl+Zauber über das Klassenmerkmal [[#Zauberrepertoire]]. Die Anzahl
 an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine
 Zauberplätze bezeichnet. Zauberplätze bezeichnet.
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 Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
 Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
-Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro +Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro 
-Tag auf Seite 205.+Tag]] auf Seite 205.
  
-Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,+Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
 um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
-müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in +müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in 
-der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein+der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Charisma dein
 Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
 Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung
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 Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen
 Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst
-einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire+einen Zauber des gewünschten Grades in deinem [[#Zauberrepertoire]]
 haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu
 können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf,
 wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299). wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299).
-Das Klassenmerkmal Signaturzauber erlaubt dir, bestimmte+Das Klassenmerkmal [[#Signaturzauber 3.|Signaturzauber]] erlaubt dir, bestimmte
 Zauber frei zu erhöhen. Zauber frei zu erhöhen.
  
 ==== Zaubertricks ==== ==== Zaubertricks ====
  
-Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein+Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
 Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
 Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad
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 Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als
 dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei
-Zauber des 1. Grades und vier Zaubertricks deiner Wahl. Dazu +Zauber des 1. Grades und vier [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] deiner Wahl. Dazu 
-kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine Blutlinie (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen+kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine [[#Blutlinie]] (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen
 Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie
 entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du
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 Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem
 Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz
-erlangst (siehe Tabelle 3-19), fügst du deinem Zauberrepertoire+erlangst (siehe [[#TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-19]]), fügst du deinem Zauberrepertoire
 einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines
-neuen Grades muss dabei immer dein Blutlinienzauber sein. Mit+neuen Grades muss dabei immer dein [[#Blutlinienzauber]] sein. Mit
 der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit
 der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei
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 keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt. keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.
  
-**TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG**+=== TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG ===
  
 ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^  ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ 
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 | 19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* | | 19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
 | 20 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* | | 20 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
-| * Das Klassenmerkmal Idealbild der Blutlinie verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| +| * Das Klassenmerkmal [[#Idealbild der Blutlinie 19.|Idealbild der Blutlinie]] verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| 
  
 ==== Zauber im Repertoire austauschen ==== ==== Zauber im Repertoire austauschen ====
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 austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln, austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln,
 aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls
-im Rahmen des Umlernens während der Auszeit Zauber auswechseln+im Rahmen des [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernens]] während der Auszeit Zauber auswechseln
 (siehe Seite 481). (siehe Seite 481).
  
Zeile 296: Zeile 317:
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
 sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
-wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad +wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in der zugehörigen Fertigkeit besitzen.+Geübt in der zugehörigen [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Zauberertalente 2. ===== ===== Zauberertalente 2. =====
  
 Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
-Zauberertalent. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben.+[[klassen:zauberer:zauberertalente|Zauberertalent]]. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben.
  
 ===== Allgemeine Talente 3. ===== ===== Allgemeine Talente 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung +du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung 
-entweder dazu verwenden, um in einer Fertigkeit +entweder dazu verwenden, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] 
-den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer+den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer
 Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
  
Zeile 337: Zeile 358:
 erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken, erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken,
 ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber
-austauschen, kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben+[[#Zauber im Repertoire austauschen|austauschen]], kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben
 Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber
 erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen
 Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
 auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert
-dieselbe Zeit wie das Umlernen eines normalen Zaubers.+dieselbe Zeit wie das [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernen]] eines normalen Zaubers.
  
 ===== Abstammungstalente 5. ===== ===== Abstammungstalente 5. =====
Zeile 349: Zeile 370:
 beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren
 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner
-Abstammung in Kapitel 2.+[[:abstammungen|Abstammung]] in Kapitel 2.
  
 ===== Attributsverbesserungen 5. ===== ===== Attributsverbesserungen 5. =====
Zeile 356: Zeile 377:
 vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
 Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder
-höher betragender Attributswert wird durch eine Attributsverbesserung+höher betragender Attributswert wird durch eine [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]]
 um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2. um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2.
  
 ===== Magische Zähigkeit 5. ===== ===== Magische Zähigkeit 5. =====
  
-Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für +Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für 
-Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Zähigkeitswürfe]] steigt auf Experte.
  
 ===== Zauberexperte 7. ===== ===== Zauberexperte 7. =====
  
 Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine
-Wünsche. Dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und +Wünsche. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und 
-Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie steigt auf Experte.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner [[#Blutlinie]] steigt auf Experte.
  
 ===== Blitzschnelle Reflexe 9. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 9. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad +Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-für Reflexwürfe steigt auf Experte.+für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]] steigt auf Experte.
  
-===== Einfache Waffenexpertise 11. =====+===== Waffenexpertise 11. ===== 
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
-Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein +Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.
-Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen steigt auf Experte.+
  
 ===== Wachsamkeit 11. ===== ===== Wachsamkeit 11. =====
  
-Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung+Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]]
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
Zeile 388: Zeile 409:
  
 Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen
-zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung+zu entgehen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Ungerüsteter Verteidigung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
Zeile 396: Zeile 417:
 größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte
 zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen,
-bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit+bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte besitzt. Mit
 dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3
 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Zeile 402: Zeile 423:
 ===== Zaubermeister 15. ===== ===== Zaubermeister 15. =====
  
-Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein Kompetenzgrad +Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner +für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner 
-Blutlinie steigt auf Meister.+[[#Blutlinie]] steigt auf Meister.
  
 ===== Entschlossenheit 17. ===== ===== Entschlossenheit 17. =====
  
-Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe+Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]]
 steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
 Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Zeile 414: Zeile 435:
 ===== Idealbild der Blutlinie 19. ===== ===== Idealbild der Blutlinie 19. =====
  
-Du hast die Magie deiner Blutlinie perfektioniert. Füge zwei+Du hast die Magie deiner [[#Blutlinie]] perfektioniert. Füge zwei
 gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem
-Repertoire hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des +[[#Zauberrepertoire|Repertoire]] hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 
-10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels Blutlinienzauberei+10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels [[#Blutlinienzauberei]]
 wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst
-du im Rahmen deiner Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze+du im Rahmen deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:stufenaufstieg|Stufenaufstiege]] keine weiteren Zauberplätze
 des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht
 zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben, zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben,
 Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit
 Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst
-das Zauberertalent Blutlinienperfektion wählen, um einen zweiten+das Zauberertalent [[:talent?name=*632|Blutlinienperfektion]] wählen, um einen zweiten
 Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten. Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten.
  
 ===== Zauberlegende 19. ===== ===== Zauberlegende 19. =====
  
-Du bist ein wahres Wunderkind. Dein Kompetenzgrad für +Du bist ein wahres Wunderkind. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für 
-Zauberangriffswürfe und Zauber-SG der Tradition deiner Blutlinie+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner [[#Blutlinie]]
 steigt auf Legende. steigt auf Legende.
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**DIE GESEGNETEN UND DIE VERDAMMTEN**\\
 +Viele Blutlinien stehen mit bestimmten Kreaturenarten in Verbindung,
 +so dass der Ruf dieser Wesen beeinflussen könnte,
 +wie andere dich sehen. Solltest du das Blut von Dämonen in deinen
 +Adern haben, könnten andere dich fürchten, während gute
 +Wesen zuweilen glauben, du stündest aufgrund deiner [[#Engelsblutlinie]]
 +auf ihrer Seite. Dies muss nicht notwendigerweise
 +stimmen und du kannst sicherlich auch die Kräfte einer [[#Dämonenblutlinie|Dämonen]]-
 +oder [[#Teufelsblutlinie]] zum Guten nutzen. Deine Blutlinie
 +mag mit Kreaturen einer bestimmten Gesinnung verbunden sein,
 +allerdings hat dies keinen Einfluss auf deine eigene Gesinnung –
 +außer du wünschst es; ansonsten ist deine Magie nicht an diesen
 +Ursprung gebunden. Allerdings suchen viele Zauberer Kreaturen
 +oder Organisationen auf, welche mit ihren Blutlinien assoziiert
 +werden, was sie den Einflüssen dieser Mächte aussetzen kann.
 +</WRAP>
  
 ====== Blutlinien ====== ====== Blutlinien ======
  
-Wähle eine Blutlinie. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt+Wähle eine [[#Blutlinie]]. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt
 großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt
-sie deine Zauberliste, welcher Tradition deine Zauber angehören+sie deine [[:zauberlisten|Zauberliste]], welcher Tradition deine Zauber angehören
 und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den
-Kompetenzgrad Geübt besitzt.+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt.
  
 ===== Blutlinienzauber ===== ===== Blutlinienzauber =====
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 Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber, Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber,
 die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber
-sind eine Unterart der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu+sind eine Unterart der [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszauber]]. Um einen Fokuszauber zu
 wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat
 fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat
 während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst
-du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach+du die Aktivität [[:aktion?name=*76|Fokus erneuern]] nutzen, um 1 Fokuspunkt nach
 10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen 10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen
 anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten
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 Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert. Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert.
  
-Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad+Fokuszauber werden wie [[#Zaubertricks]] automatisch im Grad
 auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
 Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
-werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber+werden. Manche [[klassen:zauberer:zauberertalente|Talente]] können dir weitere Fokuszauber
 verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst
 dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen
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 Jeder Blutlinieneintrag enthält die folgenden Informationen: Jeder Blutlinieneintrag enthält die folgenden Informationen:
  
-**Zauberliste** Du nutzt diese magische Tradition und Zauberliste. +**Zauberliste** Du nutzt diese magische Tradition und [[:zauberlisten|Zauberliste]].\\ 
- +**Blutlinienfertigkeiten** Du besitzt in den aufgeführten [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] den 
-**Blutlinienfertigkeiten** Du besitzt in den aufgeführten Fertigkeiten den +[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt.\\
-Kompetenzgrad Geübt. +
 **Verliehene Zauber** Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch **Verliehene Zauber** Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch
-deinem Zauberrepertoire zusätzlich zu jenen hinzu, die du über Blutlinienzauberei +deinem [[#Zauberrepertoire]] zusätzlich zu jenen hinzu, die du über [[#Blutlinienzauberei]] 
-erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen Zaubertrick und+erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen [[#Zaubertricks|Zaubertrick]] und
 einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser
 Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken
-kannst. +kannst.\\
 **Blutlinienzauber** Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber **Blutlinienzauber** Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber
 mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die
-Talente Verbesserte Blutlinie und Mächtige Blutlinie auswählst. +Talente [[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] und [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] auswählst.\\
 **Blutmagie** Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder **Blutmagie** Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder
 einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes
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 Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für
 die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem
-Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen Angriffswurf +Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Angriffswurf]] 
-umfasst hat bzw. dem Gegner der Rettungswurf misslungen ist.+umfasst hat bzw. dem Gegner der [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswurf]] misslungen ist.
 Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder
 ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des
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 Verstand. Verstand.
  
-**Zauberliste** Okkult (Seite 314)+**Zauberliste** [[zauberlisten:okkult|Okkult]] (Seite 314)\\ 
 +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]]\\ 
 +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]]; 1.: [[:zauber?name=Biss der Spinne|Biss der Spinne]]; 2.: 
 +[[:zauber?name=Hauch des Stumpfsinns|Hauch des Stumpfsinns]]; 3.: [[:zauber?name=Vampirgriff|Vampirgriff]]; 4.: [[:zauber?name=Verwirrung|Verwirrung]]; 5.:  
 +[[:zauber?name=Schwarze Tentakel|Schwarze Tentakel]]; 6.: [[:zauber?name=Schwachsinn|Schwachsinn]]; 7.: [[:zauber?name=Verstand verwirren|Verstand verwirren]]; 8.:  
 +[[:zauber?name=Unkontrollierbarer Tanz|Unkontrollierbarer Tanz]]; 9.: [[:zauber?name=Unbegreifliches Lied|Unbegreifliches Lied]]\\ 
 +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Tentakelarme|Tentakelarme]]; Verbesserter 
 +Zauber: [[:fokus?name=Widernatürliches Flüstern|Widernatürliches Flüstern]]; Mächtiger Zauber:[[:fokus?name=Ungewöhnliche Anatomie|Ungewöhnliche Anatomie]]\\ 
 +**Blutmagie** Unverständliches, fremdartiges Flüstern 
 +schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht 
 +dem Ziel deines Zaubers für 1 Runde einen Zustandsbonus 
 +von +2 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]].
  
-**Blutlinienfertigkeiten** Einschüchtern, Okkultismus+<WRAP right 30% box> 
 +**BEISPIELZAUBERER DÄMONEN-BLÜTIGER**\\ 
 +Die grotesken und chaotischen Kreaturen des Abyss haben 
 +ihre Spuren in deiner Blutlinie hinterlassen. Du besitzt eine 
 +blutrünstige Ader und empfindest mutwillige Zerstörung 
 +als aufregend.
  
-**Verliehene Zauber** Zaubertrick: Benommenheit; 1.: Biss der Spinne; 2.: +**ATTRIBUTSWERTE**\\ 
-Hauch des Stumpfsinns; 3.: Vampirgriff; 4.: Verwirrung; 5.: Schwarze +Charisma ist dein wichtigstes AttributHöhere Stärke, Geschicklichkeit 
-Tentakel; 6.: Schwachsinn; 7.: Verstand verwirren; 8.: Unkontrollierbarer +und Konstitution machen aus dir einen besseren Kämpfer.
-Tanz; 9.: Unbegreifliches Lied+
  
-**Blutlinienzauber** Anfangszauber: Tentakelarme; Verbesserter +**FERTIGKEITEN**\\ 
-ZauberWidernatürliches Flüstern; Mächtiger ZauberUngewöhnliche +[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
-Anatomie+
  
-**Blutmagie** Unverständliches, fremdartiges Flüstern +**BLUTLINIE**\\ 
-schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht +[[#Dämonenblutlinie]] 
-dem Ziel deines Zaubers für Runde einen Zustandsbonus + 
-von +2 auf Willenswürfe.+**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ 
 +[[:talent?name=*832|Gefährliche Zauberei]] (1.), [[:talent?name=*840|Göttliche Evolution]] (4.),  
 +[[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] (6.), [[:talent?name=*845|Blutlinienresistenz]] (8.), [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] (10.), 
 +[[:talent?name=*850|Blutlinienfokus]] (12.) 
 + 
 +**ZAUBERREPERTOIRE**\\ 
 +1. [[:zauber?name=Furcht|Furcht]], [[:zauber?name=Leid|Leid]], [[:zauber?name=Verfluchen|Verfluchen]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Eiskalte Berührung|Eiskalte Berührung]], 
 +[[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]], [[:zauber?name=Schild|Schild]] 
 + 
 +</WRAP>
  
 ===== Dämonenblutlinie ===== ===== Dämonenblutlinie =====
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 Nachfahren – also auch den deinen. Nachfahren – also auch den deinen.
  
-**Zauberliste** Göttlich (Seite 310) +**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ 
- +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\ 
-**Blutlinienfertigkeiten** Einschüchtern, Religionskunde +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]]
- +1.: [[:zauber?name=Furcht|Furcht]]; 2.: [[:zauber?name=Kreatur vergrössern|Kreatur vergrößern]]; 3.: [[:zauber?name=Verlangsamen|Verlangsamen]]
-**Verliehene Zauber** Zaubertrick: Säurespritzer; +4.: [[:zauber?name=Göttlicher Zorn|Göttlicher Zorn]]; 5.: 
-1.: Furcht; 2.: Kreatur vergrößern; 3.: Verlangsamen; +[[:zauber?name=Dämonenpest|Dämonenpest]]; 6.: [[:zauber?name=Auflösung|Auflösung]]; 7.: 
-4.: Göttlicher Zorn; 5.: +[[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]]; 9.: [[:zauber?name=Implosion|Implosion]]\\
-Dämonenpest; 6.: Auflösung; 7.: +
-Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche +
-Aura; 9.: Implosion +
 **Blutlinienzauber** Anfangszauber: **Blutlinienzauber** Anfangszauber:
-Kiefer des Vielfraßes; Verbesserter +[[:fokus?name=Kiefer des Vielfrasses|Kiefer des Vielfraßes]]; Verbesserter 
-Zauber: Träger Morast; Mächtiger +Zauber: [[:fokus?name=Träger Morast|Träger Morast]]; Mächtiger 
-Zauber: Zorn des Abyss +Zauber: [[:fokus?name=Zorn des Abyss|Zorn des Abyss]]\\
 **Blutmagie** Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen **Blutmagie** Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen
 eines Zieles oder macht dich beeindruckender. eines Zieles oder macht dich beeindruckender.
Zeile 548: Zeile 601:
 einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du
 erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf
-Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.+Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]].
  
 ===== Drachenblutlinie ===== ===== Drachenblutlinie =====
Zeile 554: Zeile 607:
 Das Blut von Drachen fließt durch deine Adern. Diese Bestien Das Blut von Drachen fließt durch deine Adern. Diese Bestien
 sind zugleich furchteinflößend im Kampf und magiebegabt. sind zugleich furchteinflößend im Kampf und magiebegabt.
-Zauberliste Arkan (Seite 307) 
  
 +**Zauberliste** [[zauberlisten:arkan|Arkan]] (Seite 307)
 **Blutlinienfertigkeiten** **Blutlinienfertigkeiten**
-Arkane Künste, Einschüchtern +[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]][[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]]\\ 
- +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Schild|Schild]]; 1.: [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]]; 2.:  
-**Verliehene Zauber** Zaubertrick: Schild; 1.: Zielsicherer Schlag; 2.: Energien +[[:zauber?name=Energien widerstehen|Energien widerstehen]]; 3.: [[:zauber?name=Hast|Hast]]; 4.: [[:zauber?name=Immunität gegen Zauber|Immunität gegen Zauber]]; 5.: [[:zauber?name=Farbwand|Farbwand]]
-widerstehen; 3.: Hast; 4.: Immunität gegen Zauber; 5.: Farbwand; +6.: [[:zauber?name=Drachengestalt|Drachengestalt]]; 7.: [[:zauber?name=Schreckensmaske|Schreckensmaske]]; 8.: [[:zauber?name=Regenbogenwand|Regenbogenwand]]; 9.: 
-6.: Drachengestalt; 7.: Schreckensmaske; 8.: Regenbogenwand; 9.: +[[:zauber?name=Überwältigende Ausstrahlung|Überwältigende Ausstrahlung]]\\ 
-Überwältigende Ausstrahlung +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Drachenklauen|Drachenklauen]]; Verbesserter Zauber: 
- +[[:fokus?name=Drachenodem|Drachenodem]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Drachenflügel|Drachenflügel]]\\
-**Blutlinienzauber** Anfangszauber: Drachenklauen; Verbesserter Zauber: +
-Drachenodem; Mächtiger Zauber: Drachenflügel +
 **Blutmagie** Drachenschuppen wachsen kurzfristig auf deiner Haut **Blutmagie** Drachenschuppen wachsen kurzfristig auf deiner Haut
 oder der eines Zieles; dies verleiht dir oder deinem Ziel 1 Runde lang oder der eines Zieles; dies verleiht dir oder deinem Ziel 1 Runde lang
-einen Zustandsbonus von +1 auf die RK.+einen Zustandsbonus von +1 auf die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]].
  
 ==== Drachenart ==== ==== Drachenart ====
Zeile 589: Zeile 639:
 Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren. Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren.
  
-**Zauberliste** Natur (Seite 312) +**Zauberliste** [[zauberlisten:natur|Natur]] (Seite 312)\\ 
- +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]][[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]]\\ 
-**Blutlinienfertigkeiten** Einschüchtern, Naturkunde +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]]*; 1.:  
- +[[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]]*; 2.: [[:zauber?name=Energien widerstehen|Energien widerstehen]]; 3.: [[:zauber?name=Feuerball|Feuerball]]*; 4.: [[:zauber?name=Bewegungsfreiheit|Bewegungsfreiheit]]
-**Verliehene Zauber** Zaubertrick: Flammen erzeugen*; 1.: Brennende +5.: [[:zauber?name=Elementargestalt|Elementargestalt]]; 6.: [[:zauber?name=ABSTOSSUNG|Abstoßung]]; 7.: [[:zauber?name=Schild gegen Energie|Schild gegen Energie]]; 8.: 
-Hände*; 2.: Energien widerstehen; 3.: Feuerball*; 4.: Bewegungsfreiheit; +[[:zauber?name=Regenbogenwand|Regenbogenwand]]; 9.: [[:zauber?name=Sturm der Vergeltung|Sturm der Vergeltung]]\\ 
-5.: Elementargestalt; 6.: Abstoßung; 7.: Schild gegen Energie; 8.: +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Elementares Projektil|Elementares Projektil]]*; Verbesserter 
-Regenbogenwand; 9.: Sturm der Vergeltung +Zauber: [[:fokus?name=Elementare Fortbewegung|Elementare Fortbewegung]]; Mächtiger Zauber: 
- +[[:fokus?name=Elementare Verwüstung|Elementare Verwüstung]]*\\ 
-Blutlinienzauber Anfangszauber: Elementares Projektil*; Verbesserter +**Blutmagie** Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder
-Zauber: Elementare Fortbewegung; Mächtiger Zauber: +
-Elementare Verwüstung* +
-Blutmagie Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder+
 erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe
-für Einschüchtern oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt+für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt
 pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten
 Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte
 der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere
-ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe Schwächen und Resistenzen+ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]]
 des Zieles zur Anwendung kommen. des Zieles zur Anwendung kommen.
-Elementarart+ 
 +==== Elementarart ==== 
 Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine
 Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung
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 Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser
 sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde. sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde.
 +
 Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden; Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden;
 im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden. im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden.
 Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element
 als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien. als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien.
-Engelsblutlinie+ 
 +===== Engelsblutlinie ===== 
 Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder
 vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner
 Ahnen gesegnet. Ahnen gesegnet.
-Zauberliste Göttlich (Seite 310) + 
-Blutlinienfertigkeiten Diplomatie, Religionskunde +**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ 
-Verliehene Zauber Zaubertrick: Licht; 1.: Heilung; 2.: Waffe des Glaubens; +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\ 
-3.: Gleißendes Licht; 4.: Göttlicher Zorn; 5.: Flammenschlag; 6.: +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Licht|Licht]]; 1.: [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]; 2.: [[:zauber?name=Waffe des Glaubens|Waffe des Glaubens]]
-Klingenbarriere; 7.: Göttliches Machtwort; 8.: Göttliche Aura; 9.: Sechster +3.: [[:zauber?name=Gleissendes Licht|Gleißendes Licht]]; 4.: [[:zauber?name=Göttlicher Zorn|Göttlicher Zorn]]; 5.: [[:zauber?name=Flammenschlag|Flammenschlag]]; 6.: 
-Sinn +[[:zauber?name=Klingenbarriere|Klingenbarriere]]; 7.: [[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]]; 9.:  
-Blutlinienzauber Anfangszauber: Heiligenschein; Verbesserter Zauber: +[[:zauber?name=Sechster Sinn|Sechster Sinn]]\\ 
-Engelsschwingen; Mächtiger Zauber: Celestisches Brandmal +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Heiligenschein|Heiligenschein]]; Verbesserter Zauber: 
-Blutmagie Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht +[[:fokus?name=Engelsschwingen|Engelsschwingen]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Celestisches Brandmal|Celestisches Brandmal]]\\ 
-einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe für 1 Runde.+**Blutmagie** Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht 
 +einen Zustandsbonus von +1 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfe]] für 1 Runde. 
 + 
 +<WRAP 30% right box> 
 +**BEISPIELZAUBERER Feenblütiger**\\ 
 +Dein Blut verbindet dich mit der Magie der Ersten Welt 
 +und der außerweltlichen Feenblutlinie. Wie die Feen bist 
 +du sprunghaft, bezaubernd und nur selten dort, wo man 
 +es von dir vermutet. 
 + 
 +**ATTRIBUTSWERTE**\\ 
 +Verbessere zuerst dein Charisma. Gute Geschicklichkeit, Konstitution 
 +und Weisheit sorgen für solide Verteidigungen. 
 + 
 +**FERTIGKEITEN**\\ 
 +[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] 
 + 
 +**BLUTLINIE**\\ 
 +[[#Feenblutlinie]] 
 + 
 +**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ 
 +[[:talent?name=*835|Weitreichender Zauber]] (1.), [[:talent?name=*841|Naturevolution]] (4.), [[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] (6.), [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] (10.), [[:talent?name=*850|Blutlinienfokus]] (12.) 
 + 
 +**ZAUBERREPERTOIRE**\\ 
 +1. [[:zauber?name=Beschwörung eines Feenwesens|Beschwörung eines Feenwesens]], [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]],  
 +[[:zauber?name=Schnelle Schritte|Schnelle Schritte]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]], [[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]], 
 +[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]] 
 +</WRAP> 
 + 
 +===== Feenblutlinie ===== 
 + 
 +Die Launen der Feen oder eine Liebelei im Mondlicht auf einer 
 +Waldeslichtung brachten die Magie der Ersten Welt in die Blutlinie 
 +deiner Familie. 
 + 
 +**Zauberliste** [[zauberlisten:natur|Natur]] (Seite 312)\\ 
 +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\ 
 +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]]; 1.:  
 +[[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]; 2.: [[:zauber?name=Fürchterlicher Lachanfall|Fürchterlicher Lachanfall]]; 3.:  
 +[[:zauber?name=Faszinierende Vorstellung|Faszinierende Vorstellung]]; 
 +4.: [[:zauber?name=Einflüsterung|Einflüsterung]]; 5.: [[:zauber?name=Vielfarbiger Umhang|Vielfarbiger Umhang]]; 6.: [[:zauber?name=Ablenkendes Trugbild|Ablenkendes Trugbild]]; 
 +7.: [[:zauber?name=Vision des Untergangs|Vision des Unterganges]]; 8.: [[:zauber?name=Unkontrollierbarer Tanz|Unkontrollierbarer Tanz]]; 9.:  
 +[[:zauber?name=Prächtiges Herrenhaus|Prächtiges Herrenhaus]]\\ 
 +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Feenstaub|Feenstaub]]; Verbesserter Zauber: 
 +[[:fokus?name=Feenhaftes Verschwinden|Feenhaftes Verschwinden]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Feenillusion|Feenillusion]]\\ 
 +**Blutmagie** Farbenfrohe Feenillusionen umtanzen dich oder ein 
 +Ziel; sie verleihen für 1 Runde den Zustand [[:zustaende#Verborgen|Verborgen]], sind aber 
 +zu offenkundig, als dass man sie für die Aktion [[:aktion?name=*63|Verstecken]] nutzen 
 +könnte. 
 + 
 +===== Magierblutlinie ===== 
 + 
 +Einer deiner Ahnen war ein Sterblicher, welcher die Magie gemeistert 
 +hat. Derart magisches Blut kann generationenlang 
 +ruhen, doch in dir hat es sich vollständig manifestiert. 
 + 
 +**Zauberliste** [[zauberlisten:arkan|Arkan]] (Seite 307)\\ 
 +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]] 
 +Verliehene Zauber Zaubertrick: [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]]; 1.: [[:zauber?name=Magisches Geschoss|Magisches Geschoss]];  
 +2.: [[:zauber?name=Magie bannen|Magie bannen]]; 3.: [[:zauber?name=Hast|Hast]]; 4.: [[:zauber?name=Dimensionstür|Dimensionstür]]; 
 + 5.: [[:zauber?name=Ausspähende Augen|Ausspähende Augen]]; 6.: [[:zauber?name=Auflösung|Auflösung]]; 7.: [[:zauber?name=Regenbogenspiel|Regenbogenspiel]]; 8.:  
 +[[:zauber?name=Irrgarten|Irrgarten]]; 9.: [[:zauber?name=Regenbogensphäre|Regenbogensphäre]]\\ 
 +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Wissen der Vorfahren|Wissen der Vorfahren]]; Verbesserter 
 +Zauber: [[:fokus?name=Zauber ausdehnen|Ausgedehnter Zauber]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Zauber schwächen|Zauber schwächen]]\\ 
 +**Blutmagie** Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir 
 +oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Fertigkeitswürfe|Fertigkeitswürfe]]. 
 + 
 +===== Teufelsblutlinie ===== 
 + 
 +Teufel verkörpern das Böse mit Engelszungen und einer deiner 
 +Ahnen hat mit der Dunkelheit mehr als nur geliebäugelt oder 
 +sogar einen Teufelspakt geschlossen. 
 + 
 +**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ 
 +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\ 
 +**Verliehene Zauber** 
 +Zaubertrick: [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]]; 1.: [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]; 2.: [[:zauber?name=Flammenkugel|Flammenkugel]]; 
 +3.: [[:zauber?name=Faszinierende Vorstellung|Faszinierende Vorstellung]]; 4.: [[:zauber?name=Einflüsterung|Einflüsterung]]; 5.: [[:zauber?name=Tiefe Verzweiflung|Tiefe Verzweiflung]]; 
 +6.: [[:zauber?name=Wahrer Blick|Wahrer Blick]]; 7.: [[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]];  
 +9.: [[:zauber?name=Meteoritenschwarm|Meteoritenschwarm]]\\ 
 +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Diabolisches Edikt|Diabolisches Edikt]]; Verbesserter 
 +Zauber: [[:fokus?name=Umarmung der Hölle|Umarmung der Hölle]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Höllenfeuereruption|Höllenfeuereruption]]\\ 
 +**Blutmagie** Höllenfeuer versengt ein Ziel oder füllt deinen Mund mit 
 +Lügen. Das Ziel erleidet entweder 1 Punkt Feuerschaden pro Zaubergrad 
 +(sollte der Zauber bereits Feuerschaden verursachen, so addiere 
 +diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] des 
 +Zieles zur Anwendung kommen) oder du erlangst einen Zustandsbonus 
 +von +1 auf Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] für 1 Runde. 
 + 
 +===== Untotenblutlinie ===== 
 + 
 +Der Hauch des Untodes fließt durch deine Adern. Möglicherweise 
 +ist ein mächtiger Untoter in deinem Stammbaum zu finden, 
 +vielleicht ein Vampir, oder vielleicht bist du gestorben und etwas 
 +anders ins Leben zurückgeholt worden. 
 + 
 +**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ 
 +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\ 
 +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Eiskalte Berührung|Eiskalte Berührung]]; 1.: [[:zauber?name=Leid|Leid]];  
 +2.: [[:zauber?name=Falsches Leben|Falsches Leben]]; 3.: [[:zauber?name=Untote beherrschen|Untoten beherrschen]]; 4.: [[:zauber?name=Sprechende Leiche|Sprechende Leiche]]; 5.: [[:zauber?name=Todeswolke|Todeswolke]]; 6.: [[:zauber?name=Vampirische Blutlust|Vampirische Blutlust]]; 7.: [[:zauber?name=Finger des Todes|Finger des Todes]]; 8.:  
 +[[:zauber?name=Verdorren|Verdorren]]; 9.: [[:zauber?name=Wehgeschrei der Todesfee|Wehgeschrei der Todesfee]]\\ 
 +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Berührung des Untodes|Berührung des Untodes]]; Verbesserter 
 +Zauber: [[:fokus?name=Lebenskraft entziehen|Lebenskraft entziehen]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Belebtes Gräberfeld|Belebtes Gräberfeld]]\\ 
 +**Blutmagie** Nekromantische Energie durchströmt dich oder ein Ziel. 
 +Entweder erhältst du 1 Runde lang [[grundregelwerk:spielregeln:trefferpunkte_heilung_und_sterben#Temporäre Trefferpunkte|Temporäre Trefferpunkte]] in Höhe 
 +des Zaubergrades oder ein Ziel erleidet 1 Punkt [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Negativen Energieschaden]] 
 +pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Negativen Energieschaden 
 +verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die 
 +[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] des Zieles zur Anwendung kommen). 
 + 
 +===== Vettelblutlinie ===== 
 + 
 +Eine Vettel hat vor langer Zeit deine Familie verflucht. Oder vielleicht 
 +bist du ein Wechselbalg oder anderer Nachkomme einer 
 +Vettel und ihre verdammte Verderbnis gärt in deinem Blut und 
 +deiner Seele. 
 + 
 +**Zauberliste** [[zauberlisten:okkult|Okkult]] (Seite 314)\\ 
 +**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\ 
 +**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]]; 1.: [[:zauber?name=Verkleidende Illusion|Verkleidende Illusion]]; 
 +2.: [[:zauber?name=Hauch des Stumpfsinns|Hauch des Stumpfsinns]]; 3.: [[:zauber?name=Blindheit verursachen|Blindheit verursachen]]; 4.:  
 +[[:zauber?name=Fluch des Ausgestossenen|Fluch des Ausgestoßenen]]; 5.: [[:zauber?name=Seefahrers Fluch|Seefahrers Fluch]]; 6.: [[:zauber?name=Böswillige Verwandlung|Böswillige Verwandlung]]; 
 +7.: [[:zauber?name=Verstand verwirren|Verstand verwirren]]; 8.: [[:zauber?name=Spirituelle Plage|Spirituelle Plage]]; 9.: [[:zauber?name=Zorn der Natur|Zorn der Natur]]\\ 
 +**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Neidische Hexerei|Neidische Hexerei]]; Verbesserter 
 +Zauber: [[:fokus?name=Grausiges Antlitz|Grausiges Antlitz]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Betäubte Marionette|Betäubte Marionette]]\\ 
 +**Blutmagie** Hasserfüllte Flüche strafen deine Gegner. Die erste Kreatur, 
 +welche dir vor dem Ende deines nächsten Zuges Schaden zufügt, 
 +erleidet 2 Punkte [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|mentalen Schaden]] pro Zauberstufe und muss einen 
 +[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Einfache Rettungswürfe|Einfachen Willenswurf]] ablegen. 
 + 
 +====== Zauberertalente ====== 
 + 
 +Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du 
 +eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen 
 +erfüllen, bevor du das Talent wählst. 
 + 
 +[[klassen:zauberer:zauberertalente|Zauberertalente]]
klassen/zauberer.1596610488.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)