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klassen:schurke

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klassen:schurke [2020/08/28 06:14] adminklassen:schurke [2023/03/22 08:03] (aktuell) seelenquell
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 den folgenden Spielwerten. In allen den folgenden Spielwerten. In allen
 nicht aufgeführten Spielwerten nicht aufgeführten Spielwerten
-besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,+besitzt du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Ungeübt,
 solange du keinen besseren solange du keinen besseren
 Kompetenzgrad aus anderen Quellen Kompetenzgrad aus anderen Quellen
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 <WRAP right 30% box> <WRAP right 30% box>
-**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\+=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
 Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
 des Schurken auf: des Schurken auf:
  
-**Anstrengend:** Handlungen dieser Kategorie sind besondere+**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
 Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
 sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
 der Kategorie Anstrengend nutzend. der Kategorie Anstrengend nutzend.
  
-**Schwächung:** Schwächungen verleihen einer Kreatur Zustände+**Schwächung:** Schwächungen verleihen einer Kreatur [[grundregelwerk:spielregeln:zustaende|Zustände]]
 und andere negative Effekte. Wird eine Kreatur von einer und andere negative Effekte. Wird eine Kreatur von einer
 neuen Schwächung betroffen, endet die Wirkungsdauer einer neuen Schwächung betroffen, endet die Wirkungsdauer einer
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 Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile
-deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.+deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
  
 ===== Anfangskompetenzgrade ===== ===== Anfangskompetenzgrade =====
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 im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator
 anstelle deines Stärkemodifikators auf anstelle deines Stärkemodifikators auf
-Schadenswürfe addieren.+[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden|Schadenswürfe]] addieren.
  
-Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diebeskunst.+Du besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]].
  
 ==== Gauner ==== ==== Gauner ====
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 Diplomat oder Politiker. Diplomat oder Politiker.
  
-Gelingt dir eine erfolgreiche Finte (siehe Seite 253), so ist das+Gelingt dir eine erfolgreiche [[:aktion?name=*71|Finte]] (siehe Seite 253), so ist das
 Ziel gegen deine Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten Ziel gegen deine Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten
-Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen. Bei einem Kritischen+Zuges [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] betroffen. Bei einem Kritischen
 Erfolg ist das Ziel gegen alle Nahkampfangriffe bis zum Ende Erfolg ist das Ziel gegen alle Nahkampfangriffe bis zum Ende
 deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen. deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
  
-Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie und Täuschung.+Du besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] und [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]].
 Du kannst Charisma als Schlüsselattribut wählen. Du kannst Charisma als Schlüsselattribut wählen.
  
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 Du nutzt die Werkzeuge, die du zur Hand hast, um deine Aufgaben Du nutzt die Werkzeuge, die du zur Hand hast, um deine Aufgaben
-zu erledigen. Du kannst im Rahmen von Hinterhältigen +zu erledigen. Du kannst im Rahmen von [[#Hinterhältiger Angriff|Hinterhältigen Angriffen]] mit jeder Einfachen Waffen Schaden verursachen, nicht
-Angriffen mit jeder Einfachen Waffen Schaden verursachen, nicht+
 nur mit den unter Hinterhältiger Angriff aufgelisteten Waffen. Erzielst nur mit den unter Hinterhältiger Angriff aufgelisteten Waffen. Erzielst
-du bei einem Angriffswurf mit einer Einfachen Waffe einen +du bei einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Angriffswürfe|Angriffswurf]] mit einer Einfachen Waffe einen 
-Kritischen Erfolg gegen ein Auf dem Falschen Fuß befindliches +Kritischen Erfolg gegen ein [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] befindliches 
-Ziel, so kannst du auch den Kritischen Spezialisierungseffekt der+Ziel, so kannst du auch den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]] der
 genutzten Waffe anwenden (siehe Seite 283). Du erlangst diese genutzten Waffe anwenden (siehe Seite 283). Du erlangst diese
 Vorteile nur, wenn die Waffe maximal einen Waffenschadenswürfel Vorteile nur, wenn die Waffe maximal einen Waffenschadenswürfel
Zeile 217: Zeile 216:
 den Schadenswürfel modifizieren). den Schadenswürfel modifizieren).
  
-Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und+Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] und
 im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Du kannst Stärke als im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Du kannst Stärke als
 Schlüsselattribut wählen. Wenn du das Klassenmerkmal Leichte Schlüsselattribut wählen. Wenn du das Klassenmerkmal Leichte
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 <WRAP 30% right box> <WRAP 30% right box>
 **BEISPIELSCHURKE GAUNER**\\ **BEISPIELSCHURKE GAUNER**\\
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 Du lenkst deine Gegner ab und führst zugleich hochgefährliche Du lenkst deine Gegner ab und führst zugleich hochgefährliche
 Angriffe aus. Angriffe aus.
Zeile 233: Zeile 234:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Akrobatik, Athletik, Täuschung, Diebeskunst, Diplomatie, Einschüchtern, +[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]][[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]][[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]]
-Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Heimlichkeit, +[[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]][[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]][[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]]
-Okkultismus+[[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]]
  
 **SCHURKENKARRIERE**\\ **SCHURKENKARRIERE**\\
-Gauner+[[#Gauner]]
  
 **ANFANGSTALENT**\\ **ANFANGSTALENT**\\
-Fallenfinder+[[:talent?name=*485|Du bist der Nächste!]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Ablenkende Finte (2.), Wunden aufreißen (6.), Taktische Ablenkung +[[:talent?name=*493|Ablenkende Finte]] (2.), [[:talent?name=*503|Furcht ausnutzen]] (4.), [[:talent?name=*487|Taktische Ablenkung]] 
-(10.), Perfekte Ablenkung (16.) +(10.), [[:talent?name=*512|Perfekte Ablenkung]] (16.)</WRAP>
-</WRAP>+
  
 ===== Hinterhältiger Angriff ===== ===== Hinterhältiger Angriff =====
Zeile 255: Zeile 255:
 Agil oder Finesse, einem Waffenlosen Angriff mit der Agil oder Finesse, einem Waffenlosen Angriff mit der
 Eigenschaft Agil oder Finesse oder mit einer Fernkampfwaffe Eigenschaft Agil oder Finesse oder mit einer Fernkampfwaffe
-gegen eine Kreatur, die den Zustand Auf dem Falschen Fuß (siehe+gegen eine Kreatur, die den Zustand [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] (siehe
 Seite 618) besitzt, so verursachst du zusätzliche 1W6 Punkte Seite 618) besitzt, so verursachst du zusätzliche 1W6 Punkte
-Präzisionsschaden. Im Falle eines Fernkampfangriffes mit einer+[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Präzisionsschaden]]. Im Falle eines Fernkampfangriffes mit einer
 geworfenen Nahkampfwaffe, muss diese Waffe die Eigenschaft geworfenen Nahkampfwaffe, muss diese Waffe die Eigenschaft
 Agil oder Finesse besitzen. Agil oder Finesse besitzen.
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 ===== Überraschungsangriff ===== ===== Überraschungsangriff =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Du springst deine Gegner an, ehe sie reagieren können. Solltest Du springst deine Gegner an, ehe sie reagieren können. Solltest
-du für deine Initiative einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit +du für deine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] einen Fertigkeitswurf für [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]] 
-oder Täuschung abgelegt haben, so sind Kreaturen, die +oder [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] abgelegt haben, so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht gehandelt haben, dir gegenüber  
-während der ersten Kampfrunde noch nicht reagiert haben, +[[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] betroffen.
-dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.+
  
 ===== Schurkentalente ===== ===== Schurkentalente =====
  
 Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
-Schurkentalent. Du findest die Schurkentalente ab Seite 171.+[[klassen:schurke:schurkentalente|Schurkentalent]]. Du findest die Schurkentalente ab Seite 171.
  
 ===== Fertigkeitstalente 2. ===== ===== Fertigkeitstalente 2. =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
-Mit der 1. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst +Mit der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe erlangst 
-du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in+du ein [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in
 Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein
 Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den
-Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Fertigkeitsverbesserungen 2. ===== ===== Fertigkeitsverbesserungen 2. =====
Zeile 291: Zeile 292:
 Du erlangst mehr Fertigkeitsverbesserungen als Angehörige Du erlangst mehr Fertigkeitsverbesserungen als Angehörige
 anderer Klassen. Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren anderer Klassen. Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren
-Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst+Stufe erhältst du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst
 eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer
-Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um+Fertigkeit den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um
 in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu
 verbessern. verbessern.
Zeile 307: Zeile 308:
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Vorteil verweigern 3. ===== ===== Vorteil verweigern 3. =====
  
 Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen.
-Du erhältst den Zustand Auf dem Falschen Fuß nicht, +Du erhältst den Zustand [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] nicht, 
-wenn Kreaturen dich flankieren oder dir gegenüber Unentdeckt +wenn Kreaturen dich [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Flankieren|flankieren]] oder dir gegenüber [[:zustaende#Unentdeckt|Unentdeckt]] 
-oder Versteckt sind. Dasselbe gilt, wenn Kreaturen+oder [[:zustaende#Versteckt|Versteckt]] sind. Dasselbe gilt, wenn Kreaturen
 gegen dich Überraschungsangriffe ausführen, solange ihre gegen dich Überraschungsangriffe ausführen, solange ihre
 Stufe nicht die deine übertrifft; sie können aber immer noch Stufe nicht die deine übertrifft; sie können aber immer noch
Zeile 323: Zeile 324:
 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
Zeile 331: Zeile 332:
 du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese
 Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert
-unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung+unter 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]]
 um 2 erhöht, andernfalls um 1. um 2 erhöht, andernfalls um 1.
  
 ===== Waffentricks 5. ===== ===== Waffentricks 5. =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Du bist durch und durch mit den Werkzeugen deines Gewerbes Du bist durch und durch mit den Werkzeugen deines Gewerbes
-vertraut. Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang +vertraut. Du erlangt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen, dem [[:gegenstand?name=Kurzbogen|Kurzbogen]], dem [[:gegenstand?name=Kurzschwert|Kurzschwert]], dem [[:gegenstand?name=Rapier|Rapier]] und dem [[:gegenstand?name=Totschläger|Totschläger]], sowie in Waffenlosen Angriffen.
-mit Einfachen Waffen, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem +
-Rapier und dem Totschläger.+
  
 Gelingt dir ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf gegen Gelingt dir ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf gegen
-eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur mit einer der aufgeführten+eine [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] betroffene Kreatur mit einer der aufgeführten
 Waffen oder einer Einfachen Waffe mit der Eigenschaft Waffen oder einer Einfachen Waffe mit der Eigenschaft
-Agil oder Finesse, so bringst du den Kritischen Spezialisierungseffekt+Agil oder Finesse, so bringst du den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]]
 der fraglichen Waffe zur Anwendung. der fraglichen Waffe zur Anwendung.
  
 <WRAP right box 30%> <WRAP right box 30%>
 **BEISPIELSCHURKE DIEB**\\ **BEISPIELSCHURKE DIEB**\\
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 Flink und schnell knackst du Schlösser, findest Geheimtüren Flink und schnell knackst du Schlösser, findest Geheimtüren
 und Fallen und sammelst die besten Beutestücke ein. und Fallen und sammelst die besten Beutestücke ein.
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 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Akrobatik, Arkane Künste, Athletik, Diebeskunst, Diplomatie, +[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]][[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]][[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]]
-Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Heimlichkeit, Täuschung+[[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]][[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]][[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]][[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
  
 **SCHURKENKARRIERE**\\ **SCHURKENKARRIERE**\\
-Dieb+[[#Dieb]]
  
 **ANFANGSTALENT**\\ **ANFANGSTALENT**\\
-Behändes Ausweichen+[[:talent?name=*491|Fallenfinder]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Schnelle Waffenbereitschaft (2.), Plänklerangriff (6.), Wie ein +[[:talent?name=*498|Schnelle Waffenbereitschaft]] (2.), [[:talent?name=*470|Plänklerangriff]] (6.), [[:talent?name=*488|Wie ein Schatten]] (10.),  
-Schatten (10.), Aus den Schatten springen (12.), Unglaubliche Infiltration (18.) +[[:talent?name=*489|Aus den Schatten springen]] (12.), [[:talent?name=*517|Unglaubliche Infiltration]] (18.)</WRAP>
-</WRAP>+
  
 ===== Entrinnen 7. ===== ===== Entrinnen 7. =====
Zeile 375: Zeile 376:
 Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem
 Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein
-Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du +[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du 
-bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer+bei einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwurf]] einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer
 Erfolg. Erfolg.
  
Zeile 382: Zeile 383:
  
 Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
-gelernt, auf Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung+gelernt, auf Details zu achten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
 steigt auf Meister. steigt auf Meister.
  
Zeile 390: Zeile 391:
 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
-Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte+Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
 besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
 auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Zeile 397: Zeile 398:
  
 Wenn du eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners Wenn du eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners
-nutzt, behinderst und verletzt du ihn. Du erlangst die Freie Aktion+nutzt, behinderst und verletzt du ihn. Du erlangst die [[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktion]]
 Schwächender Schlag: Schwächender Schlag:
  
-<php> +1
- +
-show_aktion('SCHWÄCHENDER SCHLAG'); +
-</php>+
  
 ===== Große Zähigkeit 9. ===== ===== Große Zähigkeit 9. =====
  
-Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe+Du bist unglaublich zäh. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Zähigkeitswürfe
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
Zeile 413: Zeile 411:
  
 Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer
-widerstehen kann. Dein Kompetenzgrad für deinen Schurkenklassen-+widerstehen kann. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Schurkenklassen-
 SG steigt auf Experte. SG steigt auf Experte.
  
-===== Verbessertes Entrinnen 15. =====+===== Verbessertes Entrinnen 13. ===== 
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein
-Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du +[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du 
-bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so+bei einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwurf]] einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so
 zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf
 gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest
 du nur halben Schaden. du nur halben Schaden.
  
-===== Unglaubliche Sinne 15. =====+===== Unglaubliche Sinne 13. ===== 
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und
-kaum zu erkennen sind. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung+kaum zu erkennen sind. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
 steigt auf Legende. steigt auf Legende.
  
 ===== Leichte Rüstungsexpertise 13. ===== ===== Leichte Rüstungsexpertise 13. =====
- 
 Du lernst, besser Angriffen auszuweichen, während du maximal Du lernst, besser Angriffen auszuweichen, während du maximal
-eine Leichte Rüstung trägst. Dein Kompetenzgrad im Umgang+eine Leichte Rüstung trägst. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang
 mit Leichten Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung mit Leichten Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
 ===== Meisterhafte Waffentricks 13. ===== ===== Meisterhafte Waffentricks 13. =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>
  
-Du hast die Kampftechniken der Schurken gemeistert. Dein +Du hast die Kampftechniken der Schurken gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit allen Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen, dem [[:gegenstand?name=Kurzbogen|Kurzbogen]], dem [[:gegenstand?name=Kurzschwert|Kurzschwert]], dem [[:gegenstand?name=Rapier|Rapier]] und dem [[:gegenstand?name=Totschläger|Totschläger]] steigt auf Meister.
-Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen, dem +
-Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier und dem Totschläger +
-steigt auf Meister.+
  
 ===== Doppelte Schwächung 15. ===== ===== Doppelte Schwächung 15. =====
  
 Deine opportunistischen Angriffe sind besonders schädigend. Deine opportunistischen Angriffe sind besonders schädigend.
-Wenn du Schwächender Schlag nutzt, kannst du zwei Schwächungen+Wenn du [[#Schwächender Schlag]] nutzt, kannst du zwei Schwächungen
 zugleich anbringen; wird eine davon entfernt, wird zugleich anbringen; wird eine davon entfernt, wird
 auch die andere entfernt. auch die andere entfernt.
Zeile 455: Zeile 452:
  
 Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
-und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad+und Waffenlosen Angriffen, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
 dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
Zeile 463: Zeile 460:
  
 Du spielst mentale Spiele und nutzt kognitive Tricks, um geistesbeeinflussende Du spielst mentale Spiele und nutzt kognitive Tricks, um geistesbeeinflussende
-Effekte abzuschütteln. Dein Kompetenzgrad für+Effekte abzuschütteln. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
 Willenswürfe steigt auf Meister. Gelingt dir bei einem Willenswurf Willenswürfe steigt auf Meister. Gelingt dir bei einem Willenswurf
 ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
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 Dein Können im Umgang mit Leichten Rüstungen wächst Dein Können im Umgang mit Leichten Rüstungen wächst
 und mit ihm deine Befähigung, Schlägen auszuweichen. Dein und mit ihm deine Befähigung, Schlägen auszuweichen. Dein
-Kompetenzgrad im Umgang mit Leichten Rüstungen und für+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen und für
 deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister. deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
  
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