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klassen:druide

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klassen:druide [2020/08/01 02:44] adminklassen:druide [2023/03/23 08:33] (aktuell) seelenquell
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 ====== Druide ====== ====== Druide ======
  
-<wrap safety>Grundregelwerk Seite 105.</wrap>+<wrap safety>Grundregelwerk Seite 105.</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>
  
 ''Es ist nicht möglich, der Macht der Natur zu widerstehen. Sie kann binnen Minuten ''Es ist nicht möglich, der Macht der Natur zu widerstehen. Sie kann binnen Minuten
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 <WRAP box 30% right> <WRAP box 30% right>
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
 Mit der 1. Stufe erhältst du die Mit der 1. Stufe erhältst du die
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 Rüstungen\\ Rüstungen\\
 Geübt im Umgang mit Mittelschweren Geübt im Umgang mit Mittelschweren
-Rüstungn\\+Rüstungen\\
 Geübt in Ungerüsteter Verteidigung Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
  
-**KLASSEN-SG**\\ +**ZAUBER**\\
-Geübt im Druide-SG +
- +
-**ZAUBER**+
 Geübt in Naturzauberangriffen\\ Geübt in Naturzauberangriffen\\
 Geübt in Naturzauber-SG Geübt in Naturzauber-SG
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 ===== Während der Erkundung… ===== ===== Während der Erkundung… =====
  
-… sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Naturkunde unbezahlbar. Du spürst Gegner auf,+… sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]] unbezahlbar. Du spürst Gegner auf,
 findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung
 aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten
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 **Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern **Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
 die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen
-werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht.+werden in der Regel durch [[klassen:druide:druidentalente|Metamagische Talente]] ermöglicht.
 Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken
 eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest
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 Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
-erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und +erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und 
-deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.+deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
  
 ===== Anfangskompetenzgrade ===== ===== Anfangskompetenzgrade =====
Zeile 165: Zeile 164:
  
 Die Kraft der Wildnis fließt durch deine Adern. Du kannst mittels Die Kraft der Wildnis fließt durch deine Adern. Du kannst mittels
-der Aktivität Zauber wirken Naturzauber nutzen und dabei +der Aktivität [[:aktion?name=ZAUBER WIRKEN|Zauber wirken]] Naturzauber nutzen und dabei 
-Material-, Gesten- und Verbale Komponenten einbringen (siehe+[[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-, Gesten- und Verbale Komponenten]] einbringen (siehe
 Zauber wirken auf Seite 302). Als Druide kannst du in der Regel Zauber wirken auf Seite 302). Als Druide kannst du in der Regel
 bei Zaubern, die Materialkomponenten erfordern, einen Naturmagiefokus bei Zaubern, die Materialkomponenten erfordern, einen Naturmagiefokus
-(z.B. einen Mistelzweig) halten und benötigst keinen +(z.B. einen [[:gegenstand?name=Stechpalmen und Misteln |Mistelzweig]]) halten und benötigst keinen 
-Zauberkomponentenbeutel.+[[:gegenstand?name=Materialkomponentenbeutel|Zauberkomponentenbeutel]].
  
 Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des
-1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich +1. Grades und fünf [[#Zaubertricks]] vorbereiten. Dabei muss es sich 
-um gewöhnliche Zauber von der Liste der Naturzauber (siehe+um gewöhnliche Zauber von der Liste der [[zauberlisten:natur|Naturzauber]] (siehe
 Seite 312) oder um andere Naturzauber handeln, zu denen du Seite 312) oder um andere Naturzauber handeln, zu denen du
 Zugang hast. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du Zugang hast. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du
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 auf Seite 108. auf Seite 108.
  
-Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,+Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
 um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
-müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in +müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in 
-der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein+der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Weisheit dein
 Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
 Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung
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 ==== Zaubertricks ==== ==== Zaubertricks ====
  
-Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein+Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
 Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
 Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
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 Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese
 Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du
-Reue zeigst und dich dem Buße-Ritual unterziehst (siehe+Reue zeigst und dich dem [[:ritual?name=*1|Buße]]-Ritual unterziehst (siehe
 Seite 410). Seite 410).
  
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 Außerdem besitzt jeder Druidenorden weitere Anathema, die Außerdem besitzt jeder Druidenorden weitere Anathema, die
 im jeweiligen Eintrag aufgeführt sind. im jeweiligen Eintrag aufgeführt sind.
 +
 +<WRAP right 30% box>
 +**BEISPIELDRUIDE WILDER DRUIDE**\\
 +Du nimmst die Gestalten gefährlicher Kreaturen an und
 +kämpfst voller Wildheit. Du vertraust deinen Instinkten
 +und misstraust oft den Wegen der zivilisierten Gesellschaft.
 +
 +**ATTRIBUTSWERTE**\\
 +Priorisiere Weisheit und Stärke, so dass du Zauber wirken und in
 +den Nahkampf gehen kannst. Steigere auch Geschicklichkeit und
 +Konstitution, um deine Verteidigungen und Überlebenschancen
 +zu verbessern.
 +
 +**FERTIGKEITEN**\\
 +[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]]
 +
 +**DRUIDENORDEN**\\
 +[[#Orden der Wildnis|Wildnis]]
 +
 +**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
 +[[:talent?name=*223|Gestaltkontrolle]] (4.), [[:talent?name=*226|Insektengestalt]] (6.), [[:talent?name=*234|Fluggestalt]] (8.),
 +[[:talent?name=*239|Pflanzengestalt]] (10.), [[:talent?name=*267|Monstergestalt]] (16.)
 +
 +**VORBEREITETE ZAUBER**\\
 +1. [[:zauber?name=HEILUNG|Heilung]], [[:zauber?name=Magische Fänge|Magische Fänge]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]],
 +[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]], [[:zauber?name=Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]]
 +</WRAP>
  
 ===== Druidenorden ===== ===== Druidenorden =====
Zeile 266: Zeile 292:
 Als Druide gehörst du einem Druidenorden an, welcher dir Als Druide gehörst du einem Druidenorden an, welcher dir
 ein Klassentalent, einen Ordenszauber (siehe unten) und eine ein Klassentalent, einen Ordenszauber (siehe unten) und eine
-weitere Fertigkeit verleiht, in der du den Kompetenzgrad Geübt+weitere [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] verleiht, in der du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt
 erlangst. Du wirst zwar immer deinem Ausgangsorden angehören, erlangst. Du wirst zwar immer deinem Ausgangsorden angehören,
 allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass Druiden allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass Druiden
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 Orden vermischen. Orden vermischen.
  
-Ordenszauber sind eine Unterart des Fokuszaubers. Um+Ordenszauber sind eine Unterart des [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubers]]. Um
 einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden,
 und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt.
Zeile 284: Zeile 310:
 Orden um die Wildnis kümmerst. Orden um die Wildnis kümmerst.
  
-Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im+Fokuszauber werden wie [[#Zaubertricks]] automatisch im
 Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern
 keine Zauberplätze und können auch nicht mittels keine Zauberplätze und können auch nicht mittels
-Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir+Zauberplätzen gewirkt werden. Manche [[klassen:druide:druidentalente|Talente]] können dir
 weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat
 erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal
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 ==== Orden der Blätter ==== ==== Orden der Blätter ====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:004to005|]]</wrap>
  
 Du verehrst Pflanzen und die Früchte der Natur. Du bist zugleich Du verehrst Pflanzen und die Früchte der Natur. Du bist zugleich
Zeile 300: Zeile 327:
 in Regionen, die von Katastrophen oder ausbeuterischen Humanoiden in Regionen, die von Katastrophen oder ausbeuterischen Humanoiden
 heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das
-Neuwachstum. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Diplomatie +Neuwachstum. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] 
-und das Druidentalent Lesnikvertrauter. Du erlangst +und das Druidentalent [[:talent?name=*199|Lesnikvertrauter]]. Du erlangst 
-den Ordenszauber Heilsame Beere und erhöhst das Maximum+den Ordenszauber [[:fokus?name=HEILSAME BEERE|Heilsame Beere]] und erhöhst das Maximum
 der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1. der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
  
 Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Pflanzen oder Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Pflanzen oder
-das unnötige Töten von Pflanzen (dies hindert dich nicht daran, +das unnötige Töten von Pflanzen. Dies schließt auch Fungi ein (dies hindert dich nicht daran, 
-dich gegen Pflanzen zu verteidigen oder sie zu ernten, wenn es +dich gegen Pflanzen zu verteidigen oder sie zu ernten, wenn es zum Überleben erforderlich ist).
-zum Überleben erforderlich ist).+
  
 ==== Orden der Stürme ==== ==== Orden der Stürme ====
Zeile 314: Zeile 340:
 Du trägst den Zorn des Sturmes in dir, fokussierst ihn zu Du trägst den Zorn des Sturmes in dir, fokussierst ihn zu
 furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den
-Himmel. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik +Himmel. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]] 
-und das Druidentalent Sturmkind. Du erlangst den Ordenszauber +und das Druidentalent [[:talent?name=*201|Sturmkind]]. Du erlangst den Ordenszauber 
-Sturmkäfig und erhöhst das Maximum der Punkte in+[[:fokus?name=STURMKÄFIG|Sturmkäfig]] und erhöhst das Maximum der Punkte in
 deinem Fokusvorrat um 1. deinem Fokusvorrat um 1.
  
Zeile 328: Zeile 354:
  
 Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über
-einen Tiergefährten. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in +einen Tiergefährten. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in 
-Athletik und das Druidentalent Tiervertrauter. Du erlangst den +[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] und das Druidentalent [[:talent?name=*202|Tiervertrauter]]. Du erlangst den 
-Ordenszauber Tier heilen.+Ordenszauber [[:fokus?name=TIER HEILEN|Tier heilen]].
  
 Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Tieren oder Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Tieren oder
Zeile 342: Zeile 368:
 und verleiht dir die Fähigkeit, deine Gestalt zu verändern und verleiht dir die Fähigkeit, deine Gestalt zu verändern
 und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst
-den Kompetenzgrad Geübt in Einschüchtern und das +den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] und das 
-Druidentalent Wilde Gestalt. Du erlangst den Ordenszauber +Druidentalent [[:talent?name=*206|Wilde Gestalt]]. Du erlangst den Ordenszauber 
-Wildnisaspekt.+[[:fokus?name=WILDNISASPEKT|Wildnisaspekt]].
  
 Anathema: Durch die Versuchungen der Zivilisation vollends Anathema: Durch die Versuchungen der Zivilisation vollends
Zeile 355: Zeile 381:
 ===== Druidisch ===== ===== Druidisch =====
  
-Neben den Sprachen, die dir deine Abstammung verleiht, beherrscht+Neben den [[grundregelwerk:abstammungen_hintergruende:sprachen:start|Sprachen]], die dir deine [[:abstammungen|Abstammung]] verleiht, beherrscht
 du Druidisch, eine Geheimsprache, die nur Druiden du Druidisch, eine Geheimsprache, die nur Druiden
 kennen. Druidisch besitzt ein eigenes Alphabet. Diese Sprache kennen. Druidisch besitzt ein eigenes Alphabet. Diese Sprache
-Nichtdruiden beizubringen ist ein Anathema.+Nichtdruiden beizubringen ist ein [[#Anathema]].
  
 ===== Schildblock ===== ===== Schildblock =====
  
-Du erhältst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265) +Du erhältst das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (siehe Seite 265) 
-und damit eine Reaktion, welche dich eingehenden Schaden mit+und damit eine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]], welche dich eingehenden Schaden mit
 deinem Schild reduzieren lässt. deinem Schild reduzieren lässt.
 +
 +<WRAP box 30% right>
 +**BEISPIELDRUIDE STURMDRUIDE**\\
 +Du bedienst dich der Macht der Natur, um Blitz zu schleudern
 +und elementare Zauber und das Wetter selbst gegen
 +deine Feinde einzusetzen.
 +
 +**ATTRIBUTSWERTE**\\
 +Priorisiere Weisheit. In der Regel bleibst du auf Distanz, daher
 +benötigst du eine hohe Geschicklichkeit. Du kannst wählen, ob
 +du lieber deine Konstitution oder deine Intelligenz steigerst, um
 +gesünder oder fähiger zu sein.
 +
 +**FERTIGKEITEN**\\
 +[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst
 +]]
 +**DRUIDENORDEN**\\
 +[[#Orden der Stürme|Stürme]]
 +
 +**TALENTE**\\
 +[[:talent?name=*197|Ausgedehnte Zauber]] (1.), [[:talent?name=*228|Reaktiver Sturmkäfig]] (6.), [[:talent?name=*235|Sturmflug]]
 +(8.), [[:talent?name=*256|Naturmagiefokus]] (12.), [[:talent?name=*272|Beherrscher des Sturmes]] (18.)
 +
 +**VORBEREITETE ZAUBER**\\
 +1. [[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]], [[:zauber?name=Windstoss|Windstoß]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Blitzbogen|Blitzbogen]], [[:zauber?name=Kältestrahl|Kältestrahl]],
 +[[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]]
 +</WRAP>
  
 ===== Tierempathie ===== ===== Tierempathie =====
Zeile 370: Zeile 423:
 Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur, Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur,
 welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu
-kommunizieren. Du kannst Diplomatie nutzen, um Tiere zu +kommunizieren. Du kannst [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] nutzen, um Tiere zu 
-beeindrucken und sehr einfache Dinge von ihnen zu erbitten.+[[:aktion?name=BEEINDRUCKEN|beeindrucken]]  und sehr einfache Dinge von ihnen zu [[:aktion?name=ERBITTEN|erbitten]] .
 In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine
 Sache vorzutragen. Sache vorzutragen.
Zeile 378: Zeile 431:
  
 Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du
-ein Druidentalent. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.+ein [[klassen:druide:druidentalente|Druidentalent]]. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.
  
 ===== Fertigkeitstalente 2. ===== ===== Fertigkeitstalente 2. =====
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
 Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
-wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad +wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.+Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Allgemeine Talente 3. ===== ===== Allgemeine Talente 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung+du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
 entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
-Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
 den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
  
Zeile 410: Zeile 463:
 ===== Große Zähigkeit 3. ===== ===== Große Zähigkeit 3. =====
  
-Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad in Zähigkeitswürfen+Du bist unglaublich zäh. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Zähigkeitswürfen
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
 ===== Wachsamkeit 3. ===== ===== Wachsamkeit 3. =====
  
-Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung+Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
Zeile 422: Zeile 475:
 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
 +
 +<WRAP right box 30%>
 +**BEISPIELDRUIDE BLATTDRUIDE**\\
 +Du bist ein fürsorglicher Gärtner im Einklang mit der
 +Natur und der Magie des Lebens. Eine kleine Pflanzenkreatur,
 +ein Lesnik, begleitet dich.
 +
 +**ATTRIBUTSWERTE**\\
 +Priorisiere Weisheit. Steigere Geschicklichkeit und Konstitution,
 +um deine Verteidigungen zu verbessern, und Charisma
 +oder Stärke, um diplomatischer aufzutreten oder im Nahkampf
 +mehr Schaden auszuteilen.
 +
 +**FERTIGKEITEN**\\
 +[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst
 +]]
 +**DRUIDENORDEN**\\
 +[[#Ordnen der Blätter|Blatt]]
 +
 +**TALENTE**\\
 +[[:talent?name=*212|Ruf der Wildnis]] (2.), [[:talent?name=*225|Unterholz durchqueren]] (4.), [[:talent?name=*227|Pflanzenempathie]]
 +(6.), [[:talent?name=*239|Pflanzengestalt]] (10.), [[:talent?name=*257|Pflanzensprache]] (12.)
 +
 +**VORBEREITETE ZAUBER**\\
 +1. [[:zauber?name=Heilung|Heilung]], [[:zauber?name=Pflanze oder Pilz beschwören|Pflanze oder Pilz beschwören]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Licht|Licht]],
 +[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]], [[:zauber?name=Stabilisieren|Stabilisieren]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]]
 +</WRAP>
  
 ===== Attributsverbesserungen 5. ===== ===== Attributsverbesserungen 5. =====
Zeile 430: Zeile 510:
 du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese
 Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert
-unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung+unter 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]]
 um 2 erhöht, andernfalls um 1. um 2 erhöht, andernfalls um 1.
  
 ===== Blitzschnelle Reflexe 5. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 5. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad+Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Reflexwürfe steigt auf Experte. für Reflexwürfe steigt auf Experte.
  
Zeile 441: Zeile 521:
  
 Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine
-Zauber. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffswürfe und +Zauber. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauberangriffswürfe]] und 
-Naturzauber-SG steigt auf Experte.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauber-SG]] steigt auf Experte.
  
 ===== Druidenwaffenexpertise 11. ===== ===== Druidenwaffenexpertise 11. =====
  
-Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad+Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
Zeile 452: Zeile 532:
 ===== Entschlossenheit 11. ===== ===== Entschlossenheit 11. =====
  
-Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe+Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
 steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
 Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Zeile 458: Zeile 538:
 ===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. ===== ===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. =====
  
-Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad im+Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
 Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen
 und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.
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 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
 verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
-und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad+und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
 dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
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 ===== Zaubermeister 15. ===== ===== Zaubermeister 15. =====
  
-Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein Kompetenzgrad+Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf
 Meister. Meister.
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 Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein
-Kompetenzgrad für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG +[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauberangriffe]] und deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Legende.
-steigt auf Legende.+
  
 ===== Hierophant 19. ===== ===== Hierophant 19. =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
-Du beherrschst die stärksten Kräfte der Naturmagie und+Du beherrschst die stärksten Kräfte der [[zauberlisten:natur|Naturmagie]] und
 kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken. kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken.
 Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades,
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 zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner
 Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades; Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades;
-du kannst aber über das Talent Macht des Hierophanten +du kannst aber über das Talent [[:talent?name=*276|Macht des Hierophanten]] 
-einen zweiten Zauberplatz erhalten.+einen zweiten Zauberplatz erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen. 
 + 
 + 
 +====== Druidentalente ====== 
 + 
 +Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Druidentalent 
 +erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen 
 +Voraussetzungen du erfüllst. 
 + 
 +[[klassen:druide:Druidentalente|Druidentalente]]
klassen/druide.1596267842.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)