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klassen:druide [2020/07/31 13:40] – angelegt admin | klassen:druide [2023/03/23 08:33] (aktuell) – seelenquell | ||
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====== Druide ====== | ====== Druide ====== | ||
- | <wrap safety> | + | <wrap safety> |
'' | '' | ||
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<WRAP box 30% right> | <WRAP box 30% right> | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ | **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ | ||
Mit der 1. Stufe erhältst du die | Mit der 1. Stufe erhältst du die | ||
Zeile 47: | Zeile 49: | ||
Rüstungen\\ | Rüstungen\\ | ||
Geübt im Umgang mit Mittelschweren | Geübt im Umgang mit Mittelschweren | ||
- | Rüstungn\\ | + | Rüstungen\\ |
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung | Geübt in Ungerüsteter Verteidigung | ||
- | **KLASSEN-SG**\\ | + | **ZAUBER**\\ |
- | Geübt im Druide-SG | + | |
- | + | ||
- | **ZAUBER** | + | |
Geübt in Naturzauberangriffen\\ | Geübt in Naturzauberangriffen\\ | ||
Geübt in Naturzauber-SG | Geübt in Naturzauber-SG | ||
Zeile 79: | Zeile 78: | ||
===== Während der Erkundung… ===== | ===== Während der Erkundung… ===== | ||
- | … sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der Naturkunde unbezahlbar. Du spürst Gegner auf, | + | … sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der [[fertigkeiten: |
findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung | findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung | ||
aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten | aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten | ||
Zeile 102: | Zeile 101: | ||
* … halten dich für einen Eremiten, der Städte und andere Leute meidet und lieber allein in der Wildnis lebt. | * … halten dich für einen Eremiten, der Städte und andere Leute meidet und lieber allein in der Wildnis lebt. | ||
* … halten dich für einen priesterähnlichen Mystiker der Natur. | * … halten dich für einen priesterähnlichen Mystiker der Natur. | ||
+ | |||
+ | **TABELLE 3–7: PROGRESSION DES DRUIDEN** | ||
+ | |||
+ | ^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^ | ||
+ | | 1 | Abstammung und Hintergrund, | ||
+ | | 2 | Druidentalent, | ||
+ | | 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, | ||
+ | | 4 | Druidentalent, | ||
+ | | 5 | Abstammungstalent, | ||
+ | | 6 | Druidentalent, | ||
+ | | 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, | ||
+ | | 8 | Druidentalent, | ||
+ | | 9 | Abstammungstalent, | ||
+ | | 10 | Attributsverbesserungen, | ||
+ | | 11 | Allgemeines Talent, Druidenwaffenexpertise, | ||
+ | | 12 | Druidentalent, | ||
+ | | 13 | Abstammungstalent, | ||
+ | | 14 | Druidentalent, | ||
+ | | 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, | ||
+ | | 16 | Druidentalent, | ||
+ | | 17 | Abstammungstalent, | ||
+ | | 18 | Druidentalent, | ||
+ | | 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, | ||
+ | | 20 | Attributsverbesserungen, | ||
+ | |||
+ | <WRAP box right 30%> | ||
+ | **SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\ | ||
+ | Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen | ||
+ | des Druiden auf: | ||
+ | |||
+ | **Metamagie: | ||
+ | die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen | ||
+ | werden in der Regel durch [[klassen: | ||
+ | Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken | ||
+ | eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest | ||
+ | du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen | ||
+ | eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die | ||
+ | Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche | ||
+ | eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, | ||
+ | nicht der Metamagiehandlung selbst. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== Klassenmerkmale ====== | ||
+ | |||
+ | Als Druide erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, | ||
+ | die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe | ||
+ | neben ihren Namen auf. | ||
+ | |||
+ | ===== Abstammung und Hintergrund ===== | ||
+ | |||
+ | Neben den Fähigkeiten, | ||
+ | erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[: | ||
+ | deines [[: | ||
+ | |||
+ | ===== Anfangskompetenzgrade ===== | ||
+ | |||
+ | Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, | ||
+ | die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn | ||
+ | dieser Klassenbeschreibung. | ||
+ | |||
+ | ===== Naturzauberei ===== | ||
+ | |||
+ | Die Kraft der Wildnis fließt durch deine Adern. Du kannst mittels | ||
+ | der Aktivität [[: | ||
+ | [[grundregelwerk: | ||
+ | Zauber wirken auf Seite 302). Als Druide kannst du in der Regel | ||
+ | bei Zaubern, die Materialkomponenten erfordern, einen Naturmagiefokus | ||
+ | (z.B. einen [[: | ||
+ | [[: | ||
+ | |||
+ | Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des | ||
+ | 1. Grades und fünf [[# | ||
+ | um gewöhnliche Zauber von der Liste der [[zauberlisten: | ||
+ | Seite 312) oder um andere Naturzauber handeln, zu denen du | ||
+ | Zugang hast. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du | ||
+ | sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl | ||
+ | an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine | ||
+ | Zauberplätze bezeichnet. | ||
+ | |||
+ | Wenn deine Druidenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner | ||
+ | Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren | ||
+ | Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-8: Druidenzauber pro Tag | ||
+ | auf Seite 108. | ||
+ | |||
+ | Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk: | ||
+ | um festzustellen, | ||
+ | müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk: | ||
+ | der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk: | ||
+ | Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und | ||
+ | Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung | ||
+ | dieser Spielwerte findest du auf Seite 447. | ||
+ | |||
+ | ==== Erhöhte Zauber ==== | ||
+ | |||
+ | Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, | ||
+ | kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen | ||
+ | niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad | ||
+ | des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. | ||
+ | Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in | ||
+ | deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen | ||
+ | Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen | ||
+ | auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden | ||
+ | (Seite 299). | ||
+ | |||
+ | ==== Zaubertricks ==== | ||
+ | |||
+ | Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk: | ||
+ | Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen | ||
+ | Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad | ||
+ | automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, | ||
+ | was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Druide | ||
+ | wirken kannst. Als Druide der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks | ||
+ | auf dem 1. Grad und als Druide der 5. Stufe als Zauber des | ||
+ | 3. Grades. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ | ||
+ | ^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^ | ||
+ | | 1 | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 3 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 4 | 5 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | | ||
+ | | 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | | ||
+ | | 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | | ||
+ | | 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | | ||
+ | | 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | | ||
+ | | 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | | ||
+ | | 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | | ||
+ | | 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | | ||
+ | | 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | | ||
+ | | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | ||
+ | | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | ||
+ | | * Das Klassenmerkmal Hierophant verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Anathema ===== | ||
+ | |||
+ | Als Hüter der Natur stehen Druiden gegen alles, was im | ||
+ | Widerspruch zur Natur steht. Solltest du genug Taten vollbringen, | ||
+ | die gegen die Interessen der Natur gehen, verlierst | ||
+ | du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, | ||
+ | Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese | ||
+ | Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du | ||
+ | Reue zeigst und dich dem [[: | ||
+ | Seite 410). | ||
+ | |||
+ | Die folgenden Taten sind Anathema für alle Druiden: | ||
+ | * Metallrüstungen oder -schilde tragen | ||
+ | * Stätten der Natur schänden | ||
+ | * Nichtdruiden Druidisch beibringen | ||
+ | |||
+ | Außerdem besitzt jeder Druidenorden weitere Anathema, die | ||
+ | im jeweiligen Eintrag aufgeführt sind. | ||
+ | |||
+ | <WRAP right 30% box> | ||
+ | **BEISPIELDRUIDE WILDER DRUIDE**\\ | ||
+ | Du nimmst die Gestalten gefährlicher Kreaturen an und | ||
+ | kämpfst voller Wildheit. Du vertraust deinen Instinkten | ||
+ | und misstraust oft den Wegen der zivilisierten Gesellschaft. | ||
+ | |||
+ | **ATTRIBUTSWERTE**\\ | ||
+ | Priorisiere Weisheit und Stärke, so dass du Zauber wirken und in | ||
+ | den Nahkampf gehen kannst. Steigere auch Geschicklichkeit und | ||
+ | Konstitution, | ||
+ | zu verbessern. | ||
+ | |||
+ | **FERTIGKEITEN**\\ | ||
+ | [[fertigkeiten: | ||
+ | |||
+ | **DRUIDENORDEN**\\ | ||
+ | [[#Orden der Wildnis|Wildnis]] | ||
+ | |||
+ | **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | ||
+ | [[: | ||
+ | [[: | ||
+ | |||
+ | **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | ||
+ | 1. [[: | ||
+ | [[: | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Druidenorden ===== | ||
+ | |||
+ | Als Druide gehörst du einem Druidenorden an, welcher dir | ||
+ | ein Klassentalent, | ||
+ | weitere [[: | ||
+ | erlangst. Du wirst zwar immer deinem Ausgangsorden angehören, | ||
+ | allerdings ist es nicht ungewöhnlich, | ||
+ | erbitten, bei anderen Orden studieren zu können, um ihren | ||
+ | Horizont und ihr Verständnis der Natur zu erweitern – und | ||
+ | SC-Druiden zählen zu jenen, die am ehesten die Kräfte verschiedener | ||
+ | Orden vermischen. | ||
+ | |||
+ | Ordenszauber sind eine Unterart des [[grundregelwerk: | ||
+ | einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, | ||
+ | und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. | ||
+ | Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen | ||
+ | Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität | ||
+ | Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten | ||
+ | zurückzuerlangen, | ||
+ | kommunizierst oder dich auf andere Weise passend zu deinem | ||
+ | Orden um die Wildnis kümmerst. | ||
+ | |||
+ | Fokuszauber werden wie [[# | ||
+ | Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern | ||
+ | keine Zauberplätze und können auch nicht mittels | ||
+ | Zauberplätzen gewirkt werden. Manche [[klassen: | ||
+ | weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat | ||
+ | erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal | ||
+ | 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern | ||
+ | auf Seite 300. | ||
+ | |||
+ | ==== Orden der Blätter ==== | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
+ | Du verehrst Pflanzen und die Früchte der Natur. Du bist zugleich | ||
+ | Gärtner und Beschützer der Wildnis, lehrst Gemeinden | ||
+ | Ackerbau- und andere Überlebenstechniken und unterstützt | ||
+ | in Regionen, die von Katastrophen oder ausbeuterischen Humanoiden | ||
+ | heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das | ||
+ | Neuwachstum. Du erhältst den [[grundregelwerk: | ||
+ | und das Druidentalent [[: | ||
+ | den Ordenszauber [[: | ||
+ | der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1. | ||
+ | |||
+ | Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Pflanzen oder | ||
+ | das unnötige Töten von Pflanzen. Dies schließt auch Fungi ein (dies hindert dich nicht daran, | ||
+ | dich gegen Pflanzen zu verteidigen oder sie zu ernten, wenn es zum Überleben erforderlich ist). | ||
+ | |||
+ | ==== Orden der Stürme ==== | ||
+ | |||
+ | Du trägst den Zorn des Sturmes in dir, fokussierst ihn zu | ||
+ | furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den | ||
+ | Himmel. Du erhältst den [[grundregelwerk: | ||
+ | und das Druidentalent [[: | ||
+ | [[: | ||
+ | deinem Fokusvorrat um 1. | ||
+ | |||
+ | Anathema: Verschmutzung der Luft oder jene ungestraft | ||
+ | lassen, welche schwere Luftverschmutzung oder Klimaveränderungen | ||
+ | verursachen (dies zwingt dich nicht, gegen lediglich | ||
+ | potentiellen Schaden an der Umgebung vorzugehen oder | ||
+ | dich im Kampf gegen einen klar überlegenen Gegner zu opfern). | ||
+ | |||
+ | ==== Orden der Tiere ==== | ||
+ | |||
+ | Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über | ||
+ | einen Tiergefährten. Du erhältst den [[grundregelwerk: | ||
+ | [[fertigkeiten: | ||
+ | Ordenszauber [[: | ||
+ | |||
+ | Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Tieren oder | ||
+ | das unnötige Töten von Tieren (dies hindert dich nicht daran, | ||
+ | dich gegen Tiere zu verteidigen oder sie zu töten, wenn es zum | ||
+ | Überleben erforderlich ist). | ||
+ | |||
+ | ==== Orden der Wildnis ==== | ||
+ | |||
+ | Der wilde, unbezähmbare Ruf der Wildnis hallt in dir wider | ||
+ | und verleiht dir die Fähigkeit, deine Gestalt zu verändern | ||
+ | und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst | ||
+ | den [[grundregelwerk: | ||
+ | Druidentalent [[: | ||
+ | [[: | ||
+ | |||
+ | Anathema: Durch die Versuchungen der Zivilisation vollends | ||
+ | gezähmt zu werden (dies hindert dich nicht daran, hergestellte | ||
+ | Güter zu erwerben oder zu nutzen oder dich für ein Abenteuer | ||
+ | in einer Stadt aufzuhalten, | ||
+ | diese Annehmlichkeiten verlassen oder solch einen Ort dauerhaft | ||
+ | dein Zuhause nennen). | ||
+ | |||
+ | ===== Druidisch ===== | ||
+ | |||
+ | Neben den [[grundregelwerk: | ||
+ | du Druidisch, eine Geheimsprache, | ||
+ | kennen. Druidisch besitzt ein eigenes Alphabet. Diese Sprache | ||
+ | Nichtdruiden beizubringen ist ein [[# | ||
+ | |||
+ | ===== Schildblock ===== | ||
+ | |||
+ | Du erhältst das Allgemeine Talent [[: | ||
+ | und damit eine [[grundregelwerk: | ||
+ | deinem Schild reduzieren lässt. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box 30% right> | ||
+ | **BEISPIELDRUIDE STURMDRUIDE**\\ | ||
+ | Du bedienst dich der Macht der Natur, um Blitz zu schleudern | ||
+ | und elementare Zauber und das Wetter selbst gegen | ||
+ | deine Feinde einzusetzen. | ||
+ | |||
+ | **ATTRIBUTSWERTE**\\ | ||
+ | Priorisiere Weisheit. In der Regel bleibst du auf Distanz, daher | ||
+ | benötigst du eine hohe Geschicklichkeit. Du kannst wählen, ob | ||
+ | du lieber deine Konstitution oder deine Intelligenz steigerst, um | ||
+ | gesünder oder fähiger zu sein. | ||
+ | |||
+ | **FERTIGKEITEN**\\ | ||
+ | [[fertigkeiten: | ||
+ | ]] | ||
+ | **DRUIDENORDEN**\\ | ||
+ | [[#Orden der Stürme|Stürme]] | ||
+ | |||
+ | **TALENTE**\\ | ||
+ | [[: | ||
+ | (8.), [[: | ||
+ | |||
+ | **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | ||
+ | 1. [[: | ||
+ | [[: | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Tierempathie ===== | ||
+ | |||
+ | Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur, | ||
+ | welche dir ermöglicht, | ||
+ | kommunizieren. Du kannst [[fertigkeiten: | ||
+ | [[: | ||
+ | In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine | ||
+ | Sache vorzutragen. | ||
+ | |||
+ | ===== Druidentalente 2. ===== | ||
+ | |||
+ | Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du | ||
+ | ein [[klassen: | ||
+ | |||
+ | ===== Fertigkeitstalente 2. ===== | ||
+ | |||
+ | Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein | ||
+ | [[: | ||
+ | Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent | ||
+ | wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk: | ||
+ | Geübt in der assoziierten [[: | ||
+ | |||
+ | ===== Allgemeine Talente 3. ===== | ||
+ | |||
+ | Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein | ||
+ | [[: | ||
+ | |||
+ | ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== | ||
+ | |||
+ | Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst | ||
+ | du eine [[grundregelwerk: | ||
+ | entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den | ||
+ | [[grundregelwerk: | ||
+ | den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. | ||
+ | |||
+ | Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung | ||
+ | alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit | ||
+ | von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe | ||
+ | kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um | ||
+ | den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende | ||
+ | zu verbessern. | ||
+ | |||
+ | ===== Große Zähigkeit 3. ===== | ||
+ | |||
+ | Du bist unglaublich zäh. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | steigt auf Experte. | ||
+ | |||
+ | ===== Wachsamkeit 3. ===== | ||
+ | |||
+ | Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | steigt auf Experte. | ||
+ | |||
+ | ===== Abstammungstalente 5. ===== | ||
+ | |||
+ | Neben dem Abstammungstalent, | ||
+ | erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein | ||
+ | Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[: | ||
+ | in Kapitel 2. | ||
+ | |||
+ | <WRAP right box 30%> | ||
+ | **BEISPIELDRUIDE BLATTDRUIDE**\\ | ||
+ | Du bist ein fürsorglicher Gärtner im Einklang mit der | ||
+ | Natur und der Magie des Lebens. Eine kleine Pflanzenkreatur, | ||
+ | ein Lesnik, begleitet dich. | ||
+ | |||
+ | **ATTRIBUTSWERTE**\\ | ||
+ | Priorisiere Weisheit. Steigere Geschicklichkeit und Konstitution, | ||
+ | um deine Verteidigungen zu verbessern, und Charisma | ||
+ | oder Stärke, um diplomatischer aufzutreten oder im Nahkampf | ||
+ | mehr Schaden auszuteilen. | ||
+ | |||
+ | **FERTIGKEITEN**\\ | ||
+ | [[fertigkeiten: | ||
+ | ]] | ||
+ | **DRUIDENORDEN**\\ | ||
+ | [[#Ordnen der Blätter|Blatt]] | ||
+ | |||
+ | **TALENTE**\\ | ||
+ | [[: | ||
+ | (6.), [[: | ||
+ | |||
+ | **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | ||
+ | 1. [[: | ||
+ | [[: | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Attributsverbesserungen 5. ===== | ||
+ | |||
+ | Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst | ||
+ | du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese | ||
+ | Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert | ||
+ | unter 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk: | ||
+ | um 2 erhöht, andernfalls um 1. | ||
+ | |||
+ | ===== Blitzschnelle Reflexe 5. ===== | ||
+ | |||
+ | Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | für Reflexwürfe steigt auf Experte. | ||
+ | |||
+ | ===== Zauberexperte 7. ===== | ||
+ | |||
+ | Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine | ||
+ | Zauber. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | [[grundregelwerk: | ||
+ | |||
+ | ===== Druidenwaffenexpertise 11. ===== | ||
+ | |||
+ | Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen | ||
+ | steigt auf Experte. | ||
+ | |||
+ | ===== Entschlossenheit 11. ===== | ||
+ | |||
+ | Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen | ||
+ | Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. | ||
+ | |||
+ | ===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. ===== | ||
+ | |||
+ | Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen | ||
+ | und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. | ||
+ | |||
+ | ===== Waffenspezialisierung 13. ===== | ||
+ | |||
+ | Du weißt mittlerweile, | ||
+ | Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du | ||
+ | verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen | ||
+ | und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk: | ||
+ | Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt | ||
+ | dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad | ||
+ | Legende auf 4 | ||
+ | |||
+ | ===== Zaubermeister 15. ===== | ||
+ | |||
+ | Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein [[grundregelwerk: | ||
+ | für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf | ||
+ | Meister. | ||
+ | |||
+ | ===== Zauberlegende 19. ===== | ||
+ | |||
+ | Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein | ||
+ | [[grundregelwerk: | ||
+ | |||
+ | ===== Hierophant 19. ===== | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
+ | Du beherrschst die stärksten Kräfte der [[zauberlisten: | ||
+ | kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken. | ||
+ | Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, | ||
+ | in dem du einen Naturzauber vorbereiten kannst. Im Gegensatz | ||
+ | zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner | ||
+ | Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades; | ||
+ | du kannst aber über das Talent [[: | ||
+ | einen zweiten Zauberplatz erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Druidentalente ====== | ||
+ | |||
+ | Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Druidentalent | ||
+ | erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen | ||
+ | Voraussetzungen du erfüllst. | ||
+ | |||
+ | [[klassen: |