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grundregelwerk:zauber

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grundregelwerk:zauber [2020/08/12 12:23] – [Zauberlisten] admingrundregelwerk:zauber [2023/03/16 03:02] (aktuell) seelenquell
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 ===== Illusionsmagie ===== ===== Illusionsmagie =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein
 nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere
-Sinne täuschen. Illusionszauber gehören fast immer zu Kategorie +Sinne täuschen. Illusionszauber gehören nur selten zur Kategorie Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden,
-Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden,+
 können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar
 fallen. fallen.
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 entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies,
 dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht.
 +
 +<WRAP box>
 +=== WEITERE ZAUBERKATEGORIEN ===
 +Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“
 +oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine
 +Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf
 +die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine
 +Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen
 +mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien,
 +auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest.
 +
 +**BESCHWOREN**\\
 +Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt
 +gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene
 +Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören,
 +wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten.
 +Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie,
 +einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen
 +hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet.
 +Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten
 +Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so
 +gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, bist du in der
 +Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet
 +aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen.
 +
 +Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in
 +dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers
 +beendet hast.
 +
 +Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber
 +und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch
 +verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende
 +Zauber endet.
 +
 +**DUNKELHEIT UND LICHT**\\
 +Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte
 +Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische
 +Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches
 +Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint
 +jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber
 +einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider
 +Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken,
 +was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander
 +in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber
 +einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche
 +Zauber versuchen dies jedoch automatisch.
 +
 +**FORMWANDEL**\\
 +Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören
 +zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, die durch
 +einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du
 +kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein,
 +veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der
 +zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von
 +zwei Gestaltwandeleffekten, siehe unten).
 +
 +Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine
 +Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt
 +unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, die dir
 +zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest
 +du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine
 +neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts
 +behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte
 +miteinander benutzt werden können und welche nicht.
 +
 +**GESTALTWANDEL**\\
 +Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können
 +nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt
 +gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen
 +Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt
 +entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft.
 +Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige
 +Ziel. Alle Angriffsformen, die durch einen Gestaltwandeleffekt
 +gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben,
 +erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von
 +gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen,
 +nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur.
 +
 +Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt
 +an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations-
 +und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn
 +nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, dass du
 +Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie
 +Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen
 +Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner
 +neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren
 +weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren.
 +
 +**HÖRBAR**\\
 +Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese
 +Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören
 +kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, die Ziele auch
 +dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie
 +bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt.
 +
 +**KAMPFUNFÄHIG**\\
 +Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig
 +außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger
 +gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren
 +Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie
 +Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur
 +Vermeidung der Kampunfähigkeit, als seien sie einen Erfolgsgrad
 +besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum
 +Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt
 +eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen
 +anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen,
 +deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder
 +die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile.
 +
 +**SCHERGE**\\
 +Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen.
 +Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen
 +und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine
 +Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines
 +Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu
 +geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von
 +Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands
 +darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du
 +einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders
 +angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl
 +aussprechen, was 1 Aktion der Kategorien Hörbar und Konzentration
 +erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl,
 +verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen
 +offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose
 +Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1
 +Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend;
 +intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt.
 +
 +**SICHTBAR**\\
 +Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie
 +sehen können.
 +</WRAP>
  
 <WRAP box 30% right> <WRAP box 30% right>
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 weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. weitere Talente diese Zahl vergrößern würden.
  
-~~NOCACHE~~ +1
-<php> +
-include("lib/plugins/starocotes/aktion.php"); +
-show_aktion('FOKUS ERNEUERN'); +
-</php>+
  
 ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ====
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 Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen
 für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen
-Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du kannst Immanente +Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst alle Handlungen durchführen, die zum Wirken deiner immanenten Zauber nötig sind; da deine Magie innewohnend ist, kannst du Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. Immanente Zauber qualifizieren dich nicht für Fähigkeiten, die voraussetzendass du ein Zauberkundiger bist. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten
-Zauber wirkenauch wenn du keiner zauberwirkenden Klasse +
-angehörst. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten+
 Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst
 – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition.
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 bemerken, dass du einen Zauber wirkst. bemerken, dass du einen Zauber wirkst.
  
-<php> +1
-show_aktion('ZAUBER WIRKEN'); +
-</php>+
  
 <WRAP box 30% right> <WRAP box 30% right>
 **ERSATZKOMPONENTEN**\\ **ERSATZKOMPONENTEN**\\
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine
 andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente
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 zurückgreifen, um beliebige Materialkomponenten des Zaubers zurückgreifen, um beliebige Materialkomponenten des Zaubers
 mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. mit einer Gestenkomponente zu ersetzen.
 +
 +Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen.
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 907: Zeile 1035:
 anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen.
  
-<php> +1
-show_aktion('ZAUBER AUFRECHTERHALTEN'); +
-</php>+
  
 ===== Lange Wirkungsdauer ===== ===== Lange Wirkungsdauer =====
Zeile 938: Zeile 1064:
 oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden.
  
-<php> +1
-show_aktion('ZAUBER AUFRECHTERHALTEN'); +
-</php>+
  
 ====== Rettungswürfe ====== ====== Rettungswürfe ======
Zeile 1069: Zeile 1193:
  
 <WRAP BOX> <WRAP BOX>
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\
 <wrap notice>KATEGORIEN</wrap> <wrap notice>KATEGORIEN</wrap>
Zeile 1112: Zeile 1238:
 Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag.
  
-**Erhöhung (Grad)** Kann der Grad des Zaubers erhöht werden, erscheinen +**Erhöhung (Grad)** Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt.
-die Effekte einer Erhöhung am Ende der Spielwerte.+
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 1135: Zeile 1260:
   * [[zauberlisten:Natur|Natur]]   * [[zauberlisten:Natur|Natur]]
   * [[zauberlisten:Okkult|Okkult]]   * [[zauberlisten:Okkult|Okkult]]
 +
 +===== Fokuszauber =====
 +
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Alle|Alle]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Barde|Barde]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Druide|Druide]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Kleriker|Kleriker]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Magier|Magier]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Mönch|Mönch]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Streiter|Streier]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Zauberer|Zauberer]]
 +
  
 ====== Rituale ====== ====== Rituale ======
Zeile 1283: Zeile 1420:
 (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator,
 wenn du keinen Zauber-SG besitzt). wenn du keinen Zauber-SG besitzt).
 +
 +===== Rituallisten =====
 +
 +  * [[zauberlisten:Rituale|Rituale]]
grundregelwerk/zauber.1597252996.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)