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grundregelwerk:zauber

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grundregelwerk:zauber [2020/08/12 10:38] admingrundregelwerk:zauber [2023/03/16 03:02] (aktuell) seelenquell
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 der Natur anzuzapfen. der Natur anzuzapfen.
 </WRAP> </WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**MAGIE UND MORALITÄT**\\
 +Magie erlaubt es dir, im Spiel wundersame Handlungen auszuführen,
 +aber sie kann auch zu fürchterlichen Zwecken eingesetzt
 +werden. Manche Zauber haben offensichtlich abscheuliche Effekte
 +oder gehören der Kategorie Böse an und besitzen eine direkte
 +Verbindung zu unheiligen Quellen. Andere Zauber können
 +sowohl für gute als auch für böse Taten verwendet werden. Die
 +Anwendung von Magie befreit dich nicht von der Moralität ihrer
 +Auswirkungen.
 +
 +Dies trifft auf keine Zauber mehr zu als auf die der Schule der
 +Verzauberung, insbesondere auf jene, welche einen Charakter zu
 +Handlungen zwingen. Diese Zauber können einem Charakter die
 +Möglichkeit nehmen, seine eigenen Entscheidungen zu treffen,
 +und sehr leicht zu bösen Zwecken eingesetzt werden. Einen
 +Oger zu beherrschen und ihn dazu zu zwingen, seinen Wachtposten
 +zu verlassen, stellt nicht unbedingt eine böse Handlung
 +dar. Benutzt man denselben Zauber aber dazu, einen Händler zu
 +zwingen, einem sein gesamtes Sortiment zu schenken, dann ist
 +das in der Tat böse. Die Verwendung eines Zaubers zu bösen
 +Zwecken kann dazu führen, dass die Gesinnung eines Charakters
 +sich hin zu einer bösen verschiebt, wobei die letzte Entscheidung
 +über die Folgen der Handlungen von Charakteren wie
 +immer dem SL obliegt.
 +
 +Unabhängig von Effekten im Spiel sollten alle Spieler bei der
 +Anwendung solcher Zauber Vorsicht walten lassen. Deren Effekte
 +haben unter Umständen auch einen negativen Effekt auf
 +Personen am Spieltisch, da sie Situationen schaffen können, die
 +Spieler an eigene schreckliche Erfahrungen erinnern, wodurch
 +eine unangenehme oder gar feindselige Atmosphäre geschaffen
 +wird. Spieler und SL sollten versuchen, solche Situationen zu
 +vermeiden, damit jeder Spaß am Tisch hat.
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 323: Zeile 359:
  
 ===== Illusionsmagie ===== ===== Illusionsmagie =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein
 nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere
-Sinne täuschen. Illusionszauber gehören fast immer zu Kategorie +Sinne täuschen. Illusionszauber gehören nur selten zur Kategorie Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden,
-Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden,+
 können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar
 fallen. fallen.
Zeile 511: Zeile 547:
 entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies,
 dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht.
 +
 +<WRAP box>
 +=== WEITERE ZAUBERKATEGORIEN ===
 +Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“
 +oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine
 +Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf
 +die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine
 +Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen
 +mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien,
 +auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest.
 +
 +**BESCHWOREN**\\
 +Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt
 +gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene
 +Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören,
 +wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten.
 +Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie,
 +einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen
 +hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet.
 +Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten
 +Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so
 +gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, bist du in der
 +Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet
 +aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen.
 +
 +Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in
 +dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers
 +beendet hast.
 +
 +Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber
 +und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch
 +verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende
 +Zauber endet.
 +
 +**DUNKELHEIT UND LICHT**\\
 +Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte
 +Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische
 +Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches
 +Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint
 +jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber
 +einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider
 +Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken,
 +was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander
 +in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber
 +einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche
 +Zauber versuchen dies jedoch automatisch.
 +
 +**FORMWANDEL**\\
 +Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören
 +zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, die durch
 +einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du
 +kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein,
 +veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der
 +zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von
 +zwei Gestaltwandeleffekten, siehe unten).
 +
 +Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine
 +Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt
 +unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, die dir
 +zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest
 +du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine
 +neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts
 +behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte
 +miteinander benutzt werden können und welche nicht.
 +
 +**GESTALTWANDEL**\\
 +Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können
 +nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt
 +gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen
 +Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt
 +entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft.
 +Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige
 +Ziel. Alle Angriffsformen, die durch einen Gestaltwandeleffekt
 +gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben,
 +erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von
 +gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen,
 +nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur.
 +
 +Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt
 +an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations-
 +und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn
 +nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, dass du
 +Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie
 +Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen
 +Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner
 +neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren
 +weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren.
 +
 +**HÖRBAR**\\
 +Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese
 +Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören
 +kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, die Ziele auch
 +dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie
 +bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt.
 +
 +**KAMPFUNFÄHIG**\\
 +Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig
 +außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger
 +gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren
 +Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie
 +Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur
 +Vermeidung der Kampunfähigkeit, als seien sie einen Erfolgsgrad
 +besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum
 +Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt
 +eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen
 +anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen,
 +deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder
 +die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile.
 +
 +**SCHERGE**\\
 +Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen.
 +Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen
 +und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine
 +Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines
 +Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu
 +geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von
 +Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands
 +darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du
 +einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders
 +angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl
 +aussprechen, was 1 Aktion der Kategorien Hörbar und Konzentration
 +erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl,
 +verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen
 +offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose
 +Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1
 +Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend;
 +intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt.
 +
 +**SICHTBAR**\\
 +Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie
 +sehen können.
 +</WRAP>
  
 <WRAP box 30% right> <WRAP box 30% right>
Zeile 584: Zeile 752:
 weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. weitere Talente diese Zahl vergrößern würden.
  
-~~NOCACHE~~ +1
-<php> +
-include("lib/plugins/starocotes/aktion.php"); +
-show_aktion('FOKUS ERNEUERN'); +
-</php>+
  
 ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ====
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 Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen
 für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen
-Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du kannst Immanente +Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst alle Handlungen durchführen, die zum Wirken deiner immanenten Zauber nötig sind; da deine Magie innewohnend ist, kannst du Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. Immanente Zauber qualifizieren dich nicht für Fähigkeiten, die voraussetzendass du ein Zauberkundiger bist. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten
-Zauber wirkenauch wenn du keiner zauberwirkenden Klasse +
-angehörst. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten+
 Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst
 – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition.
Zeile 666: Zeile 828:
 bemerken, dass du einen Zauber wirkst. bemerken, dass du einen Zauber wirkst.
  
-<php> +1
-show_aktion('ZAUBER WIRKEN'); +
-</php>+
  
 <WRAP box 30% right> <WRAP box 30% right>
 **ERSATZKOMPONENTEN**\\ **ERSATZKOMPONENTEN**\\
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine
 andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente
Zeile 704: Zeile 866:
 zurückgreifen, um beliebige Materialkomponenten des Zaubers zurückgreifen, um beliebige Materialkomponenten des Zaubers
 mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. mit einer Gestenkomponente zu ersetzen.
 +
 +Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen.
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 871: Zeile 1035:
 anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen.
  
-<php> +1
-show_aktion('ZAUBER AUFRECHTERHALTEN'); +
-</php>+
  
 ===== Lange Wirkungsdauer ===== ===== Lange Wirkungsdauer =====
Zeile 902: Zeile 1064:
 oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden.
  
-<php> +1
-show_aktion('ZAUBER AUFRECHTERHALTEN'); +
-</php>+
  
 ====== Rettungswürfe ====== ====== Rettungswürfe ======
Zeile 1033: Zeile 1193:
  
 <WRAP BOX> <WRAP BOX>
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\
-<wrap notice>KATEGORIEN</WRAP>+<wrap notice>KATEGORIEN</wrap>
  
 **Tradition** Dieser Eintrag führt die magischen Traditionen an, zu denen **Tradition** Dieser Eintrag führt die magischen Traditionen an, zu denen
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 Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag.
  
-**Erhöhung (Grad)** Kann der Grad des Zaubers erhöht werdenerscheinen +**Erhöhung (Grad)** Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt. 
-die Effekte einer Erhöhung am Ende der Spielwerte.+</WRAP> 
 + 
 +====== Zauberlisten ====== 
 + 
 +Die folgenden Listen enthalten die Zauber 
 +jeder Tradition, einschließlich der Zaubertricks. 
 +(Fokuszauber befinden sich auf den 
 +Seiten 386-407.) Ein hochgestelltes „E“ 
 +bedeutet, dass der Zauber zusätzliche Effekte 
 +hat, wenn man seinen Grad erhöht
 +Zauberdie seltener als Gewöhnlich auftreten, 
 +weisen den ihrer Seltenheit entsprechenden 
 +hochgestellten ersten Buchstaben 
 +auf: „U“ bzw. „S“. Eine Abkürzung 
 +in Klammern weist auf die Schule hin, zu 
 +der der Zauber gehört. 
 + 
 +  * [[zauberlisten:arkan|Arkan]] 
 +  * [[zauberlisten:Göttlich|Göttlich]] 
 +  * [[zauberlisten:Natur|Natur]] 
 +  * [[zauberlisten:Okkult|Okkult]] 
 + 
 +===== Fokuszauber ===== 
 + 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Alle|Alle]] 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Barde|Barde]] 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Druide|Druide]] 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Kleriker|Kleriker]] 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Magier|Magier]] 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Mönch|Mönch]] 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Streiter|Streier]] 
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Zauberer|Zauberer]] 
 + 
 + 
 +====== Rituale ====== 
 + 
 +''Ein Ritual ist ein esoterischer und komplexer Zauberspruch, den jeder wirken kann. Die Durchführung 
 +eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber 
 +Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.'' 
 + 
 +====== Die Durchführung von Ritualen ====== 
 + 
 + 
 +Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, bist du der 
 +Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, sind Ritualteilnehmer. 
 +Du bist auch dann imstande, die Leitung eines 
 +Rituals zu übernehmen, wenn du kein Zauberkundiger bist. 
 +Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals 
 +kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet). 
 +Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die 
 +Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich 
 +ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen 
 +Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen. 
 +Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition 
 +des Rituals fest. 
 + 
 +Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, um Rituale 
 +durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten 
 +Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du, 
 +wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen 
 +zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber 
 +länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich 
 +– wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus 
 +durchzuführen, wenn genügend ununterbrochene Zeit 
 +zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens 
 +mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung 
 +müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit 
 +seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage 
 +lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden. 
 +Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und 
 +Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen 
 +ausruhenAlle Rituale erfordern Gesten-, Material- und 
 +Verbale Komponenten, die während ihres Zeitaufwandes beigesteuert 
 +werden müssen. 
 + 
 +===== Das Erlernen von Ritualen ===== 
 + 
 +Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der 
 +Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche 
 +Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals 
 +die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die 
 +Möglichkeit, dass du jemanden findest, der ein Ungewöhnliches 
 +Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe 
 +und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche 
 +Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen. 
 + 
 +===== Kosten ===== 
 + 
 +Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle 
 +Komponenten, die man für seine Durchführung braucht. 
 +Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten 
 +nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben, 
 +die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem 
 +Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe 
 +des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit 
 +1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen, 
 +multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles 
 +oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die 
 +permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen), 
 +verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe 
 +Tabelle 7-1). 
 + 
 +===== Ritualteilnehmer ===== 
 + 
 +Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, die 
 +ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der 
 +Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch 
 +keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag 
 +für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte 
 +Mindestanzahl an. 
 + 
 +**TABELLE 7-1: RITUALE ZUR ERSCHAFFUNG VON KREATUREN** 
 +^ Kreaturenstufe ^ Benötigter Zaubergrad ^ Kosten ^ 
 +| -1 oder 0 | 2 | 15 GM | 
 +| 1 | 2 | 60 GM | 
 +| 2 | 3 | 105 GM | 
 +| 3 | 3 | 180 GM | 
 +| 4 | 4 | 300 GM | 
 +| 5 | 4 | 480 GM | 
 +| 6 | 5 | 750 GM | 
 +| 7 | 5 | 1.080 GM | 
 +| 8 | 6 | 1.500 GM | 
 +| 9 | 6 | 2.100 GM | 
 +| 10 | 7 | 3.000 GM | 
 +| 11 | 7 | 4.200 GM | 
 +| 12 | 8 | 6.000 GM | 
 +| 13 | 8 | 9.000 GM | 
 +| 14 | 9 | 13.500 GM | 
 +| 15 | 9 | 19.500 GM | 
 +| 16 | 10 | 30.000 GM | 
 +| 17 | 10 | 45.000 GM | 
 + 
 +===== Würfe ===== 
 + 
 +Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf 
 +ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben 
 +ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre 
 +Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe, 
 +die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie 
 +bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das 
 +Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert 
 +werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des 
 +Prozesses nicht aktiv sind. 
 + 
 +Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und 
 +Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen 
 +nicht anwenden, um auf besondere Umstände 
 +zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines 
 +Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien 
 +vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher 
 +machen. 
 + 
 +==== Sekundäre Würfe ==== 
 + 
 +Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte 
 +Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG 
 +liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad 
 +des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss 
 +von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt 
 +es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die 
 +Überzähligen keine Würfe ausführen. 
 + 
 +Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären 
 +Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten 
 +statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig 
 +von ihren Ergebnissen.\\ 
 +**Kritischer Erfolg** Du erhältst einen Situationsbonus von +2 
 +auf den Primären Wurf. 
 +Erfolg Kein Bonus oder Malus. 
 +**Fehlschlag** Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf 
 +den Primären Wurf. 
 +**Kritischer Fehlschlag** Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch 
 +den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst. 
 + 
 +===== Effekt ===== 
 + 
 +Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären 
 +Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze 
 +deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals 
 +(oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, 
 +wenn du keinen Zauber-SG besitzt). 
 + 
 +===== Rituallisten ===== 
 + 
 +  * [[zauberlisten:Rituale|Rituale]]
grundregelwerk/zauber.1597246734.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)