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grundregelwerk:zauber

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grundregelwerk:zauber [2020/08/12 08:38] admingrundregelwerk:zauber [2023/03/16 03:02] (aktuell) seelenquell
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 einen spezifischen Effekt, weshalb das Erlernen neuer Sprüche Zauberkundigen eine wachsende einen spezifischen Effekt, weshalb das Erlernen neuer Sprüche Zauberkundigen eine wachsende
 Anzahl von Optionen gewährt, mit denen sie ihre Ziele erreichen können. Anzahl von Optionen gewährt, mit denen sie ihre Ziele erreichen können.
- 
-====== Traditionen und Zauberschulen ====== 
- 
-Die fundamentalen Bausteine der Magie sind magische Traditionen sowie die Schulen der 
-Magie. Arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie bilden die vier Traditionen. Die Tradition 
-eines Zaubers kann variieren, da viele von ihnen mittels verschiedener Traditionen gewirkt werden 
-können. Die Schule eines Zaubers andererseits ist Teil seines Wesens und legt fest, was man 
-mit ihm vollbringen kann. Mit Bannzaubern kann man zum Beispiel magische Schutzbarrieren 
-errichten; Verzauberungen sind imstande, Gedanken zu verändern und Hervorrufungszauber 
-erschaffen flammende Explosionen. 
  
 <WRAP box> <WRAP box>
Zeile 85: Zeile 75:
 Modifikatoren, Boni und Mali. Modifikatoren, Boni und Mali.
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +<WRAP BOX>
 +**DIE VIER ESSENZEN**\\
 +Zauber, die bestimmte physische oder metaphysische Kräfte
 +betreffen, werden häufig bestimmten magischen Traditionen
 +zugeordnet. Gelehrte der Magie stimmen weitestgehend darüber
 +überein, dass die gesamte Existenz aus vier Essenzen zusammengesetzt
 +ist, auch wenn sie sich nicht über die Namen
 +und einzelnen Eigenschaften jeder Essenz einig werden können.
 +
 +Die folgenden Einträge behandeln jede Essenz sowie ihre
 +relevanten Traditionen und Schulen der Magie (Hervorrufungszauber
 +manipulieren zum Beispiel Materie). Die Schule der Bannmagie
 +stellt einen besonderen Fall dar, da Bannzauber auf verschiedene
 +Essenzen zugreifen in Abhängigkeit davon, wen oder
 +wogegen sie schützen sollen.
 +<WRAP box column quarter>
 +**MATERIE**\\
 +Materie, auch Leib, materielle
 +oder physische
 +Essenz genannt, ist der
 +grundlegende Baustein
 +aller körperlichen Dinge im
 +Universum. Insbesondere
 +die arkane und die natürliche
 +Tradition manipulieren
 +und formen Materie
 +am häufigsten. Zauber
 +zur Erschaffung oder Veränderung
 +von Materie
 +finden sich vornehmlich in
 +den Schulen der Beschwörungs-,
 +Hervorrufungs- und
 +Verwandlungsmagie.
 +</WRAP>
 +<WRAP box column quarter>
 +**VERSTAND**\\
 +Der Verstand, auch Gedankenkraft
 +oder astrale
 +Essenz genannt, verleiht
 +denkenden Kreaturen
 +ihre Rationalität, Ideen,
 +Pläne, Logik sowie ihr
 +Gedächtnis. Der Verstand
 +gilt sogar für nicht-intelligente
 +Wesen wie Tiere,
 +wenn auch in limitierter
 +Form. Arkane und okkulte
 +Zauberkundige tun sich
 +am häufigsten mit Verstandeszaubern
 +hervor.
 +Solche Zauber gehören
 +meist zu den Schulen der
 +Erkenntnis-, Illusions- und
 +Verzauberungsmagie.
 +</WRAP>
 +<WRAP box column quarter>
 +**SEELE**\\
 +Seele, auch Geist, ätherische
 +oder spirituelle
 +Essenz genannt, stellt
 +einen andersweltlichen
 +Baustein dar, aus dem das
 +immaterielle und unsterbliche
 +Selbst eines Wesens
 +besteht. Nach dem Tod
 +des Körpers reist die Seele
 +durch die Ätherebene und
 +in das Große Jenseits. Sie
 +wird besonders von göttlichen
 +und okkulten Zaubern
 +beeinflusst, welche für
 +gewöhnlich zu den Schulen
 +der Erkenntnismagie und
 +der Nekromantie gehören.
 +</WRAP>
 +<WRAP box column quarter>
 +**LEBENSKRAFT**\\
 +Lebenskraft, auch Herz,
 +Glaube, Instinkt oder vitale
 +Essenz genannt, steht für
 +die universelle belebende
 +Kraft in allen Dingen. Wo
 +Materie die grundlegenden
 +Bestandteile eines Leibs liefert,
 +sorgt die Lebenskraft
 +dafür, ihn gesund und am
 +Leben zu halten. Diese Essenz
 +ist verantwortlich für
 +unterbewusste Reaktionen
 +und den Glauben, wie angeborene
 +Instinkte oder
 +göttliche Führung. Die Traditionen
 +der göttlichen und
 +Naturmagie üben Einfluss
 +auf Lebenskraft aus und ihre
 +Zauber sind meist Teil der
 +Schule der Nekromantie.
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +====== Traditionen und Zauberschulen ======
 +
 +Die fundamentalen Bausteine der Magie sind magische Traditionen sowie die Schulen der
 +Magie. Arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie bilden die vier Traditionen. Die Tradition
 +eines Zaubers kann variieren, da viele von ihnen mittels verschiedener Traditionen gewirkt werden
 +können. Die Schule eines Zaubers andererseits ist Teil seines Wesens und legt fest, was man
 +mit ihm vollbringen kann. Mit Bannzaubern kann man zum Beispiel magische Schutzbarrieren
 +errichten; Verzauberungen sind imstande, Gedanken zu verändern und Hervorrufungszauber
 +erschaffen flammende Explosionen.
  
 <WRAP BOX> <WRAP BOX>
Zeile 177: Zeile 277:
 der Natur anzuzapfen. der Natur anzuzapfen.
 </WRAP> </WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**MAGIE UND MORALITÄT**\\
 +Magie erlaubt es dir, im Spiel wundersame Handlungen auszuführen,
 +aber sie kann auch zu fürchterlichen Zwecken eingesetzt
 +werden. Manche Zauber haben offensichtlich abscheuliche Effekte
 +oder gehören der Kategorie Böse an und besitzen eine direkte
 +Verbindung zu unheiligen Quellen. Andere Zauber können
 +sowohl für gute als auch für böse Taten verwendet werden. Die
 +Anwendung von Magie befreit dich nicht von der Moralität ihrer
 +Auswirkungen.
 +
 +Dies trifft auf keine Zauber mehr zu als auf die der Schule der
 +Verzauberung, insbesondere auf jene, welche einen Charakter zu
 +Handlungen zwingen. Diese Zauber können einem Charakter die
 +Möglichkeit nehmen, seine eigenen Entscheidungen zu treffen,
 +und sehr leicht zu bösen Zwecken eingesetzt werden. Einen
 +Oger zu beherrschen und ihn dazu zu zwingen, seinen Wachtposten
 +zu verlassen, stellt nicht unbedingt eine böse Handlung
 +dar. Benutzt man denselben Zauber aber dazu, einen Händler zu
 +zwingen, einem sein gesamtes Sortiment zu schenken, dann ist
 +das in der Tat böse. Die Verwendung eines Zaubers zu bösen
 +Zwecken kann dazu führen, dass die Gesinnung eines Charakters
 +sich hin zu einer bösen verschiebt, wobei die letzte Entscheidung
 +über die Folgen der Handlungen von Charakteren wie
 +immer dem SL obliegt.
 +
 +Unabhängig von Effekten im Spiel sollten alle Spieler bei der
 +Anwendung solcher Zauber Vorsicht walten lassen. Deren Effekte
 +haben unter Umständen auch einen negativen Effekt auf
 +Personen am Spieltisch, da sie Situationen schaffen können, die
 +Spieler an eigene schreckliche Erfahrungen erinnern, wodurch
 +eine unangenehme oder gar feindselige Atmosphäre geschaffen
 +wird. Spieler und SL sollten versuchen, solche Situationen zu
 +vermeiden, damit jeder Spaß am Tisch hat.
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 223: Zeile 359:
  
 ===== Illusionsmagie ===== ===== Illusionsmagie =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein
 nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere
-Sinne täuschen. Illusionszauber gehören fast immer zu Kategorie +Sinne täuschen. Illusionszauber gehören nur selten zur Kategorie Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden,
-Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden,+
 können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar
 fallen. fallen.
  
-===== Nekromantie ===== +<WRAP box>
- +
-Nekromantiezauber bedienen sich der Macht von Leben und +
-Tod. Sie können Wesen die Lebenskraft entziehen oder sie mittels +
-magischer Heilung am Leben erhalten. Nekromantiezauber +
-gehören häufig zu den Kategorien Fluch, Heilung und Tod, sowie +
-Negative oder Positive Energie. +
- +
-===== Verwandlungsmagie ===== +
- +
-Verwandlungszauber verändern die körperliche Gestalt einer +
-Kreatur oder eines Objekts, wenn sie diese nicht gleich vollständig +
-transmutieren. Die Kategorien Formwandel und Gestaltwandel +
-treten vornehmlich unter dieser Art Zauber auf. +
- +
-===== Verzauberungsmagie ===== +
- +
-Verzauberungen betreffen den Verstand und die Gefühle anderer +
-Kreaturen. Manchmal liegt ihr Zweck darin, diese zu +
-beeinflussen und zu kontrollieren. Andere Verzauberungen +
-stärken Kreaturen, indem sie ihnen Mut einflößen. Verzauberungen +
-gehören fast immer der Kategorie Mental an. +
-Viele von ihnen gehören außerdem zu den Kategorien Gefühl +
-oder Furcht. +
- +
-<WRAP box right 30%>+
 **ANZWEIFELN VON ILLUSIONEN**\\ **ANZWEIFELN VON ILLUSIONEN**\\
 Manchmal gewähren Illusionen einer betroffenen Kreatur Manchmal gewähren Illusionen einer betroffenen Kreatur
Zeile 284: Zeile 395:
 Seite Verborgen ist. Seite Verborgen ist.
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +===== Nekromantie =====
 +
 +Nekromantiezauber bedienen sich der Macht von Leben und
 +Tod. Sie können Wesen die Lebenskraft entziehen oder sie mittels
 +magischer Heilung am Leben erhalten. Nekromantiezauber
 +gehören häufig zu den Kategorien Fluch, Heilung und Tod, sowie
 +Negative oder Positive Energie.
 +
 +===== Verwandlungsmagie =====
 +
 +Verwandlungszauber verändern die körperliche Gestalt einer
 +Kreatur oder eines Objekts, wenn sie diese nicht gleich vollständig
 +transmutieren. Die Kategorien Formwandel und Gestaltwandel
 +treten vornehmlich unter dieser Art Zauber auf.
 +
 +===== Verzauberungsmagie =====
 +
 +Verzauberungen betreffen den Verstand und die Gefühle anderer
 +Kreaturen. Manchmal liegt ihr Zweck darin, diese zu
 +beeinflussen und zu kontrollieren. Andere Verzauberungen
 +stärken Kreaturen, indem sie ihnen Mut einflößen. Verzauberungen
 +gehören fast immer der Kategorie Mental an.
 +Viele von ihnen gehören außerdem zu den Kategorien Gefühl
 +oder Furcht.
  
 ====== Zauberplätze ====== ====== Zauberplätze ======
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 entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies,
 dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht.
 +
 +<WRAP box>
 +=== WEITERE ZAUBERKATEGORIEN ===
 +Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“
 +oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine
 +Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf
 +die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine
 +Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen
 +mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien,
 +auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest.
 +
 +**BESCHWOREN**\\
 +Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt
 +gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene
 +Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören,
 +wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten.
 +Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie,
 +einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen
 +hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet.
 +Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten
 +Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so
 +gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, bist du in der
 +Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet
 +aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen.
 +
 +Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in
 +dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers
 +beendet hast.
 +
 +Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber
 +und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch
 +verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende
 +Zauber endet.
 +
 +**DUNKELHEIT UND LICHT**\\
 +Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte
 +Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische
 +Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches
 +Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint
 +jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber
 +einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider
 +Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken,
 +was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander
 +in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber
 +einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche
 +Zauber versuchen dies jedoch automatisch.
 +
 +**FORMWANDEL**\\
 +Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören
 +zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, die durch
 +einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du
 +kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein,
 +veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der
 +zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von
 +zwei Gestaltwandeleffekten, siehe unten).
 +
 +Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine
 +Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt
 +unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, die dir
 +zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest
 +du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine
 +neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts
 +behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte
 +miteinander benutzt werden können und welche nicht.
 +
 +**GESTALTWANDEL**\\
 +Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können
 +nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt
 +gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen
 +Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt
 +entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft.
 +Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige
 +Ziel. Alle Angriffsformen, die durch einen Gestaltwandeleffekt
 +gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben,
 +erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von
 +gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen,
 +nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur.
 +
 +Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt
 +an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations-
 +und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn
 +nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, dass du
 +Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie
 +Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen
 +Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner
 +neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren
 +weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren.
 +
 +**HÖRBAR**\\
 +Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese
 +Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören
 +kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, die Ziele auch
 +dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie
 +bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt.
 +
 +**KAMPFUNFÄHIG**\\
 +Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig
 +außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger
 +gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren
 +Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie
 +Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur
 +Vermeidung der Kampunfähigkeit, als seien sie einen Erfolgsgrad
 +besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum
 +Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt
 +eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen
 +anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen,
 +deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder
 +die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile.
 +
 +**SCHERGE**\\
 +Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen.
 +Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen
 +und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine
 +Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines
 +Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu
 +geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von
 +Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands
 +darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du
 +einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders
 +angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl
 +aussprechen, was 1 Aktion der Kategorien Hörbar und Konzentration
 +erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl,
 +verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen
 +offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose
 +Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1
 +Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend;
 +intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt.
 +
 +**SICHTBAR**\\
 +Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie
 +sehen können.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box 30% right>
 +**FOKUSPUNKTE AUS MEHREREN QUELLEN**\\
 +Es ist möglich, Fokuszauber und -punkte aus mehreren Quellen zu
 +erhalten, insbesondere durch Archetypen. In solchen Fällen hast
 +du nur einen Fokusvorrat, in dem alle Fokuspunkte addiert werden,
 +um seine Gesamtgröße zu berechnen. (Ein Fokusvorrat kann
 +weiterhin nur maximal 3 Punkte enthalten.) Besitzt du mehrere
 +Fähigkeiten, durch die du einen Fokusvorrat erhältst, fügt jede
 +von ihnen 1 Punkt dem Vorrat hinzu. Spielst du zum Beispiel einen
 +Kleriker mit dem Talent Domäneneingeweihter, besitzt du einen
 +Fokusvorrat mit 1 Punkt. Wenn du nun den Klassenarchetypen
 +Streiter sowie das Klassentalent Heilende Berührung auswählst,
 +würde dir letzteres Talent einen Fokusvorrat geben. Da du aber
 +bereits einen hast, steigt dessen Kapazität um 1 Punkt.
 +
 +Fokuspunkte werden nicht anhand ihrer Quelle unterschieden;
 +du kannst jeden von ihnen für jeden deiner Fokuszauber ausgeben.
 +Erneuerst du deinen Fokus, erhältst du einen Fokuspunkt
 +zurück, sofern du die Vorgaben einer beliebigen deiner
 +Fähigkeiten befolgst, die dir Fokuszauber verleihen. Die
 +Tradition deiner Zauber ändert sich durch Fokuspunkte
 +aus verschiedenen Quellen nicht: Besitzt du sowohl
 +Klerikerdomänen- und Druidenordenszauber, bleiben
 +deine Domänenzauber göttlichen und deine
 +Ordenszauber natürlichen Ursprungs. Dies kann
 +bedeuten, dass du hinsichtlich von Zauber-SG
 +und Zauberangriffswürfen für deine Fokuszauber unterschiedliche
 +Kompetenz- und Attributsmodifikatoren hast.
 +</WRAP>
  
 ====== Fokuszauber ====== ====== Fokuszauber ======
Zeile 453: Zeile 751:
 jedoch nie mehr als 3 Punkte im Vorrat speichern, auch wenn jedoch nie mehr als 3 Punkte im Vorrat speichern, auch wenn
 weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. weitere Talente diese Zahl vergrößern würden.
 +
 +1
 +
 +==== Fokuszauber von Zauberkundigen ====
 +
 +Fokuszauber gehören zur selben Tradition wie die der Klassen,
 +die dir Zugang zu Fokuszaubern gewährt: Die Fokuszauber von
 +Barden sind okkult, die von Druiden natürlich, die von Klerikern
 +göttlich und die von Magiern arkan. Die Fokuszauber von Zauberern
 +werden von ihrer Blutlinie bestimmt.
 +
 +==== Fokuszauber von Nicht-Zauberkundigen ====
 +
 +Erhältst du Zugang zu Fokuszaubern über eine Klasse oder aus
 +einer anderen Quelle, die dir sonst keine Zauber verleiht (zum
 +Beispiel als Mönch mit dem Talent Ki-Schlag), gibt dir die entsprechende
 +Fähigkeit auch deinen Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe
 +und den Zauber-SG sowie die magische Tradition
 +deiner Fokuszauber. Du erlangst die Fähigkeiten, Zauber zu
 +wirken und jede dazu nötige Aktion zu verwenden, um deine
 +Fokuszauber zu wirken (siehe unten). Du erfüllst damit jedoch
 +nicht die Voraussetzungen für Talente und andere Regeln, für die
 +du ein Zauberwirker sein musst.
 +
 +===== Immanente Zaubersprüche =====
 +
 +Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen
 +für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen
 +Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst alle Handlungen durchführen, die zum Wirken deiner immanenten Zauber nötig sind; da deine Magie innewohnend ist, kannst du Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. Immanente Zauber qualifizieren dich nicht für Fähigkeiten, die voraussetzen, dass du ein Zauberkundiger bist. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten
 +Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst
 +– meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition.
 +Immanente Zauber erneuern sich während der täglichen Vorbereitungen.
 +Immanente Zaubertricks können beliebig oft gewirkt
 +werden und ihr Grad wird wie gewohnt automatisch erhöht (siehe
 +S. 300), es sei denn, ihre Beschreibung besagt etwas anderes.
 +
 +Du bist in Zauberangriffswürfen und Zauber-SG deiner Immanenten
 +Zauber geübt, auch wenn du es sonst nicht bist. Ist
 +dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG
 +Experte oder besser, dann gilt dies auch für deine Immanenten
 +Zauber. Außerdem verwendest du, sofern nicht anders
 +angegeben, für Immanente Zauber deinen Charismamodifikator
 +als relevanten Attributsmodifikator.
 +
 +Hast du Zugriff auf einen Immanenten Zauber,
 +kannst du ihn auch wirken, wenn sein Grad
 +höher ist, als du ihn für gewöhnlich wirken
 +kannst. Dies gilt insbesondere für Monster,
 +die imstande sein können, Immanente Zauber
 +zu wirken, die weit jenseits dessen liegen, was Charaktere
 +derselben Stufe anwenden können.
 +
 +Du darfst nicht deine Zauberplätze verwenden, um
 +Immanente Zauber zu wirken. Es ist aber möglich, dass
 +du einen Immanenten Zauber wirken kannst, auf den du
 +auch über deine Klasse Zugriff hast. Du bist nicht in der
 +Lage, den Grad von Immanenten Zaubern zu erhöhen. Es
 +existieren allerdings Fähigkeiten, die dir Immanente Zauber
 +verleihen, welche dir den Zauber auf einem höheren als dem
 +grundlegenden Grad bieten oder den Grad verändern, mit
 +dem du den Zauber wirkst.
 +
 +====== Zaubersprüche wirken ======
 +
 +Das Wirken von Zaubern kann das Aussprechen eines einfachen
 +Worts magischer Macht, welches einen kurz andauernden Effekt
 +auslöst, bis hin zu komplexen Prozessen, die Minuten oder
 +Stunden benötigen und lang anhaltende Resultate haben, beinhalten.
 +Das Wirken eines Zaubers ist eine besondere Aktivität,
 +die eine Reihe von Aktionen erfordert, die vom Zauber festgelegt
 +werden. Wirkst du einen Zauber, erzeugst du damit offensichtliche
 +visuelle Manifestationen der sich sammelnden Macht, auch
 +wenn Talente wie Melodiöser Zauber (S. 101) oder Zauberei
 +verbergen (S. 150) diese Manifestationen verbergen können
 +oder anderweitig dabei helfen zu verhindern, dass Beobachter
 +bemerken, dass du einen Zauber wirkst.
 +
 +1
 +
 +<WRAP box 30% right>
 +**ERSATZKOMPONENTEN**\\
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 +Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine
 +andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente
 +funktioniert.
 +
 +Wirkt ein Barde einen Zauber der okkulten Tradition, welcher
 +Gestik oder Materialkomponenten erfordert, kann er dabei ein
 +Instrument benutzen, sofern dies wenigstens 1 Hand erfordert.
 +In diesem Fall benötigt er keinen Materialkomponentenbeutel
 +und auch keine weitere freie Hand. In der Regel können erforderliche
 +verbale Komponenten ebenfalls durch das Spielen eines
 +Instrumentes ersetzt werden.
 +
 +Wirken Kleriker Zauber der göttlichen Tradition, während sie
 +einen Göttlichen Fokus (wie ein religiöses Symbol oder Text) in
 +Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des
 +Zaubers ersetzen, indem sie den Göttlichen Fokus als Fokuskomponente
 +verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln
 +für Fokuskomponenten kannst du den Göttlichen Fokus in diesem
 +Fall weder finden noch wegstecken.
 +
 +Wirken Druiden Zauber der Naturmagietradition, während sie
 +einen Naturmagiefokus (wie Stechpalmenzweige und Misteln) in
 +Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des
 +Zaubers ersetzen, indem sie den Naturmagiefokus als Fokuskomponente
 +verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln
 +für Fokuskomponenten kannst du den Naturmagiefokus in diesem
 +Fall weder finden noch wegstecken.
 +
 +Wirken Zauberer Zauber der magischen Tradition, die ihrer
 +Blutlinie entspricht, können sie auf die Magie in ihrem Blut
 +zurückgreifen, um beliebige Materialkomponenten des Zaubers
 +mit einer Gestenkomponente zu ersetzen.
 +
 +Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen.
 +</WRAP>
 +
 +===== Zauberkomponenten =====
 +
 +Die Beschreibung eines Zaubers führt die Komponenten auf, die für
 +sein Wirken benötigt werden. Bei den meisten Zaubern entspricht
 +die Anzahl der Komponenten der Anzahl der zum Wirken erforderlichen
 +Aktionen. Jede Komponente fügt der Aktivität zum Wirken
 +eines Zaubers bestimmte Kategorien hinzu und manche Komponenten
 +haben besondere Anforderungen. Die in diesem Buch erscheinenden
 +Komponenten werden im Folgenden beschrieben.
 +
 +==== Materialkomponenten ====
 +
 +Eine Materialkomponente ist ein Stückchen physischer Materie,
 +die während des Wirkens des Zaubers aufgebraucht wird. Der
 +Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir,
 +dass du eine Hand zum Finden und Manipulieren der Materialkomponente
 +frei hast. Die Komponente wird während des Wirkens
 +verbraucht (auch wenn der Zauber unterbrochen wird).
 +
 +Gehe außer in Extremfällen davon aus, dass alle gewöhnlichen
 +Komponenten im Materialkomponentenbeutel (S. 291)
 +enthalten sind.
 +
 +==== Gestenkomponenten ====
 +
 +Gestenkomponenten sind spezifische Handbewegungen oder
 +Gesten, die einen magischen Nexus erschaffen. Der Zauber
 +fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir, Gesten
 +auszuführen. Du kannst diese Komponente anwenden, während
 +du etwas in der Hand hältst, aber nicht, wenn du Gebunden oder
 +anderweitig unfähig bist, frei Gesten auszuführen.
 +
 +Zauber, die von dir fordern, dass du ein Ziel berührst, benötigen
 +eine Gestenkomponente. Du kannst dies tun, während
 +du etwas in der Hand hältst, solange ein Teil der Hand das Ziel
 +berühren kann, auch wenn du einen (Panzer)Handschuh trägst.
 +
 +==== Verbale Komponenten ====
 +
 +Verbale Komponenten sind Worte der Macht, die du aussprichst.
 +Du musst dies mit fester Stimme tun, sodass du
 +nur schwerlich verbergen kannst, dass du einen Zauber wirkst.
 +Der Zauber fällt in die Kategorie Konzentration. Du musst in der
 +Lage sein zu sprechen, wenn du diese Komponente anwendest.
 +
 +==== Fokuskomponenten ====
 +
 +Ein Fokus ist ein Objekt, das die magische Energie des Zaubers
 +kanalisiert. Der Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert
 +von dir, dass du entweder eine freie Hand hast, um den in
 +der Zauberbeschreibung aufgeführten Fokus zu finden, oder du
 +ihn bereits in der Hand hältst. Als Teil des Wirkens des Zaubers
 +suchst und findest du den Fokus (wenn nötig), manipulierst ihn
 +und steckst ihn dann wieder weg, wenn du willst.
 +
 +Fokusse neigen dazu, teuer zu sein. Du musst sie dir beschaffen,
 +bevor du sie zum Wirken eines Zaubers verwenden
 +kannst.
 +
 +====== Reichweite, Wirkungsbereich und Ziel ======
 +
 +Zaubersprüche mit einer Reichweite können Ziele betreffen,
 +Wirkungsbereich besitzen oder Dinge innerhalb dieser Reichweite
 +erscheinen lassen. Die meisten Zauberreichweiten werden
 +in Metern angegeben, aber manche können sich auch über Kilometer
 +erstrecken, Ziele auf dem ganzen Planeten erreichen oder
 +sogar noch weiterwirken.
 +
 +===== Berührungszauber =====
 +
 +Zauber mit der Reichweite Berührung fordern von dir, dass du
 +das Ziel körperlich berührst. Du verwendest deinen eigenen Angriffsradius
 +für Waffenlose Angriffe zur Bestimmung, ob du das
 +Ziel berühren kannst. In den meisten Fällen berührst du das Ziel
 +automatisch, auch wenn der Zauber festlegen mag, dass das Ziel
 +einen Rettungswurf ablegen oder dass du einen Zauberangriffswurf
 +durchführen musst. Sollte eine Fähigkeit die Reichweite
 +von Berührungszaubern vergrößern, dann beginne bei 0 Metern.
 +
 +===== Wirkungsbereiche =====
 +
 +Manchmal haben Zauber einen Wirkungsbereich, der auf einer
 +der folgenden Arten beschaffen sein kann: Ausstrahlung, Explosion,
 +Kegel oder Linie. Die Abmessungsmethoden dafür findest
 +du auf Seite 456. Hat der Zauber seinen Ursprung dort, wo
 +du dich befindest, dann hat er ausschließlich einen Wirkungsbereich.
 +Bist du in der Lage, den Wirkungsbereich in einiger Entfernung
 +erscheinen zu lassen, dann hat er sowohl eine Reichweite
 +als auch einen Wirkungsbereich.
 +
 +===== Ziele =====
 +
 +Manche Zauber geben dir die Möglichkeit, eine Kreatur, ein Objekt
 +oder etwas als Ziel auszuwählen, das noch spezifischer definiert
 +ist. Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite des Zaubers
 +befinden und du musst imstande sein, es zu sehen (oder mit einem
 +anderen genauen Sinn wahrzunehmen). Wenn der SL es erlaubt,
 +kannst du eine Kreatur als Ziel auswählen, die du nicht sehen
 +kannst, wie es unter Kreaturen ausfindig machen auf den Seiten
 +465-467 beschrieben steht. Wenn es dir misslingt, eine bestimmte
 +Kreatur als Ziel auszuwählen, ändert das nicht die Wirkungsweise
 +des Zaubers auf andere Ziele, die der Zauber haben könnte.
 +
 +Wählst du ein ungültiges Ziel aus – zum Beispiel wenn du dachtest,
 +dass ein Vampir eine lebendige Kreatur sei und du ihn einem
 +Zauber aussetzen wolltest, der nur für Lebewesen gilt – dann hat
 +der Zauber keine Wirkung auf dieses Ziel. Sollte eine Kreatur zunächst
 +ein gültiges Ziel sein, aber während der Wirkungsdauer eines
 +Zaubers aufhört, eines zu sein, dann endet der Zauber meistens.
 +Der SL kann jedoch in bestimmten Situationen anders entscheiden.
 +Zauber, die mehrere Kreaturen in einem Wirkungsbereich betreffen,
 +können sowohl einen Wirkungsbereich als auch Ziele
 +haben. Ein Zauber, der einen Wirkungsbereich hat, aber keine
 +Ziele, wirkt für gewöhnlich ohne Unterscheidung auf alle Kreaturen
 +im Wirkungsbereich.
 +
 +Manche Zauber sind auf bereitwillige Ziele beschränkt. Spieler
 +dürfen zu jeder Zeit bestimmen, dass ihre Charaktere bereitwillige
 +oder nicht bereitwillige Ziele darstellen, unabhängig
 +von der Zugreihenfolge oder dem Zustand ihrer Charaktere
 +(wie wenn ein Charakter den Zustand Bewusstlos, Gelähmt
 +oder Tot besitzt).
 +
 +===== Schusslinie =====
 +
 +Du benötigst für gewöhnlich einen freien Blick auf das Ziel eines
 +Zaubers, den Ausgangsort eines Wirkungsbereichs oder den Ort,
 +an dem du etwas mit dem Zauber erschaffen möchtest. Mehr
 +Informationen über Schusslinien findest du auf Seite 457.
 +
 +====== Wirkungsdauer ======
 +
 +Die Wirkungsdauer eines Zaubers bestimmt, wie lange er anhält.
 +Alle Zauber, die länger als einen Augenblick andauern, haben
 +eine Wirkungsdauer. Ein Zauber kann bis zum Beginn oder Ende
 +eines Zuges anhalten, eine Anzahl von Runden, Minuten oder
 +sogar noch länger. Wird seine Wirkungsdauer in Runden angegeben,
 +so ziehe zu Beginn jeden Zuges des Zauberwirkers 1
 +von der übrigbleibenden Anzahl von Runden ab, bis der Zauber
 +endet, wenn die Dauer 0 erreicht.
 +
 +Manche Zauber haben Effekte, die sogar nach dem Verschwinden
 +der Magie des Zaubers anhalten. Jeder anhaltende
 +Effekt, der nicht Teil des Eintrags für die Wirkungsdauer des
 +Zaubers ist, gilt nicht als magisch. Wenn ein Zauber zum Beispiel
 +ein lautes Geräusch erzeugt und keine Wirkungsdauer hat, könnte
 +er eine Kreatur für eine Weile taub m achen, vielleicht sogar
 +permanent. Dieser Taubheit kann nicht entgegengewirkt werden,
 +da sie nicht magisch ist. Man kann sie jedoch unter Umständen
 +mittels Magie heilen, wie mit Sinne wiederherstellen.
 +
 +Sterben Zauberwirker während der anhaltenden Wirkungsdauer
 +eines ihrer Zauber oder erhalten sie den Zustand Kampfunfähig,
 +so dauert der Effekt des Zaubers an, bis seine Wirkungsdauer
 +endet. Es mag sein, dass du die Initiative der jeweiligen
 +Zauberwirker im Auge behalten musst, nachdem sie nicht mehr
 +aktiv die Dauer ihrer Zauber überwachen können.
 +
 +===== Zauber aufrechterhalten =====
 +
 +Lautet die Wirkungsdauer eines Zaubers „Aufrechterhaltbar“,
 +dann hält sie bis zum Ende deines nächsten Zuges an, solange
 +du nicht während desselben Zuges die Aktion Zauber aufrechterhalten
 +anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen.
 +
 +1
 +
 +===== Lange Wirkungsdauer =====
 +
 +Besagt die Beschreibung eines Zaubers, dass er bis zu deinen
 +nächsten täglichen Vorbereitungen andauert, musst du am nächsten
 +Tag in diesem Zauberplatz keinen neuen Zauber vorbereiten.
 +(Zauberst du spontan, darfst du anstatt dessen während deiner
 +Vorbereitung einen Zauberplatz aufwenden.) Damit verlängerst
 +du die Wirkungsdauer des Zaubers noch einmal bis zu deinen
 +nächsten täglichen Vorbereitungen. Im Endeffekt erhältst du
 +den Zauber über eine lange Zeitspanne aufrecht. Bereitest du
 +auf diesem Zauberplatz einen neuen Zauber vor (oder gibst du
 +keinen Zauberplatz aus), dann endet der Zauber. Diese Prozedur
 +kannst du nicht durchführen, wenn der betreffende Zauber
 +nicht aus einem deiner Zauberplätze herrührte. Bist du nach
 +abgelaufenen 24 Stunden nach der letzten Verlängerung der
 +Wirkungsdauer Tot oder anderweitig im Zustand Kampfunfähig,
 +dann endet der Zauber. Zauber mit einer unendlichen
 +Wirkungsdauer halten an, bis ihnen entgegengewirkt wird
 +oder sie Aufgehoben werden. Für solche Zauber brauchst
 +du keinen Zauberplatz offenzuhalten.
 +
 +===== Zaubersprüche aufheben =====
 +
 +Manche Zauber können aufgehoben werden, womit ihre
 +Wirkungsdauer vorzeitig endet. Dazu müssen Zauberwirker
 +oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden.
 +
 +1
 +
 +====== Rettungswürfe ======
 +
 +Manche Zaubersprüche verlangen von ihren Zielen Rettungswürfe,
 +um einigen oder allen ihren Effekten zu widerstehen. Die
 +Spielwerte des jeweiligen Zaubers geben die Art des Rettungswurfs
 +an, während in seiner Beschreibung nähere Einzelheiten
 +erscheinen. Wenn ein Zauber einen Rettungswurf erlaubt, benutzt
 +der den Zauber-SG des Zauberwirkers.
 +
 +===== Einfache Rettungswürfe =====
 +
 +Sollten die Spielwerte des Zaubers einen „Einfachen Rettungswurf“
 +erfordern, dann beziehen sich alle möglichen Effekte des
 +Zaubers auf den Schaden, der in der Zauberbeschreibung steht.
 +Das Ziel erleidet bei einem Kritischen Erfolg keinen Schaden, bei
 +einem Erfolg halben Schaden, bei einem Fehlschlag vollen Schaden
 +und bei einem Kritischen Fehlschlag doppelten Schaden. Die
 +Regeln für einfache Rettungswürfe befinden sich auf Seite 449.
 +
 +====== Angriffe mit Zaubersprüchen ======
 +
 +Manche Zauber fordern von dir, dass du mit einem Zauberangriffswurf
 +Erfolg hast, damit du dein Ziel beeinflussen kannst.
 +In den meisten Fällen liegt dies daran, dass du präzise einen
 +Strahl verschießen oder eine andere Art genauen Angriffs ausführen
 +musst. Der Zauberangriffswurf wird mit der RK des
 +Ziels verglichen. Für Zauberangriffswürfe gelten alle Boni und
 +Mali auf Angriffswürfe, einschließlich dem Malus für Mehrfachangriffe,
 +aber nicht spezielle Vor- und Nachteile, die nur auf
 +Waffenlose Angriffe oder solche mit einer Waffe angewendet
 +werden. Angriffe mit Zaubern fügen ihren Zielen keinen Schaden
 +neben dem in der Zauberbeschreibung genannten zu.
 +
 +In seltenen Fällen kann ein Zauber von dir verlangen, dass du
 +eine andere Art Angriff ausführst, wie zum Beispiel einen Angriff
 +mit einer Waffe. Solche Angriffe verwenden die gewohnten passenden
 +Regeln und Angriffsboni.
 +
 +====== Zaubersprüche identifizieren ======
 +
 +Du wirst manchmal einen Zauber identifizieren müssen, insbesondere
 +dann, wenn seine Effekte nicht sofort offensichtlich
 +sein sollten. Bemerkst du, wie ein Zauber gewirkt wird, und
 +hast du diesen Zauber vorbereitet oder in deinem Repertoire,
 +dann erkennst du automatisch, um welchen Zauber es sich
 +handelt. Dazu zählt auch der Grad, auf den er eventuell erhöht
 +wurde.
 +
 +Willst du einen Zauber identifizieren, hast ihn aber nicht vorbereitet
 +oder in deinem Repertoire, dann musst du während
 +deines Zuges eine Aktion aufwenden, um ihn mittels Wissen
 +abrufen zu erkennen. Normalerweise bemerkst du, dass ein
 +Zauber gewirkt wird, indem du seine sichtbaren Manifestationen
 +siehst oder seine verbalen Zauberkomponenten hörst. Für
 +die Identifikation lang anhaltender Zauber, die bereits wirken,
 +benötigst du Magie identifizieren anstatt Wissen abrufen, da du
 +nicht gesehen hast, wie der Zauber gewirkt wurde.
 +
 +====== Zaubersprüchen entgegenwirken ======
 +
 +Manche Zauber wie Magie bannen können benutzt werden,
 +um die Effekte anderer Zauber auszuschalten. Wenn du einen
 +dieser Zauber zu diesem Zweck anwendest, muss sich mindestens
 +eine Kreatur, ein Objekt oder eine Manifestation des Zaubers
 +innerhalb der Reichweite deines Zaubers befinden. Du
 +führst einen Entgegenwirken-Wurf durch (S. 459), dem du deinen
 +Attributsmodifikator fürs Wirken von Zaubern sowie deinen
 +Kompetenzbonus für Zauberangriffswürfe hinzufügst.
 +
 +====== Feindliche Handlungen ======
 +
 +Manchmal verhindern Zaubereffekte, dass Ziele feindliche
 +Handlungen ausführen, oder ein Zauber endet, wenn eine Kreatur
 +eine solche Handlung unternimmt. Die Definition einer feindlichen
 +Handlung ist: eine Handlung, die einer anderen Kreatur
 +direkt oder indirekt Schaden zufügen oder ihr anderweitig Leid
 +antun kann. Ist einer Kreatur nicht bewusst, dass ihre Handlung
 +böse Folgen haben kann, dann gilt diese Handlung nicht als
 +feindlich. Eine feindliche Handlung bestünde zum Beispiel darin,
 +einen Feuerball in eine Menschenmenge zu werfen. Das Öffnen
 +einer Tür und die daraus resultierende unabsichtliche Befreiung
 +eines schrecklichen Monsters würde jedoch nicht als feindlich
 +gelten. Die letzte Entscheidung hat wie immer der SL.
 +
 +====== Auslöser ======
 +
 +Wenn ein Zauberspruch, wie zum Beispiel Magischer Mund,
 +dazu gedacht ist, auf bestimmte Ereignisse oder unter bestimmten
 +Bedingungen zu wirken, kann es sein, dass du für ihn
 +einen Auslöser festlegen musst. Dabei handelt es sich um einen
 +einfachen Sinnesreiz, der den Zauber aktiviert. Dies geschieht
 +als Reaktion, wenn der Sensor des Zaubers etwas wahrnimmt,
 +das seinem Auslöser entspricht. Abhängig vom Zauber kann
 +der Auslöser auf die Anwesenheit einer bestimmten Art von
 +Kreatur reagieren (wie „rothaarige Zwergenfrauen“) oder eine
 +beobachtete Handlung sein (wie „wenn jemand den Wirkungsbereich
 +betritt“).
 +
 +Illusionen und Verkleidungen können solche Zauber täuschen,
 +solange sie deren Parametern entsprechen. Damit ein Zauber
 +etwas Sichtbares entdecken kann, muss sein Ausgangsort freie
 +Schusslinie haben. Dunkelheit verhindert dies nicht, Unsichtbarkeit
 +allerdings schon, genauso wie ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken (mit dem SG des
 +Zaubers). Soll der Zauber etwas hören, ist eine freie Schusslinie
 +unnötig, aber das Geräusch muss am Ausgangsort des Zaubers
 +hörbar sein. Ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Schleichen
 +kann den Sensor zum Narren halten.
 +
 +====== Wände ======
 +
 +Zaubersprüche, die Wände erschaffen, führen die Höhe, Länge und
 +Tiefe der Wand an und beschreiben zusätzlich, wie man sie positionieren
 +kann. Du kannst manche Wände in eine andere Form als eine
 +gerade Linie bringen, wozu du Feld für Feld ihren Verlauf festlegst.
 +Der Verlauf einer so geformten Wand darf nicht mehr als einmal
 +durch ein Feld führen, kann aber kehrtmachen, sodass ein Teil der
 +Wand im angrenzenden Feld zu einem anderen Teil verläuft.
 +
 +====== Spielwerte von Zaubersprüchen ======
 +
 +Jeder Zauber verwendet das folgende Format. Einzelne Einträge
 +erscheinen nur, wenn sie nötig sind, sodass nicht alle Zauberspielwerte
 +gleich aussehen. Die Zeile mit dem Namen des Zaubers
 +enthält außerdem die Art des Zaubers (im Falle von Fokuszaubern
 +und Zaubertricks) und seinen Grad.
 +
 +<WRAP BOX>
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 +**NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\
 +<wrap notice>KATEGORIEN</wrap>
 +
 +**Tradition** Dieser Eintrag führt die magischen Traditionen an, zu denen
 +der Zauber gehört. Manche Talente und andere Fähigkeiten können
 +deiner Zauberliste einen Zauber hinzufügen, auch wenn du keiner der
 +angeführten Traditionen folgst.
 +
 +**Aufwand** Hier wird die Anzahl an Aktionen aufgeführt, die zum
 +Wirken des Zaubers nötig ist. Zauber, die während eines einzigen
 +Zuges gewirkt werden, weisen die entsprechende Grafik auf,
 +genauso wie solche, die nur eine Freie Aktion oder Reaktion
 +erfordern. Zauber mit längerer Zauberdauer führen den nötigen
 +Zeitaufwand an, zum Beispiel „1 Minute“. Danach befinden sich
 +die Zauberkomponenten. Wenn das Wirken des Zaubers etwas
 +kostet, er Anforderungen oder Auslöser hat, dann steht dies
 +ebenfalls in diesem Abschnitt. Kosten beinhalten Geldwerte,
 +wertvolle Materialien oder andere Ressourcen, die zum Wirken
 +des Zaubers verbraucht werden müssen.
 +
 +**Reichweite, Wirkungsbereich und Ziel** Dieser Abschnitt führt
 +die Reichweite des Zaubers auf, den von ihm betroffenen
 +Wirkungsbereich sowie die Ziele, auf die er wirkt, falls zutreffend.
 +Ist kein solcher Eintrag vorhanden, dann hat der Zauber nur auf
 +den Zauberwirker einen Effekt.
 +
 +**Rettungswurf und Wirkungsdauer** Erlaubt es der Zauber einem
 +Ziel, einen Rettungswurf auszuführen, dann erscheint die Art des
 +Rettungswurfs hier. Alle Einzelheiten hinsichtlich bestimmter
 +Resultate und Zeitpunkt des Rettungswurfs tauchen im Text
 +auf, es sei denn, der Eintrag legt einen Einfachen Rettungswurf
 +fest (welcher die Regeln auf Seite 449 anwendet). Erfordert der
 +Zauber nur unter bestimmten Umständen oder zu bestimmten
 +Zeiten einen Rettungswurf, dann fehlt dieser Abschnitt hier,
 +denn der Text muss dies näher erklären. Ein Zauber, der keinen
 +Wirkungsbereich aufführt, wirkt augenblicklich; alles, was er
 +erschafft, bleibt nach Ende des Zaubers bestehen.
 +
 +Auf Rettungswurf und Wirkungsdauer folgt eine horizontale Linie,
 +unter der die Effekte des Zaubers näher beschrieben werden. Dieser
 +Abschnitt enthält auch die möglichen Resultate eines Rettungswurfs:
 +Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag.
 +
 +**Erhöhung (Grad)** Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt.
 +</WRAP>
 +
 +====== Zauberlisten ======
 +
 +Die folgenden Listen enthalten die Zauber
 +jeder Tradition, einschließlich der Zaubertricks.
 +(Fokuszauber befinden sich auf den
 +Seiten 386-407.) Ein hochgestelltes „E“
 +bedeutet, dass der Zauber zusätzliche Effekte
 +hat, wenn man seinen Grad erhöht.
 +Zauber, die seltener als Gewöhnlich auftreten,
 +weisen den ihrer Seltenheit entsprechenden
 +hochgestellten ersten Buchstaben
 +auf: „U“ bzw. „S“. Eine Abkürzung
 +in Klammern weist auf die Schule hin, zu
 +der der Zauber gehört.
 +
 +  * [[zauberlisten:arkan|Arkan]]
 +  * [[zauberlisten:Göttlich|Göttlich]]
 +  * [[zauberlisten:Natur|Natur]]
 +  * [[zauberlisten:Okkult|Okkult]]
 +
 +===== Fokuszauber =====
 +
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Alle|Alle]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Barde|Barde]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Druide|Druide]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Kleriker|Kleriker]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Magier|Magier]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Mönch|Mönch]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Streiter|Streier]]
 +  * [[zauberlisten:Fokus:Zauberer|Zauberer]]
 +
 +
 +====== Rituale ======
 +
 +''Ein Ritual ist ein esoterischer und komplexer Zauberspruch, den jeder wirken kann. Die Durchführung
 +eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber
 +Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.''
 +
 +====== Die Durchführung von Ritualen ======
 +
 +
 +Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, bist du der
 +Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, sind Ritualteilnehmer.
 +Du bist auch dann imstande, die Leitung eines
 +Rituals zu übernehmen, wenn du kein Zauberkundiger bist.
 +Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals
 +kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet).
 +Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die
 +Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich
 +ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen
 +Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen.
 +Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition
 +des Rituals fest.
 +
 +Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, um Rituale
 +durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten
 +Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du,
 +wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen
 +zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber
 +länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich
 +– wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus
 +durchzuführen, wenn genügend ununterbrochene Zeit
 +zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens
 +mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung
 +müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit
 +seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage
 +lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden.
 +Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und
 +Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen
 +ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und
 +Verbale Komponenten, die während ihres Zeitaufwandes beigesteuert
 +werden müssen.
 +
 +===== Das Erlernen von Ritualen =====
 +
 +Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der
 +Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche
 +Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals
 +die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die
 +Möglichkeit, dass du jemanden findest, der ein Ungewöhnliches
 +Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe
 +und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche
 +Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen.
 +
 +===== Kosten =====
 +
 +Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle
 +Komponenten, die man für seine Durchführung braucht.
 +Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten
 +nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben,
 +die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem
 +Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe
 +des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit
 +1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen,
 +multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles
 +oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die
 +permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen),
 +verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe
 +Tabelle 7-1).
 +
 +===== Ritualteilnehmer =====
 +
 +Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, die
 +ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der
 +Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch
 +keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag
 +für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte
 +Mindestanzahl an.
 +
 +**TABELLE 7-1: RITUALE ZUR ERSCHAFFUNG VON KREATUREN**
 +^ Kreaturenstufe ^ Benötigter Zaubergrad ^ Kosten ^
 +| -1 oder 0 | 2 | 15 GM |
 +| 1 | 2 | 60 GM |
 +| 2 | 3 | 105 GM |
 +| 3 | 3 | 180 GM |
 +| 4 | 4 | 300 GM |
 +| 5 | 4 | 480 GM |
 +| 6 | 5 | 750 GM |
 +| 7 | 5 | 1.080 GM |
 +| 8 | 6 | 1.500 GM |
 +| 9 | 6 | 2.100 GM |
 +| 10 | 7 | 3.000 GM |
 +| 11 | 7 | 4.200 GM |
 +| 12 | 8 | 6.000 GM |
 +| 13 | 8 | 9.000 GM |
 +| 14 | 9 | 13.500 GM |
 +| 15 | 9 | 19.500 GM |
 +| 16 | 10 | 30.000 GM |
 +| 17 | 10 | 45.000 GM |
 +
 +===== Würfe =====
 +
 +Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf
 +ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben
 +ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre
 +Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe,
 +die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie
 +bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das
 +Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert
 +werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des
 +Prozesses nicht aktiv sind.
 +
 +Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und
 +Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen
 +nicht anwenden, um auf besondere Umstände
 +zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines
 +Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien
 +vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher
 +machen.
 +
 +==== Sekundäre Würfe ====
 +
 +Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte
 +Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG
 +liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad
 +des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss
 +von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt
 +es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die
 +Überzähligen keine Würfe ausführen.
 +
 +Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären
 +Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten
 +statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig
 +von ihren Ergebnissen.\\
 +**Kritischer Erfolg** Du erhältst einen Situationsbonus von +2
 +auf den Primären Wurf.
 +Erfolg Kein Bonus oder Malus.
 +**Fehlschlag** Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf
 +den Primären Wurf.
 +**Kritischer Fehlschlag** Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch
 +den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst.
 +
 +===== Effekt =====
 +
 +Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären
 +Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze
 +deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals
 +(oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator,
 +wenn du keinen Zauber-SG besitzt).
 +
 +===== Rituallisten =====
 +
 +  * [[zauberlisten:Rituale|Rituale]]
grundregelwerk/zauber.1597239505.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)