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Grundregelwerk Seite 297.
Magie fügt Pathfinder ein Element der Fantasie und des Staunens hinzu, egal ob dieses in Gestalt
eines mystischen Artefakts, einer mysteriösen Kreatur oder eines Magiers, der Zauber wirkt,
daherkommt. Dieses Kapitel erklärt, wie Zaubersprüche funktionieren und wie Zauberkundige sie
vorbereiten und wirken.
ZAUBERBÜCHER
Es existieren wenige Dinge, die
Magier so sorgfältig bewahren und
eifersüchtig hüten wie Zauberbücher.
Diese Archive magischen
Wissens sind häufig mit Fallen versehen
oder gegen die Einflussnahme
Fremder gesichert.
Zauberbücher mögen zwar eine
zentrale Rolle im Tagesablauf von
Magiern spielen, aber auch andere
Klassen, die Zauber vorbereiten,
können Zauberbücher verwenden,
um Ungewöhnliche oder Seltene
Zauber aufzuzeichnen. Eine solche
Ressource erlaubt es Zauberkundigen,
solche Sprüche wie
Gewöhnliche Zauber zu behandeln,
solange sie während ihrer täglichen
Vorbereitungen darauf zurückgreifen
können.
Zauberkundige sind in der Lage, mit besonderen Gesten und Äußerungen mystische Energien heraufzubeschwören, den Verstand einer Kreatur zu verwirren, sich selbst vor Gefahren zu schützen oder sogar etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Jede Klasse besitzt ihre eigenen Methoden zum Lernen, Vorbereiten und Wirken eines Zaubers. Jeder einzelne Zauber erzeugt einen spezifischen Effekt, weshalb das Erlernen neuer Sprüche Zauberkundigen eine wachsende Anzahl von Optionen gewährt, mit denen sie ihre Ziele erreichen können.
Die fundamentalen Bausteine der Magie sind magische Traditionen sowie die Schulen der Magie. Arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie bilden die vier Traditionen. Die Tradition eines Zaubers kann variieren, da viele von ihnen mittels verschiedener Traditionen gewirkt werden können. Die Schule eines Zaubers andererseits ist Teil seines Wesens und legt fest, was man mit ihm vollbringen kann. Mit Bannzaubern kann man zum Beispiel magische Schutzbarrieren errichten; Verzauberungen sind imstande, Gedanken zu verändern und Hervorrufungszauber erschaffen flammende Explosionen.
ANGRIFFSWÜRFE UND SG BEI ZAUBERN
Viele Zauber erlauben es Kreaturen, sich entweder mit ihrer RK
oder einem Rettungswurf gegen sie zu wehren. Die Wirkungskraft
deiner Zauber gegen diese Verteidigungsmaßnahmen
werden von zwei Spielwerten bestimmt: deinem Angriffswurf
mit Zaubern und deinem SG für Zauber. Wenn du diese Werte
auf deinem Charakterbogen notierst, addiere die Zahlen, die
immer gelten – meistens nur dein Attributsmodifikator und dein
Kompetenzbonus.
Zauberangriffswurf = Attributsmodifikator zum Zauberwirken + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator zum Zauberwirken + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali
Ein Zauberangriffswurf funktioniert wie andere Angriffswürfe, weshalb alle Boni und Mali, die deine Angriffswürfe modifizieren, in der Berechnung enthalten sein sollten. Ein Zustandsbonus von +1, der vom Zauber Segnen stammt, würde deinen magischen Strahl genauso beeinflussen wie einen Pfeil. Beachte jedoch, dass ein Zauberangriffswurf nicht von Boni oder Mali verändert wird, die ausdrücklich auf Angriffe mit Waffen oder Waffenlose Angriff wirken. Der Malus für mehrfache Angriffe gilt auch für Angriffe mit Zaubern. Daher ist es keine gute Idee, in einer Runde, in der du bereits einen Angriff ausgeführt hast, auch einen Zauber mit Angriffswurf zu wirken.
Wie bei anderen Würfen und SG können Boni das Ergebnis deines Zauberangriffswurfs oder deinen Zauber-SG erhöhen, genauso wie Mali dieses herabsetzen können. Siehe die Seiten 444-445 in Kapitel 9: Spielregeln für mehr Informationen über Modifikatoren, Boni und Mali.
MAGISCHE TRADITIONEN
Zauberkundige wirken Zauber von vier verschiedenen Listen, die für jeweils eine andere magische Tradition stehen: arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie. Deine Klasse legt fest, welche Tradition deine Zauber verwenden. In manchen Fällen, wie wenn Kleriker Zauber von ihren Gottheiten oder Zauberer aus ihrer Blutlinie erhalten, ist es möglich, Sprüche von einer anderen Zauberliste zu erhalten. In diesen Fällen verwenden diese Zauber deine magische Tradition und nicht die der ursprünglichen Liste. Manche Arten von Magie, wie die der meisten magischen Gegenstände, gehören zu keiner einzelnen Tradition. Diese gehören zur Kategorie Magisch anstatt zu einer der Traditionskategorien.
ARKANE MAGIE
Arkane Zauberkundige verwenden
Logik und Ratio,
um die in ihrer Umgebung
innewohnende Magie zu
kategorisieren. Aufgrund
dieses weitreichenden Ansatzes
besitzt die arkane
Tradition die umfassendste
Zauberliste, kann aber Geist
oder Seele nur eingeschränkt
beeinflussen. Die über Folianten
und Zauberbüchern
grübelnden Magier gelten
als der Inbegriff des arkanen
Zauberkundigen, wobei arkane
Zauberer die Geheimnisse
ihres Blutes studieren, um
die in ihnen ruhende Macht
zu erwecken.
GÖTTLICHE MAGIE
Die Macht des Göttlichen
beruht auf der Macht des
Glaubens, des Unbekannten
sowie des Vertrauens auf die
Existenz einer Machtquelle
von jenseits der Materiellen
Ebene. Kleriker, welche die
Götter anflehen, ihnen ihre
Magie zu verleihen, stellen
den Inbegriff des göttlichen
Zauberkundigen dar. Göttliche
Zauberer leiten ihre
Macht aus dem Blut ihrer
himmlischen oder scheusalhaften
Vorfahren ab und
Streiter rufen ihre Gottheiten
an, ihnen mittels göttlicher
Führung Kampfkraft
zu schenken.
OKKULTE MAGIE
Die Anwender okkulter
Traditionen versuchen,
das Unerklärliche zu verstehen,
das Bizarre zu
kategorisieren und flüchtige
Energien auf systematische
Weise greifbar
zu machen. Barden sind
die bekanntesten okkulten
Zauberkundigen. Sie sammeln
seltsame, esoterische
Dinge und verwenden ihre
Darbietungen, um den
Verstand zu beeinflussen
oder die Seele zu erbauen.
Okkulte Zauberer streben
danach, die mysteriöse
Macht in ihrem Blut zu
verstehen.
NATURMAGIE
Die Tradition der Naturmagie
wird von einer instinktiven
Verbindung mit und dem
Glauben in die Welt, dem
Zyklus von Tag und Nacht,
dem Wechsel der Jahreszeiten
sowie der natürlichen
Auslese von Raub- und
Beutetier inspiriert. Druiden
sind der Inbegriff des natürlichen
Zauberkundigen. Sie
erhalten ihre Magie durch
tiefe Gläubigkeit sowie eine
Verbindung mit Pflanzen
und Tieren um sie herum.
Naturzauberer greifen auf
ihr Feen- oder Tierblut zurück,
um dieselben Energien
der Natur anzuzapfen.
Alle Zaubersprüche und magischen Gegenstände, sowie die meisten anderen magischen Effekte, sind Teil einer der acht Schulen der Magie. Diese Schulen definieren grob das, wozu die Magie fähig ist. Jeder Zauber gehört zu der Kategorie, die mit seiner Schule übereinstimmt. Manche Zauberkundige, zum Beispiel spezialisierte Magier, können besonders gut mit Zaubern einer bestimmten Schule der Magie umgehen.
Bannzauber schützen und bewahren. Sie erschaffen Barrieren, welche Angriffe, Effekte oder sogar bestimmte Arten von Kreaturen abwehren. Sie können außerdem Effekte hervorrufen, die Eindringlingen Schaden zufügen oder die extraplanare Wesen bannen.
Beschwörungszauber transportieren Kreaturen mittels Teleportation, erschaffen Objekte oder beschwören eine Kreatur beziehungsweise ein Objekt von einem anderen Ort (für gewöhnlich einer anderen Ebene der Existenz) herbei, die dann deinen Befehlen folgen.
Beschwörungszauber gehören häufig zur Kategorie Teleportation. Die Kreaturen, die mittels Beschwörungszaubern herbeigeholt werden, gehören der Kategorie Beschworen an.
Erkenntniszauber erlauben es dir, die Geheimnisse von Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft zu erfahren. Sie verleihen Glück oder die Fähigkeit, entfernte Orte zu beobachten, und decken geheimes Wissen auf.
Erkenntniszauber gehören oft zur Kategorie Entdeckung, wenn sie etwas aufspüren, der Kategorie Vorhersage, wenn sie dir Einblick über zukünftige Ereignisse gewähren, der Kategorie Offenbarung, wenn sie Dinge zeigen, wie sie wirklich sind, oder der Kategorie Ausspähung, wenn sie dir erlauben, einen anderen Ort zu beobachten.
Hervorrufungszauber fangen magische Energien ein und formen sie dann so, dass sie deinen Feinden Schaden zufügen und deine Freunde davor bewahren. Hervorrufungszauber gehören oft zu jener Kategorie, welche der Art ihres Schadens entspricht, wie Feuer, Kälte, Kraft, Säure oder Schall.
Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere Sinne täuschen. Illusionszauber gehören fast immer zu Kategorie Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden, können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar fallen.
Nekromantiezauber bedienen sich der Macht von Leben und Tod. Sie können Wesen die Lebenskraft entziehen oder sie mittels magischer Heilung am Leben erhalten. Nekromantiezauber gehören häufig zu den Kategorien Fluch, Heilung und Tod, sowie Negative oder Positive Energie.
Verwandlungszauber verändern die körperliche Gestalt einer Kreatur oder eines Objekts, wenn sie diese nicht gleich vollständig transmutieren. Die Kategorien Formwandel und Gestaltwandel treten vornehmlich unter dieser Art Zauber auf.
Verzauberungen betreffen den Verstand und die Gefühle anderer Kreaturen. Manchmal liegt ihr Zweck darin, diese zu beeinflussen und zu kontrollieren. Andere Verzauberungen stärken Kreaturen, indem sie ihnen Mut einflößen. Verzauberungen gehören fast immer der Kategorie Mental an. Viele von ihnen gehören außerdem zu den Kategorien Gefühl oder Furcht.
ANZWEIFELN VON ILLUSIONEN
Manchmal gewähren Illusionen einer betroffenen Kreatur
die Chance, den Zauber anzuzweifeln. Hat die Kreatur damit
Erfolg, kann sie den Zauber im Endeffekt ignorieren. Dies
geschieht für gewöhnlich, wenn die Kreatur Sucht oder ihre
Aktionen anderweitig dafür verwendet, mit der Illusion zu
interagieren. Dazu vergleicht sie das Resultat ihres Wahrnehmungswurfs
(oder, nach Maßgabe des SL, eines anderen
Wurfs) mit dem Zauber-SG des Zauberwirkers. Mentale Illusionen
besitzen meist Regeln für das Anzweifeln ihrer Effekte
in ihrer Beschreibung (oft muss das Ziel dazu einen Willenswurf
durchführen).
Ist die Illusion sichtbar und die Kreatur interagiert mit ihr auf eine Weise, die beweist, dass etwas nicht stimmt, dann könnte die Kreatur darauf kommen, dass es sich um eine Illusion handelt. Sie ist aber noch nicht imstande, die Illusion zu ignorieren, ohne sie aktiv anzuzweifeln. Werden Charaktere zum Beispiel durch die Illusion einer Tür gestoßen, dann wird ihnen klar werden, dass es sich um eine Illusion handelt. Sie können jedoch immer noch nicht hindurchsehen. Wird eine Illusion erfolgreich angezweifelt, erscheinen sie sowie die durch sie blockierten Dinge undeutlich und vage. Wird also eine sichtbare Illusion angezweifelt, kann sie nach Maßgabe des SL die Blicke von Kreaturen weiterhin auf eine Weise beeinträchtigen, sodass die andere Seite Verborgen ist.
Charaktere mit Zauber wirkenden Klassen können täglich eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken. Man spricht hier auch von Zauberplätzen. Auf der 1. Stufe besitzt ein Charakter nur eine kleine Zahl von Zauberplätzen, mit denen er Zauber des 1. Grades wirken kann. Erhältst du jedoch Stufen dazu, kannst du auf mehr Zauberplätze, sowie auf solche für Zauber höheren Grades zurückgreifen. Der Grad eines Zaubers (von 1 bis 10) weist auf seine relative Stärke hin.
Bereiten deine zauberkundigen Charaktere ihre Zauber vor – wie es beim Druiden, Kleriker und Magier der Fall ist –, dann müssen sie jeden Tag Zeit damit verbringen, ihre Zauber für den kommenden Tag vorzubereiten. Zu Beginn der täglichen Vorbereitungen wählst du, wie von Charakterstufe und -klasse festgelegt, eine Reihe von Zaubern der verschiedenen Grade aus. Diese Zauber bleiben vorbereitet, bis du sie wirkst oder du sie erneut vorbereitest.
Jeder vorbereitete Zauber wird nach einmaligem Wirken unbrauchbar. Willst du also einen bestimmten Spruch mehrmals am Tag wirken, dann musst du ihn mehrmals vorbereiten. Die Ausnahme zu dieser Regel stellen Zaubertricks dar. Hast du einmal einen Zaubertrick vorbereitet, kannst du ihn beliebig oft wirken, bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Siehe Seite 300 für mehr Informationen über Zaubertricks.
Es ist möglich, dass du eine Fähigkeit erhältst, die es dir erlaubt, vorbereitete Zauber auszutauschen oder andere Aspekte der täglichen Vorbereitungen zu verschiedenen Zeiten während des Tages durchzuführen. Hinsichtlich von Effekten, die bis zur nächsten Vorbereitung andauern, zählt jedoch nur deine tägliche Anzahl von vorbereiteten Sprüchen.
Spielst du einen spontanen Zauberwirker – wie einen Barden oder einen Zauberer –, dann wählst du einen Zauber aus, den du wirken willst, indem du ihm einen Zauberplatz in dem Augenblick zuweist, in dem du ihn wirkst. Dies gibt dir beim Zaubern mehr Flexibilität, aber dein Zauberrepertoire enthält weniger Zauber, wie von Charakterstufe und -klasse festgelegt. Führst du deine täglichen Vorbereitungen durch, erneuern sich alle deine Zauberplätze, aber du darfst die Zauber in deinem Repertoire nicht ändern.
Sowohl vorbereitende als auch spontane Zauberkundige können Zauber auf einem höheren als dem angegebenen Grad zaubern. Dies nennt man den Zaubergrad erhöhen (oder Zaubergraderhöhung). Vorbereitende Zauberkundige erhöhen den Grad eines Zaubers, indem sie ihn in einem Zauberplatz höheren Grades vorbereiten, während spontane Zauberkundige ihn schlicht unter Verwendung eines höhergradigen Zauberplatzes wirken, sofern sie den Zauber auf diesem Grad kennen (siehe Zaubergraderhöhung für Spontane Zauberkundige weiter unten). Wenn du den Grad eines Zaubers erhöhst, steigt der Grad dieses Zaubers auf den des Zauberplatzes, den du benutzt. Da manche Effekte, wie das Gegenwirken, vom Grad des jeweiligen Zaubers abhängen, kann diese Praxis für jeden Zauberspruch nützlich sein.
Des Weiteren existieren für manche Zauber bestimmte zusätzliche Vorteile, wenn man ihren Grad erhöht, wie ein größeres Schadenspotenzial. Diese zusätzlichen Vorteile werden am Ende der Spielwerte des jeweiligen Zaubers angegeben. Manche dieser Angaben spezifizieren einen oder mehr Grade, die der Zauber erhöht werden muss, um von den Vorteilen zu profitieren. Jeder Eintrag beschreibt außerdem, welche Aspekte des Zaubers auf dem angegebenen Grad sich genau ändern. Lies die Angaben für die Erhöhung für lediglich den Zaubergrad durch, den du benutzen oder vorbereiten willst: Sollen die beschriebenen Vorteile auch Effekte einer Erhöhung auf einen niedrigeren Grad miteinschließen, dann findest du sie auch im aktuellen Eintrag.
Andere Angaben für die Zaubergraderhöhung weisen eine Zahl auf, die einem Pluszeichen nachsteht. Dies bedeutet, dass die Erhöhung Vorteile einbringt, die für mehrere Grade gelten. Der angegebene Effekt gilt für jede Graderhöhung über den niedrigsten Grad des Zaubers und die Vorteile sind kumulativ. Die Spielwerte für Feuerball enthalten zum Beispiel die Angabe „Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6“. Da ein Feuerball des 3. Grades 6W6 Punkte Feuerschaden verursacht, steigt er bei einem Feuerball des 4. Grades auf 8W6 Punkte Feuerschaden, bei einem Feuerball des 5. Grades auf 10W6 Punkte Feuerschaden und so weiter.
Spielst du einen spontanen Zauberkundigen, musst du einen Zauber auf einem Zaubergrad kennen, um ihn auf diesen Grad zu erhöhen. Du kannst einen Zauber auf mehr als nur einem Grad in dein Zauberrepertoire aufnehmen, damit dir beim Wirken mehr Optionen zur Verfügung stehen. Hast du zum Beispiel Feuerball als Zauber des 3. sowie des 5. Grades zu deinem Zauberrepertoire hinzugefügt, dann kannst du ihn als Zauber des 3. oder des 5. Grades wirken, jedoch nicht als Zauber des 4. Grades.
Viele spontane Zauberwirkerklassen kommen mit Klassenmerkmalen wie Signaturzauber, die es dir erlauben, eine begrenzte Anzahl von Zaubern zu erhöhen, auch wenn du den Zauber nur auf einem bestimmten Grad kennst.
Ein Zaubertrick stellt eine besondere Art von Zauberspruch dar, die schwächer ist als andere Zauber, dafür aber mit größerer Freiheit und Flexibilität angewendet werden kann. Der Titel von Zaubertrick-Spielwerten lautet „Zaubertrick“ anstatt von „Zauber“. Das Wirken eines Zaubertricks verbraucht keine Zauberplätze; du kannst ihn beliebig oft am Tag wirken. Spielst du einen vorbereitenden Zauberwirker, besitzt du eine Anzahl von Zaubertrickplätzen, die du zu ihrer Vorbereitung verwenden kannst. Du darfst Zaubertricks nicht auf anderen Zauberplätzen vorbereiten.
Ein Zaubertrick wird immer automatisch auf einen Grad erhöht, der der Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet) entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht.
Fokuszauber sind eine besondere Art Zauberspruch, die Charaktere direkt durch das Studium ihrer Spezialisierung, von ihrer Gottheit oder aus einer anderen spezifischen Quelle beziehen. Du kannst Fokuszauber nur über ein Klassenmerkmal oder ein Talent erlernen, anstatt sie von einer Zauberliste auszuwählen. Außerdem wirkst du sie unter Verwendung eines separaten Vorrats von Fokuspunkten. Du bereitest sie nicht auf einem Zauberplatz vor oder benutzt einen dieser Plätze, um sie zu wirken. Gleichermaßen ist es dir nicht erlaubt, Fokuspunkte zum Wirken von Zaubern zu verbrauchen, die keine Fokuszauber sind. Manche Klassen, wie Mönch oder Streiter, gewähren Zugang zu Fokuszaubern, auch wenn sie ansonsten keine Zauberfähigkeiten besitzen.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch auf einen Grad in Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet) erhöht. Du bist nicht fähig, einen Fokuszauber zu wirken, dessen Mindestgrad höher ist als die Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet), auch wenn du irgendwie Zugriff auf ihn erlangen solltest.
Das Wirken eines deiner Fokuszauber kostet dich 1 Fokuspunkt. Du erhältst automatisch einen Fokusvorrat von 1 Punkt, wenn du das erste Mal die Fähigkeit zum Wirken eines Fokuszaubers erlangst.
Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen vollständig wieder auf. Du kannst auch die Aktivität Fokus erneuern verwenden, um zu beten, zu meditieren, zu studieren oder dich auf andere Weise auf die Quelle deiner Fokusmagie zu konzentrieren, und einen Fokuspunkt zurückgewinnen.
Manche Fähigkeiten gewähren dir die Möglichkeit, die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Vorrat zu steigern. Meistens sind dies Talente, die dir einen weiteren Fokuszauber geben und die Zahl der Punkte im Vorrat um 1 erhöhen. Du kannst jedoch nie mehr als 3 Punkte im Vorrat speichern, auch wenn weitere Talente diese Zahl vergrößern würden.