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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen

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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2023/03/08 06:48] seelenquellgrundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2023/03/08 07:03] (aktuell) seelenquell
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 Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen
 häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen
-ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird+ihm einen oder mehrere [[:zustaende|Zustände]] – oder beides. Schaden wird
 von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für
 die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur
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 Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten
 Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit
-Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber+[[gegenstaende:waffen|Waffen]] oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber
 auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit
 einem Zauber angreifen. einem Zauber angreifen.
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 ==== Gesinnung ==== ==== Gesinnung ====
-Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und+Die [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] repräsentiert die grundlegende moralische und
 ethische Einstellung einer Kreatur. ethische Einstellung einer Kreatur.
  
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 vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund
 verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für
-wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen+wenigstens eine [[:fertigkeiten|Fertigkeit]]. Du findest mehr zu Hintergründen
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
 ==== Initiative ==== ==== Initiative ====
 Zu Beginn einer [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Begegnung]] würfeln alle beteiligten Kreaturen Zu Beginn einer [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Begegnung]] würfeln alle beteiligten Kreaturen
-ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie+ihre [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie
 handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur
 an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in
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 ==== Klasse ==== ==== Klasse ====
-Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, welchen ein Charakter+Die [[:klassen|Klasse]] repräsentiert den Abenteurerberuf, welchen ein Charakter
 wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge,
 in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und
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 ==== Rettungswurf (RW) ==== ==== Rettungswurf (RW) ====
 Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie
-entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt+entgehen muss, legt sie einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Retungswürfe|Rettungswurf]] ab, um den Effekt
 abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion
 oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf
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 ==== Rüstungsklasse (RK) ==== ==== Rüstungsklasse (RK) ====
-Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, welche repräsentiert,+Jede Kreatur im Spiel besitzt eine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|Rüstungsklasse]], welche repräsentiert,
 wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen.
 Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven
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 ==== Talent ==== ==== Talent ====
-Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, +Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
-deiner Klasse, deines Hintergrundes, deiner allgemeinen+deiner [[:klassen|Klasse]], deines [[:hintergruende|Hintergrundes]], deiner allgemeinen
 oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen
 kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere
-Handlungen nutzen zu können.+[[:aktionen|Handlungen]] nutzen zu können.
  
 ==== Trefferpunkte (TP) ==== ==== Trefferpunkte (TP) ====
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 ==== Wahrnehmung ==== ==== Wahrnehmung ====
-Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte+[[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung|Wahrnehmung]] bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte
 Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken.
 Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter
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 ==== Zauber ==== ==== Zauber ====
-Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte+[[zauberlisten:alle|Zauber]] sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte
 und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche
 über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen.
-Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens+Einen [[:aktion?name=zauber wirken|Zauber zu wirken]] ist eine Aktivität, welche meistens
 zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel
 hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte
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 ==== Zug ==== ==== Zug ====
 Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position
-in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann+in der Reihenfolge der [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] einen Zug. Eine Kreatur kann
 während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen.
  
 ==== Zustand ==== ==== Zustand ====
-Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie+Ein [[grundregelwerk:zustaende|Zustand]] ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie
 ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte
 verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel
 zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang
 hinten im Buch. hinten im Buch.
grundregelwerk/ueberblick/pathfinder_spielen.1678279726.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/03/08 06:48 von seelenquell