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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen

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 Du willst hinüberschwimmen, allerdings erklärt der SL dies zu Du willst hinüberschwimmen, allerdings erklärt der SL dies zu
 einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf
-für [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] (da Schwimmen eine Anwendung der Fertigkeit Athletik+für [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] (da [[:aktion?name=SCHWIMMEN|Schwimmen]] eine Anwendung der Fertigkeit Athletik
 ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass
 dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt.
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 aus vielen Spielwerten, die regeln, worin er gut ist. Jeder aus vielen Spielwerten, die regeln, worin er gut ist. Jeder
 Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus
-einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren+einem [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzbonus]] und zuweilen weiteren Modifikatoren
 in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk:ausruestung|Ausrüstungsgegenständen]], in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk:ausruestung|Ausrüstungsgegenständen]],
 [[grundregelwerk:zauber|Zaubern]], [[grundregelwerk:talente|Talenten]], magischen Gegenständen und anderen [[grundregelwerk:zauber|Zaubern]], [[grundregelwerk:talente|Talenten]], magischen Gegenständen und anderen
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 In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere
-derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk:spielregeln:bewegungungsmodus|Kampf]]+derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Kampf]]
 kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln
 ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen,
-wie der [[grundregelwerk:spielregeln:bewegungungsmodus:|Kampf]] beginnt.+wie der [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus:|Kampf]] beginnt.
  
 ===== Begegnungen ===== ===== Begegnungen =====
 Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen,
-dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung+dass ein einfacher [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Fertigkeitswürfe|Fertigkeitswurf]] nicht genügt, um eine Herausforderung
 zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige
-Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk:spielregeln:bewegungungsmodus|Kampf]]+Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Kampf]]
 der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem
 Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise
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 Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind
 Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL
-würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der+würfeln die [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]], um die Reihenfolge zu bestimmen, in der
 die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden;
 eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat
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 die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft
 handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die du über deine handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die du über deine
-Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im+[[:klassen|Klasse]] und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im
 Spiel ist das [[:aktion?name=zauber wirken|Wirken eines Zaubers]], die normalerweise zwei Aktionen Spiel ist das [[:aktion?name=zauber wirken|Wirken eines Zaubers]], die normalerweise zwei Aktionen
 verbraucht. verbraucht.
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 nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges
 möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal
-eine [[grundregelwerk:spielregeln:bewegungungsmodus#reaktionen_in_begegnungen|Reaktion]] während einer Runde nutzen. Diese besondere Art+eine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#reaktionen_in_begegnungen|Reaktion]] während einer Runde nutzen. Diese besondere Art
 von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt
 werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse
 und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das
-gestattet. [[klassen:schurke|Schurken]] können z.B. ein Talent wählen, das ihnen erlaubt,+gestattet. [[klassen:schurke|Schurken]] können z.B. ein [[klassen:schurke:schurkentalente|Talent]] wählen, das ihnen erlaubt,
 ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen.
 Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen
 im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] und erfordert im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] und erfordert
 einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#angriffswuerfe|Angriffswurf]]. Diese Art von Wurf erfolgt gegen einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#angriffswuerfe|Angriffswurf]]. Diese Art von Wurf erfolgt gegen
-die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur.+die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|Rüstungsklasse]] (RK) der von dir angegriffenen Kreatur.
 Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen
 einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt
 werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend
-auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten+auf deinem [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] mit der Art des genutzten
 Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden
 Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über
 seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen
-Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff,+[[gegenstaende:ruestungen|Rüstung]] und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff,
 verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges
 wird der Schaden verdoppelt. wird der Schaden verdoppelt.
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 zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges.
  
-Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls+Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen [[:zauber?name=blitzstrahl|Blitzstrahls]]
 oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein,
 wirst du zu einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#rettungswuerfe|Rettungswurf]] aufgefordert. Dies repräsentiert wirst du zu einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#rettungswuerfe|Rettungswurf]] aufgefordert. Dies repräsentiert
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 Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen
 häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen
-ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird+ihm einen oder mehrere [[:zustaende|Zustände]] – oder beides. Schaden wird
 von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für
 die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur
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 Charaktere können während der Auszeit [[fertigkeiten:generische_fertigkeitsnutzungen#einen_beruf_ausueben_kenntnis|einen Beruf ausüben]] Charaktere können während der Auszeit [[fertigkeiten:generische_fertigkeitsnutzungen#einen_beruf_ausueben_kenntnis|einen Beruf ausüben]]
 und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen
-[[https://prd.pathfinder2.de/doku.php?id=grundregelwerk:fertigkeiten|Fertigkeiten]] können sie auch neue [[grundregelwerk:ausruestung|Ausrüstung]] und sogar magische+[[grundregelwerk:fertigkeiten|Fertigkeiten]] können sie auch neue [[grundregelwerk:ausruestung|Ausrüstung]] und sogar magische
 Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum
 [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#umlernen|Umlernen]] genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#umlernen|Umlernen]] genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl
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 Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten
 Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit
-Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber+[[gegenstaende:waffen|Waffen]] oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber
 auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit
 einem Zauber angreifen. einem Zauber angreifen.
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 ==== Gesinnung ==== ==== Gesinnung ====
-Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und+Die [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] repräsentiert die grundlegende moralische und
 ethische Einstellung einer Kreatur. ethische Einstellung einer Kreatur.
  
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 vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund
 verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für
-wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen+wenigstens eine [[:fertigkeiten|Fertigkeit]]. Du findest mehr zu Hintergründen
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
 ==== Initiative ==== ==== Initiative ====
-Zu Beginn einer Begegnung würfeln alle beteiligten Kreaturen +Zu Beginn einer [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Begegnung]] würfeln alle beteiligten Kreaturen 
-ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie+ihre [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie
 handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur
 an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in
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 ==== Klasse ==== ==== Klasse ====
-Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, welchen ein Charakter+Die [[:klassen|Klasse]] repräsentiert den Abenteurerberuf, welchen ein Charakter
 wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge,
 in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und
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 ==== Rettungswurf (RW) ==== ==== Rettungswurf (RW) ====
 Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie
-entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt+entgehen muss, legt sie einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Retungswürfe|Rettungswurf]] ab, um den Effekt
 abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion
 oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf
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 ==== Rüstungsklasse (RK) ==== ==== Rüstungsklasse (RK) ====
-Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, welche repräsentiert,+Jede Kreatur im Spiel besitzt eine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|Rüstungsklasse]], welche repräsentiert,
 wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen.
 Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven
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 ==== Talent ==== ==== Talent ====
-Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, +Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
-deiner Klasse, deines Hintergrundes, deiner allgemeinen+deiner [[:klassen|Klasse]], deines [[:hintergruende|Hintergrundes]], deiner allgemeinen
 oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen
 kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere
-Handlungen nutzen zu können.+[[:aktionen|Handlungen]] nutzen zu können.
  
 ==== Trefferpunkte (TP) ==== ==== Trefferpunkte (TP) ====
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 ==== Wahrnehmung ==== ==== Wahrnehmung ====
-Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte+[[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung|Wahrnehmung]] bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte
 Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken.
 Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter
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 ==== Zauber ==== ==== Zauber ====
-Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte+[[zauberlisten:alle|Zauber]] sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte
 und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche
 über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen.
-Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens+Einen [[:aktion?name=zauber wirken|Zauber zu wirken]] ist eine Aktivität, welche meistens
 zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel
 hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte
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 ==== Zug ==== ==== Zug ====
 Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position
-in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann+in der Reihenfolge der [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] einen Zug. Eine Kreatur kann
 während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen.
  
 ==== Zustand ==== ==== Zustand ====
-Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie+Ein [[grundregelwerk:zustaende|Zustand]] ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie
 ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte
 verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel
 zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang
 hinten im Buch. hinten im Buch.
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