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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen

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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2020/09/15 12:32] – [Begegnungen] firestartergrundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2023/03/08 06:48] seelenquell
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 Du willst hinüberschwimmen, allerdings erklärt der SL dies zu Du willst hinüberschwimmen, allerdings erklärt der SL dies zu
 einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf
-für [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] (da Schwimmen eine Anwendung der Fertigkeit Athletik+für [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] (da [[:aktion?name=SCHWIMMEN|Schwimmen]] eine Anwendung der Fertigkeit Athletik
 ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass
 dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt.
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 aus vielen Spielwerten, die regeln, worin er gut ist. Jeder aus vielen Spielwerten, die regeln, worin er gut ist. Jeder
 Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus
-einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren+einem [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzbonus]] und zuweilen weiteren Modifikatoren
 in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk:ausruestung|Ausrüstungsgegenständen]], in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk:ausruestung|Ausrüstungsgegenständen]],
 [[grundregelwerk:zauber|Zaubern]], [[grundregelwerk:talente|Talenten]], magischen Gegenständen und anderen [[grundregelwerk:zauber|Zaubern]], [[grundregelwerk:talente|Talenten]], magischen Gegenständen und anderen
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 zu erkunden, mit anderen zu interagieren, von Ort zu Ort zu reisen zu erkunden, mit anderen zu interagieren, von Ort zu Ort zu reisen
 und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird
-als Erkundung bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem+als [[grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus|Erkundung]] bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem
 Modus abgehandelt; die Spieler reagieren auf die Geschichte, Modus abgehandelt; die Spieler reagieren auf die Geschichte,
 wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes
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 In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere
-derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk:spielregeln:bewegungungsmodus|Kampf]]+derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Kampf]]
 kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln
 ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen,
-wie der [[grundregelwerk:spielregeln:bewegungungsmodus:|Kampf]] beginnt.+wie der [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus:|Kampf]] beginnt.
  
 ===== Begegnungen ===== ===== Begegnungen =====
 Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen,
-dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung+dass ein einfacher [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Fertigkeitswürfe|Fertigkeitswurf]] nicht genügt, um eine Herausforderung
 zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige
-Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk:spielregeln:bewegungungsmodus|Kampf]]+Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Kampf]]
 der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem
 Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise
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 Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind
 Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL
-würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der+würfeln die [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]], um die Reihenfolge zu bestimmen, in der
 die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden;
 eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat
 jeder Beteiligte einen Zug. Wenn du am Zug bist, kannst du bis jeder Beteiligte einen Zug. Wenn du am Zug bist, kannst du bis
 zu drei Aktionen nutzen. Die meisten einfachen Handlungen, zu drei Aktionen nutzen. Die meisten einfachen Handlungen,
-wie z.B. das <html><a href="/doku.php?id=aktion&name=INTERAGIEREN">Ziehen einer Waffe, Öffnen einer Tür </a><a href="/doku.php?id=aktion&name=ANGRIFF">Schwingen eines Schwertes</a></html> oder <html><a href="/doku.php?id=aktion&name=LAUFEN"> Bewegen über eine kurze Entfernung </a> benötigen+wie z.B. das [[:aktion?name=interagieren|Ziehen einer Waffe]][[:aktion?name=interagieren|Öffnen einer Tür]][[:aktion?name=angriff|Schwingen eines Schwertes]] oder [[:aktion?name=laufen|Bewegen über eine kurze Entfernung]] benötigen
 eine Aktion zur Ausführung. Komplexer sind Aktivitäten, eine Aktion zur Ausführung. Komplexer sind Aktivitäten,
 die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft
 handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die du über deine handelt es sich um besondere Fähigkeiten, die du über deine
-Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im +[[:klassen|Klasse]] und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im 
-Spiel ist das <html><a href="/doku.php?id=aktion&name=ZAUBER WIRKEN">Wirken eines Zaubers</a></html>, die normalerweise zwei Aktionen+Spiel ist das [[:aktion?name=zauber wirken|Wirken eines Zaubers]], die normalerweise zwei Aktionen
 verbraucht. verbraucht.
  
-Freie Aktionen, wie das Fallenlassen eines Gegenstandes, zählen+Freie Aktionen, wie das [[:aktion?name=loslassen|Fallenlassen]] eines Gegenstandes, zählen
 nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges
 möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal
-eine Reaktion während einer Runde nutzen. Diese besondere Art+eine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#reaktionen_in_begegnungen|Reaktion]] während einer Runde nutzen. Diese besondere Art
 von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt
 werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse
 und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das
-gestattet. Schurken können z.B. ein Talent wählen, das ihnen erlaubt,+gestattet. [[klassen:schurke|Schurken]] können z.B. ein [[klassen:schurke:schurkentalente|Talent]] wählen, das ihnen erlaubt,
 ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen.
 Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen
-im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion Angriff und erfordert +im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] und erfordert 
-einen Angriffswurf. Diese Art von Wurf erfolgt gegen +einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#angriffswuerfe|Angriffswurf]]. Diese Art von Wurf erfolgt gegen 
-die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur.+die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|Rüstungsklasse]] (RK) der von dir angegriffenen Kreatur.
 Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen
 einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt
 werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend
-auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten+auf deinem [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] mit der Art des genutzten
 Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden
 Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über
 seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen
-Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff,+[[gegenstaende:ruestungen|Rüstung]] und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff,
 verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges
 wird der Schaden verdoppelt. wird der Schaden verdoppelt.
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 zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges.
  
-Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls+Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen [[:zauber?name=blitzstrahl|Blitzstrahls]]
 oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein,
-wirst du zu einem Rettungswurf aufgefordert. Dies repräsentiert+wirst du zu einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#rettungswuerfe|Rettungswurf]] aufgefordert. Dies repräsentiert
 die Fähigkeit deines Charakters, Gefahren im letzten Moment die Fähigkeit deines Charakters, Gefahren im letzten Moment
 auszuweichen oder Angriffen auf seine Gesundheit oder seinen auszuweichen oder Angriffen auf seine Gesundheit oder seinen
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 von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für
 die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur
-auf 0 TP reduziert, erhält sie den Zustand Bewusstlos und könnte+auf 0 TP reduziert, erhält sie den Zustand [[:zustaende#bewusstlos|Bewusstlos]] und könnte
 sterben! Eine Kampfbegegnung dauert in der Regel, bis eine sterben! Eine Kampfbegegnung dauert in der Regel, bis eine
 Seite besiegt wurde. Dies kann bedeuten, dass sie sich zurückzieht Seite besiegt wurde. Dies kann bedeuten, dass sie sich zurückzieht
 oder ergibt; meistens ist eine Seite aber tot oder hat den oder ergibt; meistens ist eine Seite aber tot oder hat den
-Zustand Sterbend. Zustände können eine Kreatur für eine Weile+Zustand [[:zustaende#sterbend|Sterbend]]. Zustände können eine Kreatur für eine Weile
 behindern und z.B. die ihr möglichen Handlungen einschränken behindern und z.B. die ihr möglichen Handlungen einschränken
 oder ihr Mali auf künftige Würfe auferlegen. Manche Zustände oder ihr Mali auf künftige Würfe auferlegen. Manche Zustände
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 Verletzungen, planen künftige Abenteuer und Eroberungen Verletzungen, planen künftige Abenteuer und Eroberungen
 oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder
-wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet+wird dies als [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus|Auszeit]] bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet
 das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an
 langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten
-Charaktere können während der Auszeit einen Beruf ausüben+Charaktere können während der Auszeit [[fertigkeiten:generische_fertigkeitsnutzungen#einen_beruf_ausueben_kenntnis|einen Beruf ausüben]]
 und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen
-Fertigkeiten können sie auch neue Ausrüstung und sogar magische+[[grundregelwerk:fertigkeiten|Fertigkeiten]] können sie auch neue [[grundregelwerk:ausruestung|Ausrüstung]] und sogar magische
 Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum
-Umlernen genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl+[[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#umlernen|Umlernen]] genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl
 durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln.
-Ebenso können Charaktere in dieser Zeit Nachforschungen +Ebenso können Charaktere in dieser Zeit [[fertigkeiten:generische_fertigkeitsnutzungen#wissen_abrufen_ungeuebt|Nachforschungen 
-anstellen, neue Zauber lernen, ein Geschäft leiten+anstellen]][[fertigkeiten:generische_fertigkeitsnutzungen#zauber_erlernen_geuebt|neue Zauber lernen]], ein Geschäft leiten
 oder sogar ein Königreich regieren! oder sogar ein Königreich regieren!
  
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 ==== Abstammung ==== ==== Abstammung ====
  
-Unter der Abstammung versteht man das Volk, dem ein Charakter+Unter der [[:abstammungen|Abstammung]] versteht man das Volk, dem ein Charakter
 angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte
-eines Charakters zu Spielbeginn, die Sprachen, die er spricht, +eines Charakters zu Spielbeginn, die [[grundregelwerk:abstammungen_hintergruende:sprachen:|Sprachen]], die er spricht, 
-die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine Bewegungsrate+die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine [[grundregelwerk:spielregeln:bewegung#bewegungsrate|Bewegungsrate]]
 ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden
 Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen
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 ==== Angriff ==== ==== Angriff ====
 Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die
-Aktion Angriff oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten+Aktion [[:aktion?name=angriff|Angriff]] oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten
 Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit
 Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber
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 ==== Attributswerte ==== ==== Attributswerte ====
-Jede Kreatur verfügt über sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit,+Jede Kreatur verfügt über sechs [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#die_sechs_attributswerte|Attributswerte]]: Stärke, Geschicklichkeit,
 Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
 Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer
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 ==== Bewegungsrate ==== ==== Bewegungsrate ====
 Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter
-mit einer einzelnen Aktion zurücklegen kann. Die Bewegungsrate+mit einer einzelnen [[:aktion?name=laufen|Aktion]] zurücklegen kann. Die Bewegungsrate
 wird in Metern gemessen. wird in Metern gemessen.
  
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 ==== Fertigkeit ==== ==== Fertigkeit ====
-Eine Fertigkeit repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, bestimmte+Eine [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, bestimmte
 Handlungen auszuführen, welche Unterweisung oder Handlungen auszuführen, welche Unterweisung oder
 Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben.
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 ==== Hintergrund ==== ==== Hintergrund ====
-Ein Hintergrund repräsentiert die Erfahrungen, die ein Charakter+Ein [[:hintergruende|Hintergrund]] repräsentiert die Erfahrungen, die ein Charakter
 vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund
 verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für
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 ==== Initiative ==== ==== Initiative ====
-Zu Beginn einer Begegnung würfeln alle beteiligten Kreaturen+Zu Beginn einer [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Begegnung]] würfeln alle beteiligten Kreaturen
 ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie
 handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur
grundregelwerk/ueberblick/pathfinder_spielen.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/08 07:03 von seelenquell