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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2020/09/15 12:32] – [Begegnungen] firestarter | grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2023/03/08 06:48] – seelenquell | ||
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Du willst hinüberschwimmen, | Du willst hinüberschwimmen, | ||
einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf | einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf | ||
- | für [[fertigkeiten: | + | für [[fertigkeiten: |
ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass | ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass | ||
dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. | dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. | ||
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aus vielen Spielwerten, | aus vielen Spielwerten, | ||
Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | ||
- | einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren | + | einem [[grundregelwerk: |
in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | ||
[[grundregelwerk: | [[grundregelwerk: | ||
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zu erkunden, mit anderen zu interagieren, | zu erkunden, mit anderen zu interagieren, | ||
und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird | und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird | ||
- | als Erkundung bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem | + | als [[grundregelwerk: |
Modus abgehandelt; | Modus abgehandelt; | ||
wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes | wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes | ||
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In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere | In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere | ||
- | derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk: | + | derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk: |
kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln | kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln | ||
ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, | ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, | ||
- | wie der [[grundregelwerk: | + | wie der [[grundregelwerk: |
===== Begegnungen ===== | ===== Begegnungen ===== | ||
Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, | Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, | ||
- | dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung | + | dass ein einfacher |
zu überwinden – wenn widerwärtige, | zu überwinden – wenn widerwärtige, | ||
- | Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk: | + | Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk: |
der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem | der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem | ||
Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise | Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise | ||
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Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind | Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind | ||
Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL | Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL | ||
- | würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der | + | würfeln die [[grundregelwerk: |
die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; | die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; | ||
eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat | eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat | ||
jeder Beteiligte einen Zug. Wenn du am Zug bist, kannst du bis | jeder Beteiligte einen Zug. Wenn du am Zug bist, kannst du bis | ||
zu drei Aktionen nutzen. Die meisten einfachen Handlungen, | zu drei Aktionen nutzen. Die meisten einfachen Handlungen, | ||
- | wie z.B. das < | + | wie z.B. das [[:aktion?name=interagieren|Ziehen einer Waffe]], [[: |
eine Aktion zur Ausführung. Komplexer sind Aktivitäten, | eine Aktion zur Ausführung. Komplexer sind Aktivitäten, | ||
die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | ||
handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | ||
- | Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im | + | [[:klassen|Klasse]] und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im |
- | Spiel ist das < | + | Spiel ist das [[:aktion?name=zauber wirken|Wirken eines Zaubers]], die normalerweise zwei Aktionen |
verbraucht. | verbraucht. | ||
- | Freie Aktionen, wie das Fallenlassen eines Gegenstandes, | + | Freie Aktionen, wie das [[: |
nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges | nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges | ||
möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal | möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal | ||
- | eine Reaktion während einer Runde nutzen. Diese besondere Art | + | eine [[grundregelwerk: |
von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt | von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt | ||
werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | ||
und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | ||
- | gestattet. Schurken können z.B. ein Talent wählen, das ihnen erlaubt, | + | gestattet. |
ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ||
Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | ||
- | im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion Angriff und erfordert | + | im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion |
- | einen Angriffswurf. Diese Art von Wurf erfolgt gegen | + | einen [[grundregelwerk: |
- | die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur. | + | die [[grundregelwerk: |
Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | ||
einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | ||
werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | ||
- | auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten | + | auf deinem |
Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | ||
Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | ||
seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | ||
- | Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff, | + | [[gegenstaende: |
verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | ||
wird der Schaden verdoppelt. | wird der Schaden verdoppelt. | ||
Zeile 166: | Zeile 166: | ||
zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | ||
- | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls | + | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen |
oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | ||
- | wirst du zu einem Rettungswurf aufgefordert. Dies repräsentiert | + | wirst du zu einem [[grundregelwerk: |
die Fähigkeit deines Charakters, Gefahren im letzten Moment | die Fähigkeit deines Charakters, Gefahren im letzten Moment | ||
auszuweichen oder Angriffen auf seine Gesundheit oder seinen | auszuweichen oder Angriffen auf seine Gesundheit oder seinen | ||
Zeile 193: | Zeile 193: | ||
von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | ||
die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | ||
- | auf 0 TP reduziert, erhält sie den Zustand Bewusstlos und könnte | + | auf 0 TP reduziert, erhält sie den Zustand |
sterben! Eine Kampfbegegnung dauert in der Regel, bis eine | sterben! Eine Kampfbegegnung dauert in der Regel, bis eine | ||
Seite besiegt wurde. Dies kann bedeuten, dass sie sich zurückzieht | Seite besiegt wurde. Dies kann bedeuten, dass sie sich zurückzieht | ||
oder ergibt; meistens ist eine Seite aber tot oder hat den | oder ergibt; meistens ist eine Seite aber tot oder hat den | ||
- | Zustand Sterbend. Zustände können eine Kreatur für eine Weile | + | Zustand |
behindern und z.B. die ihr möglichen Handlungen einschränken | behindern und z.B. die ihr möglichen Handlungen einschränken | ||
oder ihr Mali auf künftige Würfe auferlegen. Manche Zustände | oder ihr Mali auf künftige Würfe auferlegen. Manche Zustände | ||
Zeile 208: | Zeile 208: | ||
Verletzungen, | Verletzungen, | ||
oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder | oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder | ||
- | wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet | + | wird dies als [[grundregelwerk: |
das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an | das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an | ||
langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten | langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten | ||
- | Charaktere können während der Auszeit einen Beruf ausüben | + | Charaktere können während der Auszeit |
und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen | und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen | ||
- | Fertigkeiten können sie auch neue Ausrüstung und sogar magische | + | [[grundregelwerk: |
Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum | Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum | ||
- | Umlernen genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl | + | [[grundregelwerk: |
durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. | durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. | ||
- | Ebenso können Charaktere in dieser Zeit Nachforschungen | + | Ebenso können Charaktere in dieser Zeit [[fertigkeiten: |
- | anstellen, neue Zauber lernen, ein Geschäft leiten | + | anstellen]], [[fertigkeiten: |
oder sogar ein Königreich regieren! | oder sogar ein Königreich regieren! | ||
Zeile 230: | Zeile 230: | ||
==== Abstammung ==== | ==== Abstammung ==== | ||
- | Unter der Abstammung versteht man das Volk, dem ein Charakter | + | Unter der [[: |
angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte | angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte | ||
- | eines Charakters zu Spielbeginn, | + | eines Charakters zu Spielbeginn, |
- | die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine Bewegungsrate | + | die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine [[grundregelwerk: |
ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden | ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden | ||
Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen | Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen | ||
Zeile 240: | Zeile 240: | ||
==== Angriff ==== | ==== Angriff ==== | ||
Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die | Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die | ||
- | Aktion Angriff oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten | + | Aktion |
Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | ||
Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber | Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber | ||
Zeile 247: | Zeile 247: | ||
==== Attributswerte ==== | ==== Attributswerte ==== | ||
- | Jede Kreatur verfügt über sechs Attributswerte: | + | Jede Kreatur verfügt über sechs [[grundregelwerk: |
Konstitution, | Konstitution, | ||
Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer | Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer | ||
Zeile 257: | Zeile 257: | ||
==== Bewegungsrate ==== | ==== Bewegungsrate ==== | ||
Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter | Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter | ||
- | mit einer einzelnen Aktion zurücklegen kann. Die Bewegungsrate | + | mit einer einzelnen |
wird in Metern gemessen. | wird in Metern gemessen. | ||
Zeile 268: | Zeile 268: | ||
==== Fertigkeit ==== | ==== Fertigkeit ==== | ||
- | Eine Fertigkeit repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, bestimmte | + | Eine [[: |
Handlungen auszuführen, | Handlungen auszuführen, | ||
Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. | Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. | ||
Zeile 289: | Zeile 289: | ||
==== Hintergrund ==== | ==== Hintergrund ==== | ||
- | Ein Hintergrund repräsentiert die Erfahrungen, | + | Ein [[: |
vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | ||
verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | ||
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==== Initiative ==== | ==== Initiative ==== | ||
- | Zu Beginn einer Begegnung würfeln alle beteiligten Kreaturen | + | Zu Beginn einer [[grundregelwerk: |
ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie | ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie | ||
handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur | handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur |