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grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_7_klassendetails_notieren

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 ====== Schritt 7 Klassendetails notieren ====== ====== Schritt 7 Klassendetails notieren ======
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 Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte
-Klasse erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale+[[:klassen|Klasse]] erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale
 ein: ein:
-  * Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner Abstammung (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf. +  * Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner [[:abstammungen|Abstammung]] (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf. 
-  * Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen Fertigkeiten dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist. +  * Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] dein Charakter den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist. 
-  * Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen Hintergrund gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern.+  * Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen [[:hintergruende|Hintergrund]] gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern.
  
 <WRAP round notice> <WRAP round notice>
 **CHARAKTERBOGEN** **CHARAKTERBOGEN**
  
-Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Kreuze die+Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]]. Kreuze die
 entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines
 Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten
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 ZAUBERWIRKEN ZAUBERWIRKEN
 Die meisten Klassen können das Die meisten Klassen können das
-Wirken einiger Fokuszauber erlernen, +Wirken einiger [[zauberlisten:fokus:alle|Fokuszauber]] erlernen, 
-doch der Barde, der Druide, +doch der [[klassen:barde|Barde]], der [[klassen:barde|Druide]]
-der Kleriker, der Magier und der +der [[klassen:kleriker|Kleriker]], der [[klassen:magier|Magier]] und der 
-Zauberer erlangen allesamt die+[[klassen:zauberer|Zauberer]] erlangen allesamt die
 Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine
 breite Vielfalt an Zaubern zu wirken. breite Vielfalt an Zaubern zu wirken.
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 informieren, welche Zauber er kennt informieren, welche Zauber er kennt
 und wie er sie wirkt. Die vierte Seite und wie er sie wirkt. Die vierte Seite
-des Charakterbogens bietet Platz+des [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]] bietet Platz
 für die magische Tradition deines für die magische Tradition deines
-Charakters, seinen Kompetenzgrad +Charakters, seinen [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-für Zauberangriffswürfe und seinen +für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und seinen 
-Zauber-SG. Ebenso bietet sie genug+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]]. Ebenso bietet sie genug
 Raum zum Notieren der Zauber Raum zum Notieren der Zauber
 in deinem Repertoire oder Buch, in deinem Repertoire oder Buch,
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 sie wirkt und wie viele er pro Tag sie wirkt und wie viele er pro Tag
 wirken kann, bestimmt seine Klasse. wirken kann, bestimmt seine Klasse.
-Die Zauber selbst und die Regeln für +Die Zauber selbst und die [[grundregelwerk:zauber|Regeln für 
-Zauberei findest du in Kapitel 7.</WRAP>+Zauberei]] findest du in Kapitel 7.</WRAP>
grundregelwerk/ueberblick/charaktererschaffung/schritt_7_klassendetails_notieren.1594293922.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)