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grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus

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grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus [2020/07/15 05:11] – angelegt admingrundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus [2021/08/16 04:05] (aktuell) admin
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 ====== Erkundungsmodus ====== ====== Erkundungsmodus ======
 +
 +<wrap safety>Grundregelwerk Seite 479.</wrap>
  
 ''Während Kämpfe in Begegnungen in Runden gemessen werden, findet Erkundung in freierer Form ''Während Kämpfe in Begegnungen in Runden gemessen werden, findet Erkundung in freierer Form
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 und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst. und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst.
 Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten: Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten:
 +
 +<WRAP 30% right box>
 +**ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN MIT FERTIGKEITEN**\\
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 +In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du zahlreiche weitere Erkundungshandlungen,
 +die hier kurz zusammengefasst sind.
 +
 +**Alchemistischen Gegenstand identifizieren:** Du benutzt Handwerkskunst und Alchemistenwerkzeuge, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).
 +
 +**Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten:** Du benutzt Arkane
 +Künste, um einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen
 +Zauberwirkers vorzubereiten (Seite 241).
 +
 +**Bedrängen:** Du benutzt Einschüchtern, um eine Kreatur zu
 +bedrohen, damit sie tut, was du möchtest (Seite 246).
 +
 +**Beeindrucken:** Du benutzt Diplomatie, um auf jemanden
 +einen guten Eindruck zu machen (Seite 245).
 +
 +**Hindurchzwängen:** Mit Akrobatik zwängst du dich durch sehr
 +enge Durchgänge (Seite 240).
 +
 +**Informationen sammeln;** Du benutzt Diplomatie, um eine Gegend
 +zu untersuchen und Informationen über eine bestimmte
 +Person oder ein Thema zu finden (Seite 245).
 +
 +**Magie identifizieren:** Du benutzt verschiedene Fertigkeiten,
 +um etwas über einen magischen Gegenstand, Ort oder anhaltenden
 +Effekt herauszufinden (Seite 237).
 +
 +**Reparieren:** Mit einer Reparaturausrüstung und Handwerkskunst
 +kannst du einen beschädigten Gegenstand wiederherstellen
 +(Seite 246).
 +
 +**Richtungssinn:** Du benutzt Überlebenskunst, um ein Gespür
 +dafür zu bekommen, wo du bist, oder um Himmelsrichtungen zu
 +bestimmen (Seite 253).
 +
 +**Schrift entziffern:** Du benutzt eine passende Fertigkeit, um antike,
 +esoterische oder obskure Texte zu entschlüsseln (Seite 238).
 +
 +**Spuren folgen:** Du benutzt Überlebenskunst, um den Spuren
 +einer Kreatur zu folgen (Seite 253).
 +
 +**Spuren verwischen:** Du benutzt Überlebenskunst, um Anzeichen
 +deiner Bewegung zu verbergen (Seite 253).
 +
 +**Verkleiden:** Du benutzt Täuschung und meistens eine Verkleidungsausrüstung,
 +um eine Verkleidung zu erzeugen (Seite 252).
 +
 +**Wunden versorgen:** Du benutzt Heilkunde, um die Wunden
 +einer lebendigen Kreatur zu behandeln (Seite 248).
 +
 +**Zauber erlernen:** Du benutzt die der Magischen Tradition
 +eines Zaubers entsprechende Fertigkeit, um Zugang zu einem
 +neuen Zauber zu erlangen (Seite 240).</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**ABSUCHEN**\\
 +ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
 +Du suchst penibel nach versteckten Türen, verborgenen Gefahren
 +und so weiter. Du hast meistens eine begründete Vermutung darüber,
 +welche Stellen du am besten untersuchen musst. Dabei bewegst
 +du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du aber gründlich sein
 +und sichergehen möchtest, dass du auch nichts auslässt, darfst du
 +dich nicht schneller bewegen als 90 m pro Minute, bzw. 45 m pro
 +Minute, wenn du sicher sein willst, dass du alles abgesucht hast,
 +bevor du einen Bereich betrittst. Du kannst beim Absuchen jederzeit
 +noch langsamer voranrücken, um einen Bereich noch gründlicher zu
 +untersuchen. Das Talent Zügiges Suchen verbessert diese Höchstgeschwindigkeiten.
 +Wenn du beim Absuchen auf eine Geheimtür,
 +einen Versteckten Gegenstand oder eine Gefahr stößt, legt der SL
 +einen Verdeckten Wurf zum Suchen für dich ab, um zu bestimmen,
 +ob du den Gegenstand oder die Gefahr bemerkst. An Orten mit
 +vielen zu durchsuchenden Dingen musst du anhalten und deutlich
 +mehr Zeit aufwenden, um sie gründlich abzusuchen.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**AM EXPERTEN ORIENTIEREN**\\
 +ERKUNDUNG HÖRBAR KONZENTRATION SICHTBAR\\
 +Wähle einen Verbündeten, der während der Erkundung wiederholt
 +Fertigkeitswürfe ablegt, z.B. zum Klettern oder um eine andere
 +Erkundungstaktik durchzuführen, die einen Fertigkeitswurf erfordert
 +(beispielsweise Unbemerkt bleiben). Der Verbündete muss
 +in dieser Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Experte besitzen
 +und bereit sein, dir Unterstützung zu leisten. Während du
 +Am Experten orientieren nutzt, übernimmst du dessen Taktik oder
 +legst entsprechende Fertigkeitswürfe ab. Dank der Unterstützung
 +deines Verbündeten kannst du, solltest du selbst den Kompetenzgrad
 +Ungeübt in der fraglichen Tätigkeit besitzen, deine Stufe als
 +Kompetenzbonus auf den Fertigkeitswurf hinzurechnen. Weiterhin
 +erhältst du auf deinen Fertigkeitswurf einen Situationsbonus abhängig
 +vom Kompetenzgrad deines Verbündeten (+2 für Experte,
 ++3 für Meister, +4 für Legende).
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**EILEN**\\
 +BEWEGUNG ERKUNDUNG\\
 +Du strengst dich an, um mit doppelter Reisegeschwindigkeit
 +voranzukommen. Du kannst einen Eilmarsch nur eine Anzahl von
 +Minuten gleich deinem Konstitutionsmodifikator × 10 (mindestens
 +10 Minuten) lang aufrechterhalten. Wenn du mit einer Gruppe
 +eilen willst, verwende den niedrigsten Konstitutionsmodifikator
 +der Gruppenmitglieder, um zu bestimmen, wie schnell die Gruppe
 +zusammen eilen kann.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**MAGIE ENTDECKEN**\\
 +ERKUNDUNG KONZENTRATION
 +Du wirkst regelmäßig Magie entdecken. Dabei bewegst du dich mit
 +halber Geschwindigkeit oder langsamer. Bei einer Geschwindigkeit
 +von höchstens 90 m pro Minute besteht keine Möglichkeit, dass du
 +versehentlich eine magische Aura übersiehst, aber du darfst höchstens
 +45 m pro Minute zurücklegen, um magische Auren zu entdecken,
 +bevor deine Gruppe sie betritt.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**SPÄHEN**\\
 +ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
 +Du spähst vor und hinter der Gruppe auf der Suche nach Gefahr. Dabei
 +bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Zu Beginn der nächsten
 +Begegnung erhalten alle Kreaturen in deiner Gruppe einen Situationsbonus
 +von +1 auf ihre Initiativewürfe.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**UMSEHEN**\\
 +ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
 +Du suchst nach Informationen über deine Umgebung. Dabei bewegst
 +du dich mit halber Geschwindigkeit. Du kannst Wissen abrufen als
 +Verdeckten Wurf ausführen, um unter den Dingen, die du während
 +deiner Reise sehen und untersuchen kannst, Hinweise zu entdecken.
 +Dabei kannst du jede Fertigkeit verwenden, die Wissen abrufen als
 +Fertigkeitseinsatz hat. Der SL entscheidet aber, ob die Fertigkeit für
 +die Hinweise, die du finden könntest, relevant ist.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**UNBEMERKT BLEIBEN**\\
 +ERKUNDUNG\\
 +Lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, um unbemerkt zu
 +bleiben. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du
 +das Talent Schnelles Schleichen hast, kannst du dich dabei mit voller
 +Geschwindigkeit fortbewegen, kannst aber dennoch keine weitere
 +Erkundungshandlung gleichzeitig ausführen. Wenn du das Talent Legendäres
 +Schleichen hast, kannst du dich mit voller Geschwindigkeit
 +fortbewegen und gleichzeitig noch eine zweite Erkundungsaktivität
 +ausführen. Wenn du zu Beginn einer Begegnung Unbemerkt bleiben
 +genutzt hast, kannst du üblicherweise statt eines Wahrnehmungswurfs
 +einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit für deine Initiative ablegen,
 +um festzustellen, ob deine Gegner dich bemerkt haben (wie
 +üblich beim Schleichen entsprechend ihres Wahrnehmungs-SG, unabhängig
 +vom Ergebnis ihrer Initiativewürfe).
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**VERTEIDIGEN**\\
 +ERKUNDUNG\\
 +Du hast deinen Schild gehoben und bewegst dich mit halber Geschwindigkeit.
 +Wenn es zum Kampf kommt, erhältst du vor Beginn
 +deines Zuges den Vorteil von Schild heben.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**ZAUBER WIEDERHOLEN**\\
 +ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
 +Du wirkst wiederholt den gleichen Zauber. Dabei bewegst du dich mit
 +halber Geschwindigkeit. Meistens handelt es sich bei dem Zauber um
 +einen Zaubertrick, von dem du möchtest, dass er bereits wirkt, wenn
 +es zum Kampf kommen sollte. Diesen Zauber musst du mit maximal
 +2 Aktionen wirken können. Um Ermüdung durch das wiederholte
 +Zauberwirken zu vermeiden, solltest du diese Handlung nur einsetzen,
 +wenn etwas Ungewöhnliches geschieht.
 +Du kannst diese Handlung auch benutzen, um einen Aufrechterhaltbaren
 +Zauber oder eine Aufrechterhaltbare Aktivierung aufrechtzuerhalten.
 +Die meisten solchen Zauber oder Gegenstandseffekte
 +kann man bis zu 10 Minuten lang aufrechterhalten, manche geben
 +aber auch eine andere Dauer an.</WRAP>
 +
 +====== Ruhe und tägliche Vorbereitungen ======
 +
 +Die besten Leistungen kannst du erbringen, wenn du dir genügend
 +Zeit lässt, dich zu erholen und vorzubereiten. Einmal
 +alle 24 Stunden kannst du eine Ruhepause einlegen (üblicherweise
 +8 Stunden), nach der du eine Anzahl Trefferpunkte zurückerhältst
 +gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1)
 +multipliziert mit deiner Stufe. Ebenso kann es auch sein, dass du
 +dich von bestimmten Zuständen erholst (Seite 453). In Rüstung
 +zu schlafen ist wenig erholsam, sodass du mit dem Zustand Erschöpft
 +erwachst. Wenn du mehr als 16 Stunden nicht geruht
 +hast, erhältst du ebenfalls den Zustand Erschöpft. Von diesem
 +Zustand kannst du dich dann nicht erholen, solange du nicht
 +mindestens 6 Stunden ununterbrochen schlafen konntest.
 +
 +Nachdem du geruht hast, kannst du deine täglichen Vorbereitungen
 +durchführen. Dies dauert etwa 1 Stunde. Du kannst
 +dich nur einmal am Tag vorbereiten, nachdem du geruht hast.
 +Die Vorbereitung beinhaltet das Folgende:
 +  * Zauberkundige erhalten ihre Zauberplätze zurück und Zauberwirker, die ihre Zauber vorbereiten, wählen ihre Zauber für den Tag aus.
 +  * Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich bei deinen Vorbereitungen wieder erneuern, sowie Fähigkeiten, die du nur begrenzt oft pro Tag einsetzen kannst (darunter auch magische Gegenstände) erneuern sich.
 +  * Du ziehst deine Rüstung an und nimmst deine Waffen und sonstige Ausrüstung an dich.
 +  * Du kannst zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen Resonanz aufbauen, um für den Tag in den Genuss ihrer Vorteile zu gelangen.
 +
grundregelwerk/spielregeln/erkundungsmodus.1594807863.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)