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grundregelwerk:spielleiten

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-====== Planung einer Kampagne ====== 
- 
-Ein Pathfinderspiel ist normalerweise als Kampagne aufgebaut 
-– als eine Geschichte in mehreren Teilen, die sich auf eine Gruppe 
-von Charakteren konzentriert. Eine Kampagne ist in mehrere 
-Abenteuer unterteilt; dies sind kleinere Geschichten, die sich 
-um Erkundungen und Interaktionen mit Nichtspielercharakteren 
-drehen. Ein Abenteuer ist meist eine vollständige Geschichte, 
-die mit dem größeren Handlungsbogen einer Kampagne 
-verbunden sein kann. Zum Spielen eines Abenteuers benötigt 
-man eine oder mehrere Spielsitzungen, bei denen die Spieler 
-jeweils für mehrere Stunden zusammenkommen, um einen Teil 
-des Abenteuers zu spielen. 
- 
-Eine Kampagne stellt die Rahmenhandlung deines Pathfinderspiels 
-dar. Wenn du deine Kampagne vorbereitest, entscheidest 
-du über ihren Umfang und ihre Themen, welche du 
-dann mit den Abenteuern und Handlungsszenen untermauerst. 
- 
-===== Kampagnenlänge ===== 
- 
-Eine Kampagne kann ein paar Spielsitzungen umfassen oder 
-viele Jahre dauern. Zwei Hauptfaktoren bestimmen die Länge 
-einer Kampagne: Wie viel Zeit benötigst du zum Erzählen der 
-Geschichte und wie viel Zeit wollen die Spieler in das Spiel investieren. 
-Eine einzelne Spielsitzung, ein „Oneshot“, ist bestens 
-geeignet, um Pathfinder auszuprobieren oder einfach ein kurzes 
-Abenteuer zu spielen. Die Spieler müssen sich nicht über längere Zeit verpflichten, allerdings muss der SL von Anfang an die 
-Spieler involvieren, da er weniger Zeit hat, ihr Interesse an der 
-Handlung oder dem Hintergrund zu wecken. 
- 
-Solltest du eine längere Kampagne spielen wollen, musst du 
-über die Ereignisse des Abenteuers hinweg einige Handlungselemente 
-hinzufügen, welche direkt die Charaktere ansprechen. 
-Das heißt, die Charaktere sollten individuelle Ziele besitzen, 
-die über die allgemeinen Ziele der Gruppe hinausgehen. 
- 
-Du kannst abschätzen, wie lange eine Kampagne dauern 
-wird, indem du überlegst, wie lange ihr tatsächlich spielen werdet 
-oder bis zu welcher Stufe die Handlung die Charaktere bringen 
-soll. Zwischen zwei Stufenaufstiegen vergehen normalerweise 
-drei oder vier Spielsitzungen. Da ihr wahrscheinlich ab 
-und an auch einmal eine Spielrunde ausfallen lassen müsst, 
-dürfte eine Spielsitzung pro Woche nach einem Jahr die Charaktere 
-grob auf die 14. Stufe bringen, eine Sitzung alle zwei 
-Wochen die Charaktere etwa auf die 8. Stufe und eine Sitzung 
-pro Monat sie auf die 5. Stufe bringen. Falls ihr nur einmal im 
-Monat spielt, solltet ihr vielleicht überlegen, jeweils länger zusammenzukommen 
-und die Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit 
-zu nutzen (siehe Seite 509). 
- 
-Es ist völlig in Ordnung, kein Ende der Kampagne einzuplanen 
-– viele Gruppen spielen ein Abenteuer und entscheiden 
-sich dann, das nächste anzugehen. Solltest du eine unbegrenzte 
-Kampagne leiten, dann vermeide besser Handlungsfäden, die 
-du nicht zufriedenstellend beenden kannst, sollte die Kampagne 
-nach dem nächsten Abenteuer enden. Solltest du z.B. einen 
-überaus mächtigen Gegner einführen, der für die Handlung 
-wichtig ist, aber erst von Charakteren der etwa 15. Stufe zur 
-Strecke gebracht werden könnte, so wäre es unbefriedigend, die 
-Kampagne auf der 8. Stufe zu beenden. 
- 
-Sei besser zurückhaltend, wenn du die Länge und den Umfang 
-deiner Kampagne abschätzt – es ist stets eine große Versuchung, 
-eine epische Kampagne bis zur 20. Stufe und darüber 
-hinaus zu planen, die aus komplexen, miteinander verwobenen 
-Handlungsfäden besteht. Denn nur allzu leicht können solche 
-Spielrunden lange vor dem Ende auseinanderfallen, wenn deine 
-Gruppe z.B. nur einmal im Monat spielen kann und die Spieler 
-dann auch noch anderen Verpflichtungen nachkommen müssen. 
- 
-==== Erwartete Dauer ==== 
- 
-Nicht jede Kampagne endet an derselben Stelle. Manche währen 
-bis zur 20. Stufe und enden mit Spielercharakteren, welche 
-den Höhepunkt der Macht erklommen haben und sich den 
-größten Gefahren stellen können, die Sterblichen begegnen. 
-Andere enden auf niedrigeren Stufen, nachdem die SC einen 
-Oberbösewicht zur Strecke gebracht oder ein wichtiges Problem 
-gelöst haben. Und wieder andere Kampagnen enden, wenn 
-die Spieler nicht mehr an ihnen teilnehmen können oder sich 
-entscheiden, dass es Zeit zum Aufhören ist. 
- 
-Bei Beginn einer Kampagne solltest du daher einen Endpunkt 
-einplanen, aber dennoch flexibel bleiben, da du die Geschichte 
-zusammen mit anderen Spielern erzählst und deine ursprünglichen 
-Erwartungen sich möglicherweise als falsch erweisen 
-könnten. Wenn du glaubst, dass ihr euch einem zufriedenstellenden 
-Ende nähert, solltest du mit den anderen Spielern 
-sprechen. Du könntest sagen: „Ich denke, wir haben noch 
-zwei Spielsitzungen. Wie seht ihr das? Gibt es noch unerledigte 
-Dinge, um die ihr euch kümmern wollt?“ Auf diese Weise 
-kannst du abschätzen, wie die restliche Gruppe es sieht, und 
-nötige Anpassungen treffen. 
- 
-===== Themen ===== 
- 
-Die von dir für deine Kampagne gewählten Themen und Inhalte 
-unterscheiden sie von anderen Kampagnen. Sie umfassen 
-die wichtigsten dramatischen Fragen deiner Geschichte, z. B. 
-auf welche Kreaturen oder Umgebungen am meisten zurückgegriffen 
-wird, und ob neben der traditionellen High Fantasy 
-noch ein anderes Genre berührt werden soll. Die von dir gewählten 
-Themen sind auch eine Hilfestellung, welche Handlungselemente 
-in Frage kämen. 
- 
-Die Themen der Handlung haben meistens einen Bezug 
-zu den Hintergründen, Motiven und Schwächen der Spielercharaktere 
-und ihrer Gegenspieler. Solltest du z.B. als Thema 
-„Rache“ wählen, könntest du einen Bösewicht präsentieren, 
-dessen Suche nach Rache sein eigenes Leben aus den Fugen 
-reißt und allen um ihn herum tragisches Leid zufügt. Sollte einer 
-der Spielercharaktere ein chaotisch guter Anhänger der Ideen 
-von Freiheit sein, könntest du diesen Charakter an die Handlung fesseln, indem du als Gegner eine Gruppe von Sklavenjägern 
-nutzt. Oder du könntest „Liebe“ als Thema wählen und 
-Nichtspielercharaktere vorstellen, die hoffnungslose Romanzen 
-unterhalten, verlorene Geliebte zurückerlangen wollen oder die 
-Spielercharaktere umwerben. 
- 
-Indem du ähnliche Orte und in Beziehung stehende Kreaturen 
-nutzt, kannst du so besser Verbindungen zwischen 
-unterschiedlichen Abenteuern bilden. Die Spieler haben den 
-Eindruck, dass sie zu Experten darin werden, mit Riesen zu 
-verhandeln, tückische Wasserstraßen zu befahren, Teufel zu 
-bekämpfen, die Ebenen zu erkunden oder sich mit anderen, 
-sich wiederholenden Elementen zu befassen. Beispielsweise 
-könntest du die Charaktere zu Beginn eine eisige Tundra erkunden 
-lassen und sie dann später auf eine eisige Ebene des 
-Multiversums voller schwieriger Herausforderungen schicken, 
-wo sie ihr zuvor gewonnenes Wissen nutzen können. 
-Ähnlich könnten Hobgoblin-Soldaten schwierige Gegner für 
-deine Gruppe auf niedrigen Stufen sein, doch wenn die SC 
-höhere Stufen erlangen, werden die Hobgoblins zu Schergen 
-einer anderen Kreatur und die Spieler erhalten den Eindruck 
-einer Weiterentwicklung. 
- 
-Pathfinder ist ein Fantasyabenteuerspiel, allerdings kann 
-deine Kampagne auch Elemente anderer fiktionaler Genres 
-enthalten. Möglicherweise möchtest du Horror und Grusel 
-nutzen, die Menge und Verfügbarkeit an Magie reduzieren 
-und die langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen (siehe 
-Seite 509), um eine Schwert-und-Magie-Geschichte zu entwerfen, 
-oder Magie zur Technologie für einen Steampunk- 
-Hintergrund zu machen. 
- 
-<WRAP BOX right 30%> 
-**WERKZEUGE FÜR EIN VERANTWORTLICHES SPIEL**\\ 
-Zustimmung und Zufriedenheit sind wichtige Themen für Rollenspiele, 
-so dass viele Entwickler Techniken geschaffen haben, um 
-ein verantwortungsvolles Spiel zu ermöglichen. Dazu zählt das 
-von Ron Edwards entwickelte Konzept der Grenzen und Schleier 
-ebenso, wie John Stavropoulos‘ X-Karte. 
- 
-**Grenzen und Schleier**\\ 
-Die Begriffe „Grenze“ und „Schleier“ können als gewöhnliches 
-Vokabular am Tisch für die im Folgenden beschriebenen Konzepte 
-verwendet werden. Eine Grenze beschreibt die Linie, welche 
-die SC mit ihren Taten (und die Spieler im Grunde auch) nicht 
-überschreiten sollen, z.B. „Bei Folter ziehen wir eine Grenze“. Die 
-Gruppe stimmt zu, eine Grenze nicht zu überschreiten und die 
-dahinter liegenden Dinge nicht zum Teil des Spiels zu machen. 
- 
-Ein Schleier hingegen beschreibt etwas, das nicht im Detail 
-beschrieben werden sollte. Es wird quasi übergangen und die 
-Gruppe wechselt entweder zu einem anderen Thema oder macht 
-chronologisch nach der ausgeblendeten Szene weiter. Ihr könntet 
-z.B. festlegen: „Ziehen wir mal einen Schleier über die Szene, 
-während eure Charaktere im Schlafzimmer verschwinden.“ 
- 
-Möglicherweise weißt du im Vorfeld einige Dinge, die du verschleiern 
-oder bei denen du Grenzen ziehen willst. Andere werden 
-während des Spielens aufkommen. 
- 
-**Die X-Karte**\\ 
-Male ein „X“ auf eine Karte und du hast eine X-Karte. Lege sie zu 
-Beginn einer Spielsitzung auf den Tisch und erkläre ihren Sinn 
-deinen Spielern: Jeder Spieler kann stumm anzeigen, dass er Inhalte 
-als beunruhigend empfindet, indem er auf X-Karte klopft 
-– wer auch immer gerade dran ist, geht in seiner Schilderung 
-etwas zurück und lässt den fraglichen Inhalt beim zweiten Anlauf 
-aus. Wird die X-Karte genutzt, werden keine Fragen gestellt, 
-wird nichts beurteilt und auch nicht gestritten. Du kannst aber 
-um Klarstellung bitten wie z.B. „Wie weit soll ich zurückgehen? 
-Manche Gruppen bilden das X stattdessen mit den Händen, um 
-zu signalisieren, dass man etwas rauslassen sollte, oder nutzen 
-andere Methoden. Sprich mit dem Spieler nach dem Spiel unter 
-vier Augen, um zu bestimmen, ob du die Grundregeln, was am 
-Spieltisch angesprochen werden kann und welche Themen eher 
-tabu sind, überarbeiten musst. 
-</WRAP> 
- 
-===== Eine freundliche Umgebung ===== 
- 
-Als Spielleiter obliegt es dir, dafür zu sorgen, dass du und die 
-anderen Spieler Spaß am Spieltisch haben. Während des Spielens 
-könnten schwierige Themen angesprochen werden und 
-es mag zu stressigen Momenten kommen, doch letztendlich 
-ist Pathfinder eine Freizeitbeschäftigung. Und diese kann das 
-Spiel nur bleiben, wenn die Spieler sich an den Gesellschaftsvertrag 
-halten und einander respektieren. Spieler mit körperlichen 
-oder geistigen Behinderungen könnten sich stärker 
-herausgefordert fühlen als andere Spieler. Arbeite mit deinen 
-Spielern zusammen, um sicherzugehen, dass alle die Ressourcen 
-und Unterstützung besitzen, die sie benötigen. Achte zudem auf 
-unpassendes Verhalten, egal ob absichtlich oder ungewollt, und 
-habe ein Auge auf die Körpersprache der Spieler während des 
-Spielens. Solltest du bemerken, dass Spieler sich unangenehm 
-fühlen, kannst du eine Pause einlegen, das Spiel in eine andere 
-Richtung lenken, mit deinen Spielern vor oder nach dem Spiel 
-unter vier Augen sprechen oder andere Dinge tun, die du für 
-erforderlich hältst. 
- 
-Sollte ein Spieler dir mitteilen, dass ihm etwas am Spiel unangenehm 
-sei, egal ob es sich um die Inhalte handelt oder die 
-Taten der anderen SC, dann höre gut zu und sorge dafür, dass 
-der Spieler während deiner Kampagne wieder Spaß hat. Wenn 
-du vorgefertigtes Material nutzt und einen Charakter oder 
-eine Situation unpassend findest, kannst du alle Details verändern, 
-wie du es für richtig hältst. Ebenso hast du als Spielleiter 
-die Autorität und Verantwortung, Spieler zu bitten, ihre 
-Verhaltensweisen zu ändern – oder sogar zu gehen -, sollte ihr 
-Tun nicht akzeptabel sein oder dafür sorgen, dass andere sich 
-unwohl fühlen. 
- 
-Es ist niemals korrekt, der Person, die sich unangenehm 
-fühlt, den Schwarzen Peter zuzuschieben und ihr mitzuteilen, 
-sie möge ihr Problem selbst lösen. Fehler passieren zwar, aber es 
-ist immer wichtig, wie du reagierst und weitermachst. 
- 
-Das Spiel ist für alle da. Lass niemals schlechte Mitspieler 
-deine Kampagne unterminieren und lass nie zu, dass sie andere 
-herausekeln. Deine Bemühungen sind Teil des langwierigen 
-Prozesses, Spiele und die Spielkultur zu einer freundlichen, 
-angenehmen Umgebung für alle zu machen. Zusammen können 
-wir eine Gemeinschaft aufbauen, bei der sich Spieler aller 
-Identitäten und Hintergründe sicher fühlen können. 
- 
-==== Fragwürdiger Inhalt ==== 
- 
-Sprich mit deinen Spielern, ehe eine Kampagne beginnt. Führe 
-Einzel- oder Gruppengespräche, um herauszufinden, welche 
-Arten von Inhalten sie im Spiel möchten und welche Themen 
-vermieden werden sollten. Da sich die Handlung in Echtzeit 
-entfaltet, ist es wichtig, diese Punkte vor Spielbeginn zu besprechen. 
-Diese Gespräche sollen der Schaffung einer akzeptablen 
-Umgebung dienen, daher ist es nicht in Ordnung nachzuhaken, 
-warum jemand eine Art von Inhalten nicht im Spiel 
-haben möchte. Wenn jemand ein Thema zum Tabu erklären 
-möchte, dann sei es so! 
- 
-Du kannst mit einer Checkliste beginnen und den Spielern 
-verschiedene Thematiken nennen, die sie dann von 1 bis 10 
-bewerten. Bei Pathfinderspielen kommt es oft zu Gewalt und 
-Grausamkeit – doch wie bildlich können diese Konzepte beschrieben 
-werden? Dürfen die Spieler am Tisch fluchen? Hat 
-jemand Phobien, die er im Spiel nicht haben möchte, wie z.B. 
-Spinnen? 
- 
-Nachdem du die fragwürdigen Inhalte bestimmt und die 
-Grenzen innerhalt deines Spiels festgelegt hast, gibt es noch vier 
-wichtige Punkte: 
-  * Teile den anderen Spielern diese Grenzen mit. 
-  * Stelle sicher, dass ihr alle diese Grenzen nicht nur kennt, sondern sie auch anerkennt. 
-  * Handle sofort, falls jemandem etwas während einer Spielrunde unangenehm aufstößt, selbst wenn dies bereits eigentlich tabuisiert wurde. Sobald die Frage geklärt ist, mache weiter. 
-  * Greife ein, sollte ein Spieler vorsätzlich gegen die Grenzen verstoßen, nach Schlupflöchern suchen, Neuverhandlungen versuchen oder Mitspieler verhöhnen, welche für fragwürdige Inhalte nicht dieselbe Toleranz aufweisen. 
- 
-==== Die Pathfinder-Richtlinie ==== 
- 
-Möglicherweise haben deine Spieler keine sonderlichen Ansichten 
-zu fragwürdigen Inhalten und vertrauen darauf, dass die 
-allgemeinen Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens die 
-unangenehmsten Punkte aus dem Spiel halten werden. Leider 
-klappt dies nicht immer, da nicht zwangsläufig alle Spieler am 
-Tisch die Regeln gleich auslegen. Die folgende Grundrichtlinie 
-funktioniert bei vielen Gruppen, kann aber an eure Vorlieben 
-angepasst werden: 
-  * Blutvergießen, Verletzungen und sogar abgetrennte Körperteile können beschrieben werden. Exzessive Beschreibungen von Blut, Eingeweiden und Grausamkeit sollte man aber vermeiden. 
-  * Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“ bzw. „hinterm Schleier“. Da Versuche, Beziehungen zwischen Spielercharakteren aufzubauen, ähnlich unangenehm sein können, als würde ein Spieler einen anderen angraben, sollte es im Allgemeinen vermieden werden (insbesondere beim Spiel mit Fremden). 
-  * Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien. 
- 
-Spielercharaktere sollten niemals die folgenden Dinge tun: 
-  * Foltern 
-  * Vergewaltigen, mit Vergewaltigung oder ähnlichem drohen oder sexuelle Kontakte ohne Zustimmung anstreben 
-  * Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen) 
-  * Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren 
-  * Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen 
- 
-Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht 
-„on-screen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detail 
-beschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, dass Bösewichte 
-diese Aktivitäten überhaupt nicht verfolgen, so dass sie 
-am Tisch mit derart widerlichen Dingen gar nicht konfrontiert 
-werden. 
- 
-==== Gesellschaftliche Auswirkungen ==== 
- 
-Es ist nicht nur wichtig, darauf zu achten, dass das Spiel für 
-dich und deine Spieler angenehm und interessant ist. Überlege 
-auch, welche Auswirkungen deine Gruppe auf die Leute um euch herum hat. Solltest du an einem fremden Ort spielen, so 
-respektiere deine Gastgeber. Solltet ihr in der Öffentlichkeit 
-spielen, so habe auch ein Auge darauf, dass ihr für euer Umfeld 
-nicht unangenehm werdet. 
- 
-Man kann sich leicht im Spiel verlieren und das Umfeld 
-ausblenden. Achte dennoch darauf, nicht zu viel Lärm zu 
-machen. Räumt hinter euch auf. Beunruhigt Außenstehende 
-nicht mit graphischen Beschreibungen von Gewalt. Zeigt neugierigen 
-Beobachtern nicht die kalte Schulter, wenn sie offensichtlich 
-daran interessiert sind, was ihr da macht. 
- 
-===== Charaktererschaffung ===== 
- 
-Zu Beginn einer neuen Kampagne erschaffen die Spieler 
-neue Spielercharaktere. Als Teil dieses Prozesses erklärst du, 
-worum es in der Kampagne gehen wird und welche Arten von 
-Charakteren am ehesten passen. Arbeite mit den Spielern zusammen, 
-um festzulegen, welche Regeloptionen genutzt werden 
-können. Die sichersten Optionen sind dabei die in diesem 
-Grundregelwerk. Sollten die Spieler weitverbreitete Optionen 
-aus anderen Büchern oder ungewöhnliche oder seltene Optionen 
-nutzen wollen, so prüfe diese zunächst, ob sie im Widerspruch 
-zum Stil deiner geplanten Kampagne stehen oder zu 
-seltsamen Überraschungen führen könnten. Es ist völlig in 
-Ordnung, neue Optionen zu gestatten, allerdings bist du nicht 
-dazu verpflichtet, wenn du nicht damit zufrieden bist. 
- 
-====== Abenteuervorbereitungen ====== 
- 
-Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, 
-Charakteren und Hintergründen, welche die Basis 
-der Geschichte bilden, die du und die anderen Spieler erzählen. 
-Stelle dir das Abenteuer als Stichwortverzeichnis für deine eigene 
-Geschichte vor. Du wirst umfassende Dinge einfügen wollen, wie 
-wiederkehrende Charaktere und Themen, die du einbringen willst. 
-Dennoch können sich alle möglichen Punkte verändern, während 
-du sie zu einer vollständigen Geschichte formst. 
- 
-Möglicherweise möchtest du ein vorgefertigtes Abenteuer von 
-Paizo oder einem anderen Verlag nutzen oder dein eigenes Abenteuer 
-erschaffen, während du deine Spielsitzung vorbereitest. 
- 
-===== Veröffentlichte Abenteuer ===== 
- 
-Vorgefertigte Abenteuer umfassen jene Hintergrundinformationen 
-und Nichtspielercharaktere, die für die Geschichte 
-benötigt werden. Hinzu kommen alle Örtlichkeiten, 
-Karten und Monstergruppen, welche für Erkundung und Begegnungen 
-nötig sind. Vorgefertigte Abenteuer können deine 
-Vorbereitungszeit verkürzen, da du einfach vor dem Spiel die 
-relevanten Abschnitte lesen und dir nicht alles selbst ausdenken 
-musst. Ein veröffentlichtes Abenteuer enthält bereits 
-die erwartete Menge an Begegnungen und Schätzen – und 
-es gibt genug für die diversen Charakterstufen, so dass auch 
-etwas für deine Gruppe dabei sein dürfte. Wenn du ein vorgefertigtes 
-Abenteuer nutzt, um deine erste Spielrunde zu 
-leiten, kann dir dies helfen zu erkennen, wie Abenteuer aufgebaut 
-sind, so dass du später leichter selbst welche schreiben 
-kannst, wenn du dies möchtest. 
- 
-Vorgefertigte Abenteuer sind aber nicht in Stein gemeißelt 
-– du kannst alle Details anpassen, damit sie besser zu deiner 
-Gruppe passen! Nutze die Hintergrundgeschichten und 
-Neigungen der Spielercharaktere als Richtlinien zur Anpassung 
-eines veröffentlichten Abenteuers. Möglicherweise 
-heißt dies, die Gegenspieler anzupassen, so dass sie mit den 
-Spielercharakteren verbunden sind, den Handlungsort auszuwechseln 
-oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass 
-sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. 
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