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grundregelwerk:klassen:tiergefaehrten

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grundregelwerk:klassen:tiergefaehrten [2020/08/05 06:02] – ↷ Seite von klassen:tiergefaehrten nach grundregelwerk:klassen:tiergefaehrten verschoben admingrundregelwerk:klassen:tiergefaehrten [2023/03/24 04:44] (aktuell) seelenquell
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 +~~NOCACHE~~
 ====== Tiergefährten und Vertraute ====== ====== Tiergefährten und Vertraute ======
  
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 ===== Junge Tiergefährten ===== ===== Junge Tiergefährten =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>
  
 Junge Tiergefährten verfügen über die im Folgenden erläuterten Junge Tiergefährten verfügen über die im Folgenden erläuterten
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 Art des Tiergefährten noch angepasst werden. Wenn du weitere Art des Tiergefährten noch angepasst werden. Wenn du weitere
 Stufen erlangst, kannst du möglicherweise auch an deinem Tiergefährten Stufen erlangst, kannst du möglicherweise auch an deinem Tiergefährten
-Anpassungen vornehmen, die ihn mächtiger machen.+Anpassungen vornehmen, die ihn mächtiger machen. Dein Tiergefährte verfügt über dieselbe Stufe wie du. 
 Die Modifikatoren und SG werden bei Tiergefährten wie bei normalen Die Modifikatoren und SG werden bei Tiergefährten wie bei normalen
 Charakteren berechnet, sie können allerdings nur von solchen Charakteren berechnet, sie können allerdings nur von solchen
 Gegenstandsboni profitieren, die ihre Bewegungsrate oder Gegenstandsboni profitieren, die ihre Bewegungsrate oder
 ihre RK verbessern. (Der maximal mögliche Gegenstandsbonus ihre RK verbessern. (Der maximal mögliche Gegenstandsbonus
-auf die RK ist dabei +3.)+auf die RK ist dabei +3.)\\
  
 ==== Kompetenzgrade ==== ==== Kompetenzgrade ====
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 zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten wird. zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten wird.
  
-<WRAP box+
-**UNTERSTÜTZEN** {{:oneaction.png|}}\\ + 
-**Anforderungen** Die Kreatur ist ein Tiergefährte.+===== Liste der Tiergefährten ===== 
 + 
 +[[:tiergefaehrten|Tiergefährten]] 
 + 
 +===== Spezialisierte Tiergefährten ===== 
 + 
 +Spezialisierte Tiergefährten sind intelligenter und zu komplexerem 
 +Handeln imstande. Wenn ein Tier erstmals eine Spezialisierung 
 +erhält, erlangt es folgende Modifikationen: Der 
 +Kompetenzgrad für Waffenlose Angriffe steigt auf Experte. 
 +Der Kompetenzgrad für Rettungswürfe und Wahrnehmung 
 +steigt jeweils auf Meister. Erhöhe den Geschicklichkeitsmodifikator 
 +um 1 und den Intelligenzmodifikator um 2. Der 
 +Waffenlose Angriffsschaden steigt von zwei Würfeln auf drei 
 +Würfel. Der zusätzliche Schaden mit Waffenlosen Angriffen 
 +steigt von 2 auf 4 oder von 3 auf 6. 
 + 
 +Jede Spezialisierung verleiht noch weitere Vorteile. Die meisten 
 +Tiergefährten können nur eine Spezialisierung besitzen. 
 + 
 +==== Draufgänger ==== 
 + 
 +Dein Gefährte stürzt sich mit eleganten Sprüngen ins Getümmel 
 +und weicht Angriffen aus. Er erhält die Fähigkeit 
 +Vorteil verweigern (siehe die gleichnamige Barbarenfähigkeit) 
 +und ist daher gegenüber Versteckten, Unentdeckten oder Flankierenden 
 +Kreaturen nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen, 
 +es sei denn, die Kreatur hat eine höhere Stufe als du. Sein 
 +Kompetenzgrad in Akrobatik steigt auf Meister und sein Geschicklichkeitsmodifikator 
 +steigt um 1. Sein Kompetenzgrad 
 +für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte (oder auf 
 +Meister im Fall eines Behänden Tiergefährten). 
 + 
 +==== Lauerjäger ==== 
 + 
 +In seiner natürlichen Umgebung kann dein Gefährte die Aktion 
 +Schleichen nutzen, selbst wenn er gegenwärtig den Zustand Beobachtet 
 +hat. Sein Kompetenzgrad in Heimlichkeit steigt auf 
 +Experte (oder auf Meister, sollte er bereits aufgrund seiner Art 
 +ein Experte sein). Sein Geschicklichkeitsmodifikator steigt um 
 +1. Sein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung steigt 
 +auf Experte (oder auf Meister im Fall eines Behänden Tiergefährten). 
 + 
 +==== Rabauke ==== 
 + 
 +Dein Gefährte zertrümmert Dinge. Seine Waffenlosen Angriffe 
 +ignorieren die Hälfte der Härte eines Gegenstandes. Sein 
 +Kompetenzgrad für Athletik steigt auf Meister und sein Stärkemodifikator 
 +steigt um 1. 
 + 
 +==== Renner ==== 
 + 
 +Dein Gefährte ist flink. Er erhält einen Zustandsbonus von +3 m 
 +auf seine Bewegungsrate am Boden, seine Bewegungsrate für 
 +Fliegen oder seine Bewegungsrate für Schwimmen (deine Wahl). 
 +Sein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Legende und 
 +sein Konstitutionsmodifikator steigt um 1. 
 + 
 +==== Schläger ==== 
 + 
 +Dein Gefährte terrorisiert Gegner mit Darbietungen seiner 
 +Dominanz und schubst sie auf dem Schlachtfeld herum. Sein 
 +Kompetenzgrad in Athletik und Einschüchtern steigt jeweils auf 
 +Experte (oder auf Meister, sollte er aufgrund seiner Art bereits 
 +ein Experte sein). Sein Stärkemodifikator steigt um 1 und sein 
 +Charismamodifikator steigt um 3. 
 + 
 +==== Spurenverfolger ==== 
 + 
 +Dein Gefährte ist ein unglaublicher Fährtensucher. Er kann sich 
 +mit voller Bewegungsrate fortbewegen, während er Spuren verfolgt. 
 +Sein Kompetenzgrad für Überlebenskunst steigt auf Experte 
 +(oder auf Meister, sollte er bereits aufgrund seiner Art ein 
 +Experte sein). Sein Weisheitsmodifikator steigt um 1. 
 + 
 +====== Vertraute ====== 
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap> 
 + 
 +Ein Vertrauter ist eine mystisch durch Magie an dich gebundene 
 +Kreatur. Die meisten Vertrauten waren früher Tiere, 
 +sind aber durch das Ritual, das sie zu Vertrauten macht, zu 
 +etwas mehr geworden. Du kannst ein Winziges Tier als Vertrauten 
 +wählen, z.B. eine Fledermaus, eine Katze, einen Raben 
 +oder eine Schlange. Manche Vertraute sind anders – dies wird 
 +normalerweise in der Fähigkeit beschrieben, welche dir einen 
 +Vertrauten verschafft – der Lesnikvertraute eines Druiden z.B. 
 +ist eine winzige Pflanze anstelle eines Tieres und ist von einem 
 +minderen Naturgeist beseelt. Ein Vertrauter besitzt dieselbe Stufe wie du. 
 + 
 +Vertraute besitzen die Kategorie Scherge (siehe Seite 301), 
 +daher erhält dein Vertrauter während einer Begegnung 2 Aktionen 
 +in einer Runde, sofern du selbst eine Aktion aufwendest, um 
 +ihn anzuweisen. Sollte dein Vertrauter sterben, kannst du eine 
 +Woche an Auszeit aufwenden, um ihn ohne Kosten zu ersetzen. 
 +Du kannst stets nur einen Vertrauten besitzen. Ein Vertrauter kann keine Angriffe ausführen. 
 + 
 +===== Modifikatoren und RK ===== 
 + 
 +Die Rettungswurfmodifikatoren und die RK deines Vertrauten 
 +entsprechen deinen, bevor darauf Situations- oder Zustandsboni 
 +oder -mali zur Anwendung kommen. Seine Modifikatoren für 
 +Wahrnehmung, Akrobatik und Heimlichkeit entsprechen deiner 
 +Stufe plus deinem magischen Schlüsselattributsmodifikator (sofern 
 +du keines hast, nutze deinen Charismamodifikator, außer 
 +es greift ein anderes Regelelement). Für Angriffs- und andere 
 +Fertigkeitswürfe nutzt der Vertraute deine Stufe als Modifikator. 
 +Er besitzt keine eigenen Attributsmodifikatoren, bzw. nutzt sie 
 +nicht, und kann niemals von Gegenstandsboni profitieren. 
 + 
 +===== Trefferpunkte ===== 
 + 
 +Dein Vertrauter besitzt für jede deiner Stufen 5 Trefferpunkte. 
 + 
 +===== Größe ===== 
 + 
 +Dein Vertrauter hat die Größenkategorie Winzig. 
 + 
 +===== Sinne ===== 
 + 
 +Dein Vertrauter besitzt Dämmersicht und kann über Vertrautenfähigkeiten 
 +weitere Sinne erlangen. Er kann mit dir empathisch über 
 +bis zu 1,5 km hinweg kommunizieren und seine Gefühle mitteilen. 
 +Er versteht normal keine Sprachen und spricht auch keine, kann 
 +aber über eine Vertrautenfähigkeit Sprachbegabung erlangen. 
 + 
 +===== Bewegungsrate ===== 
 + 
 +Dein Vertrauter besitzt entweder eine Bewegungsrate am Boden 
 +von 7,50 m oder eine Bewegungsrate für Schwimmen von 
 +7,50 m (wähle eine beim Erhalt des Vertrauten). Er kann weitere 
 +Arten von Bewegungsraten über Vertrautenfähigkeiten erlangen. 
 + 
 +===== Vertrauten- und Meisterfähigkeiten ===== 
 + 
 +Du fokussierst deine Magie jeden Tag in zwei Fähigkeiten, die 
 +entweder Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten sein können. Sollte 
 +dein Vertrauter ein Tier sein, welches von Natur aus über eine 
 +dieser Fähigkeiten verfügt (z.B. eine Eule mit einer Bewegungsrate 
 +für Fliegen), musst du diese Fähigkeit wählen. Dein Vertrauter 
 +kann kein Tier sein, welches von Natur aus über mehr 
 +Vertrautenfähigkeiten verfügt als du maximal am Tag Vertrautenfähigkeiten 
 +verteilen kannst. 
 + 
 +==== Vertrautenfähigkeiten ==== 
 + 
 +**Amphibie:** Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Schwimmen 
 +von 7,50 m (oder eine Bewegungsrate am Boden von 
 +7,50 m, sollte er bereits über eine Bewegungsrate für Schwimmen 
 +verfügen).\\ 
 +**Dunkelsicht:** Der Vertraute erlangt Dunkelsicht.\\ 
 +**Fingerfertigkeit:** Der Vertraute kann bis zu zwei Gliedmaßen 
 +zum Handhaben nutzen, als wären es Hände.\\ 
 +**Flieger:** Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Fliegen 
 +von 7,50 m.\\ 
 +**Geruchssinn:** Der Vertraute erlangt Geruchssinn (ungenau, 9 m).\\ 
 +**Grabender:** Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Graben 
 +von 1,50 m, so dass er Winzige Löcher graben kann.\\ 
 +**Kletterer:** Der Vertraute erhält eine Bewegungsrate für Klettern 
 +von 7,50 m.\\ 
 +**Laborassistent:** Der Vertraute kann deine Aktion Schnelle Alchemie 
 +nutzen. Du musst über Schnelle Alchemie verfügen und 
 +dein Vertrauter muss sich innerhalb deiner Angriffsfläche befinden. 
 +Dies hat dieselben Kosten und Voraussetzungen, als würdest 
 +du Schnelle Alchemie einsetzen. Damit du diese Fähigkeit 
 +wählen kannst, muss der Vertraute über die Fähigkeit Fingerfertigkeit 
 +verfügen.\\ 
 +**Schadensvermeidung:** Wähle eine Kategorie von Rettungswurf. 
 +Gelingt dem Vertrauten ein Rettungswurf dieser Art, erleidet er keinen 
 +Schaden; dies wirkt nicht gegen andere Effekte als Schaden.\\ 
 +**Schnelle Bewegung:** Erhöhe eine Bewegungsrate des Vertrauten 
 +von 7,50 m auf 12 m.\\ 
 +**Sprache der eigenen Art:** Der Vertraute versteht Tiere derselben 
 +Spezies und kann mit ihnen sprechen. Damit du diese 
 +Fähigkeit wählen kannst, muss der Vertraute ein Tier sein, über 
 +die Fähigkeit Sprache verfügen und du wenigstens die 6. Stufe 
 +erreicht haben.\\ 
 +**Sprache:** Der Vertraute versteht und spricht eine dir bekannte 
 +Sprache.\\
  
-Dein Tiergefährte unterstützt dich. Du erlangst die Vorteile, welche +==== Meisterfähigkeiten ====
-im Unterstützungsvorteileintrag der Art des Gefährten aufgeführt +
-ist. Sollte das Tier die Aktion Unterstützen nutzen, kann +
-es während seines Zuges nur Einfache Bewegungsaktionen ausführen, +
-um sich in Position zu bringen und den Unterstützungsvorteil +
-nutzen zu können; sollte es während dieses Zuges bereits eine +
-andere Aktion genutzt haben, kann es dich nicht unterstützen. +
-</WRAP>+
  
 +**Lebensband:** Sollte dein Vertrauter durch Schaden auf 0 TP reduziert
 +werden, kannst du als Reaktion mit der Kategorie Konzentration
 +den Schaden übernehmen. In diesem Fall erleidest
 +du den gesamten Schaden und dein Vertrauter keinen. Sollte
 +der Schaden von besonderen Effekten begleitet werden (z.B.
 +Schlangengift), so betreffen diese immer noch deinen Vertrauten.\\
 +**Vertrautenfokus:** Dein Vertrauter kann einmal am Tag 2 Aktionen
 +mit der Kategorie Konzentration nutzen, um dir 1 Fokuspunkt
 +zurückzugeben; dies kann das Maximum deines Fokusvorrates
 +nicht überschreiten. Um diese Fähigkeit wählen zu
 +können, musst du über einen Fokusvorrat verfügen.\\
 +**Zauberbatterie:** Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz,
 +der wenigstens 3 Grade niedriger ist als dein höchster Zaubergrad.
 +Um diese Fähigkeit wählen zu können, musst du imstande
 +sein, Zauber des 4. Grades mittels Zauberplätzen zu wirken.\\
 +**Zaubertrickverbindung:** Du kannst einen zusätzlichen
 +Zaubertrick vorbereiten; solltest du über ein Repertoire verfügen,
 +so kannst du stattdessen, wenn du diese Fähigkeit wählst,
 +einen Zaubertrick deinem Repertoire hinzufügen; du kannst
 +diese Entscheidung später nicht mehr ändern, außer du änderst
 +den Zaubertrick im Rahmen von Umlernen. Du musst imstande
 +sein, Zaubertricks zu erlernen oder sie deinem Repertoire hinzuzufügen,
 +um diese Fähigkeit wählen zu können.\\
 +**Zauberüberträger:** Sollte dein Vertrauter sich in deinem Angriffsbereich
 +befinden, kannst du einen Zauber mit Reichweite
 +Berührung wirken, seine Macht auf deinen Vertrauten übertragen
 +und den Vertrauten anweisen, den Zauber zu übertragen.
 +In diesem Fall nutzt der Vertraute seine 2 Aktionen
 +in dieser Runde, um sich zu einem Ziel deiner Wahl zu bewegen
 +und es zu berühren. Sollte er es nicht schaffen, das
 +Ziel während dieses Zuges zu berühren, verliert der Zauber
 +seine Kraft und hat keinen Effekt mehr.\\
 +**Zusätzliche Reagenzien:** Deinem Vertrauten wachsen zusätzliche
 +aufgeladene Reagenzien auf oder im Leib. Du erhältst
 +einen zusätzlichen Satz aufgeladener Reagenzien, Um
 +diese Fähigkeit wählen zu können, musst du aufgeladene
 +Reagenzien nutzen können (wie z.B. ein Alchemist).
grundregelwerk/klassen/tiergefaehrten.1596625356.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)