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grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alschemistische_gegenstaende [2021/08/16 04:33] – admin | grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende [2023/03/10 00:46] – gelöscht - Externe Bearbeitung (Unknown date) 127.0.0.1 | ||
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- | ====== Alchemistische Gegenstände ====== | ||
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- | <wrap safety> | ||
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- | Alchemistische Gegenstände sind nicht magisch. Sie nutzen | ||
- | stattdessen die Eigenschaften flüchtiger Chemikalien, | ||
- | Mineralien, starker Pflanzen und anderer Substanzen, die | ||
- | gemeinsam als alchemistische Reagenzien bezeichnet werden. | ||
- | Daher weisen alchemistische Gegenstände keine magischen | ||
- | Auren auf, und sie können weder aufgehoben werden, noch lassen | ||
- | sie sich durch Magie bannen beeinflussen. Ihre Wirkung hält | ||
- | für eine bestimmte Zeit an oder bis ihnen auf irgendeine Art entgegengewirkt | ||
- | wird, typischerweise auf physische Weise. | ||
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- | Manchmal bringen die Reaktionen alchemistischer Reagenzien | ||
- | Effekte hervor, die magisch erscheinen und manchmal die | ||
- | Grenze von rein reaktiv zu unerklärlich überschreiten. Alchemisten | ||
- | können Reagenzien mit einem geringen Teil ihrer eigenen | ||
- | Essenz durchtränken, | ||
- | Gegenstände effizient und ohne finanziellen Aufwand herstellen | ||
- | können. Auch in diesen Fällen strahlen alchemistische Gegenstände | ||
- | keine magischen Auren aus, sondern verwenden die Essenz | ||
- | des Alchemisten als zusätzlichen Katalysator für die alchemistischen | ||
- | Effekte, die die Gegenstände hervorbringen. | ||
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- | Regeln zur Herstellung von alchemistischen Gegenständen sind | ||
- | im Abschnitt zur Handlung Herstellen auf Seite 247 zu finden. Ein | ||
- | Charakter muss zudem über das Fertigkeitstalent Alchemistische | ||
- | Gegenstände herstellen verfügen, um Handwerkskunst zur Fertigung | ||
- | alchemistischer Gegenstände zu verwenden. Bei einem kritischen | ||
- | Fehlschlag eines Fertigkeitswurfes für Handwerkskunst zum | ||
- | Herstellen alchemistischer Gegenstände führt dies häufig – neben | ||
- | dem Verlust einiger der verwendeten Materialien – zu einem gefährlichen | ||
- | Effekt, im Falle einer Bombe etwa zu einer Explosion oder | ||
- | im Falle eines Gifts zu versehentlichem Kontakt mit der Substanz. | ||
- | Manche alchemistischen Gegenstände weisen zusätzliche Voraussetzungen | ||
- | jenseits derer auf, die in der Aktivität Herstellen aufgeführt | ||
- | sind; diese Gegenstände führen ihre Voraussetzungen in | ||
- | einem eigenen Eintrag namens Herstellungsvoraussetzungen auf. | ||
- | |||
- | Alle alchemistischen Gegenstände gehören auch der Kategorie | ||
- | Alchemistisch an. Die meisten von ihnen gehören zudem | ||
- | der Kategorie Verbrauchsgegenstand an, was bedeutet, dass der | ||
- | Gegenstand bei Aktivierung aufgebraucht wird. Die Kategorien | ||
- | Bombe, Elixier und Gift weisen auf spezifische Gruppen alchemistischer | ||
- | Gegenstände hin, die alle auf den folgenden Seiten | ||
- | einzeln beschrieben werden. Alchemistische Gegenstände, | ||
- | keiner dieser Kategorien angehören, werden als Alchemistenwerkzeuge | ||
- | bezeichnet und auf Seite 554 im Detail beschrieben. | ||
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- | Dieser Abschnitt umfasst die folgenden Unterkategorien. Sonderregeln | ||
- | werden am Anfang des jeweiligen Abschnitts angegeben. | ||
- | * Alchemistische Bomben werden auf Seite 544 behandelt. | ||
- | * Alchemistische Elixiere werden auf Seite 546 behandelt. | ||
- | * Alchemistische Gifte werden ab Seite 551 behandelt. | ||
- | * Alchemistenausrüstung wird auf Seite 554 behandelt. | ||
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- | ===== Alchemistische Bomben ===== | ||
- | |||
- | Eine alchemistische Bombe kombiniert flüchtige alchemistische | ||
- | Komponenten, | ||
- | oder ein Objekt trifft. Die meisten Bomben fügen Schaden zu, | ||
- | manche hingegen haben andere Auswirkungen. Alchemistische | ||
- | Bomben gehören der Kategorie Bomben an. | ||
- | |||
- | Bomben sind Geworfene Kriegswaffen mit einer Entfernungseinheit | ||
- | von 6 m. Wenn du eine Bombe wirfst, führst | ||
- | du einen Waffen-Angriffswurf gegen die RK des Ziels durch, | ||
- | wie bei jeder anderen Waffe. Um eine Bombe zu ziehen, vorzubereiten | ||
- | und zu werfen, ist eine Hand erforderlich. Aufgrund | ||
- | der Komplexität bei der Vorbereitung von Bomben erhalten | ||
- | Angriffsaktionen zum Werfen alchemistischer Bomben die | ||
- | Kategorie Handhaben. Die Bombe wird aktiviert, wenn sie mittels | ||
- | der Aktion Angreifen geworfen wird – sie erfordert keine | ||
- | separate Aktivierung. | ||
- | |||
- | ==== Flächenschaden ==== | ||
- | <wrap safety> | ||
- | |||
- | Die meisten Bomben besitzen zudem die Kategorie Flächenschaden. | ||
- | Wenn du eine Wurfwaffe der Kategorie Flächenschaden | ||
- | einsetzt, wird dein Stärkemodifikator nicht dem Schadenswurf | ||
- | hinzuaddiert. Wenn ein Angriff mit einer Waffe mit Flächenschaden | ||
- | scheitert, Erfolg hat, oder einen kritischen Erfolg hat, | ||
- | erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m des Zieles den | ||
- | aufgeführten Flächenschaden, | ||
- | einem Fehlschlag (aber nicht bei einem Kritischen Fehlschlag), | ||
- | erleidet das Ziel des Angriffes den Flächenschaden dennoch. | ||
- | Summiere den Flächenschaden mit dem ursprünglichen Schaden | ||
- | gegen das Ziel, bevor du dessen Resistenzen oder Schwächen | ||
- | abrechnest. Bei einem Kritischen Treffer wird der Flächenschaden | ||
- | nicht multipliziert. | ||
- | |||
- | Wenn du zum Beispiel eine Schwache Säureflasche wirfst und dein Ziel triffst, erleidet die Kreatur 1W6 Punkte anhaltenden Säureschaden und als Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Alle anderen Kreaturen innerhalb von 1,50 m zur Zielkreatur erleiden durch den Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Bei einem Kritischen Treffer erleidet das Ziel 2W6 Punkte anhaltenden Säureschaden, | ||
- | |||
- | 1 | ||
- | |||
- | ===== Alchemistische Elixiere ===== | ||
- | |||
- | Elixiere sind alchemistische Flüssigkeiten, | ||
- | indem man sie trinkt. Sie gehören der Kategorie Elixier an. | ||
- | Diese potenten Gemische verleihen dem Trinker allerlei alchemistische | ||
- | Vorteile. Obschon alle Elixiere den gleichen allgemeinen Regeln | ||
- | folgen, weisen Mutagene (siehe unten) im Hinblick auf ihre | ||
- | Verwendung zusätzliche Regeln auf. | ||
- | |||
- | ==== Elixiere aktivieren ==== | ||
- | |||
- | In der Regel interagierst du mit einem Elixier, um es zu aktivieren, | ||
- | indem du es trinkst oder einer anderen Kreatur einflößt. Das Elixier | ||
- | kann ausschließlich einer Kreatur eingeflößt werden, die sich in Reichweite | ||
- | befindet und entweder bereitwillig oder nicht in der Lage ist, | ||
- | dich daran zu hindern. In der Regel ist nur eine Hand nötig, um ein | ||
- | Elixier einzunehmen oder es einer anderen Kreatur zu verabreichen. | ||
- | |||
- | ==== Mutagene ==== | ||
- | |||
- | Diese Elixiere gehören der Kategorie Mutagen an und wandeln für | ||
- | eine bestimmte Zeit den Körper des Ziels um und verändern seinen | ||
- | Verstand. Meist verfügen nur Alchemisten über das Fachwissen, um | ||
- | Mutagene herzustellen, | ||
- | einzigen, die sie einzusetzen leichtsinnig genug sind. | ||
- | Ein Mutagen verleiht stets einen oder mehrere vorteilhafte Effekte (die | ||
- | im Eintrag Vorteil aufgeführt sind) zusammen mit einem oder mehreren | ||
- | abträglichen Effekten (siehe den Eintrag Nachteil). Mutagene sind | ||
- | Gestaltwandeleffekte, | ||
- | nur die Vorteile eines einzelnen gleichzeitig in Anspruch nehmen kannst | ||
- | (siehe Seite 301 für nähere Informationen zur Kategorie Verwandlung). | ||
- | Sollte ein späterer Gestaltwandeleffekt einem wirkenden Effekt entgegenwirken, | ||
- | erfolgt der Wurf gegen die Stufe des Mutagens und mit | ||
- | einem Modifikator gleich Stufen-SG -10 (siehe Seite 503). | ||
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- | 1 | ||
- | |||
- | ===== Alchemistische Gifte ===== | ||
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- | Alchemistische Gifte sind potente Toxine, die aus natürlichen | ||
- | Quellen destilliert oder extrahiert werden und dadurch entweder | ||
- | stärker werden oder leichter zu verabreichen sind. Die Spielwerte | ||
- | jedes Gifts enthalten auch den Preis und die Klassenmerkmale | ||
- | pro Dosis. Giftdosen werden in der Regel in einer Phiole oder | ||
- | einer anderen Art von sicherem Behältnis aufbewahrt. | ||
- | |||
- | Alchemistische Gifte werden mittels Aktionen zum Interagieren | ||
- | verabreicht. Um ein Gift in Nahrungsmittel zu schütten | ||
- | oder es in der Luft zu verteilen, ist in der Regel eine Hand | ||
- | erforderlich. Ein Gift auf einer Waffe oder einem anderen | ||
- | Gegenstand aufzutragen, | ||
- | Hand die Waffe oder den Gegenstand hält. Bei Giften weist | ||
- | der Eintrag Nutzung auf die Anzahl von Händen hin, die in | ||
- | der Regel zum Auftragen nötig sind, aber der SL kann festlegen, | ||
- | dass Gifte auf andere Weise einzusetzen auch funktioniert. | ||
- | |||
- | Die vollständigen Regeln zur Wirkung von Giften und anderen | ||
- | Leiden beginnen auf Seite 457. Eine Kreatur führt den aufgeführten | ||
- | Rettungswurf aus, sobald sie dem Gift ausgesetzt wird; | ||
- | scheitert dieser, so wird die Kreatur in Phase 1 des Giftes weiterversetzt, | ||
- | sobald die aufgeführte jeweilige Zeit abgelaufen ist. | ||
- | Einige Gifte gehören der Kategorie Ausgeprägt an. Dies bedeutet, | ||
- | dass die Neutralisierung des Gifts schwieriger wird, | ||
- | sobald es Wirkung zeitigt - siehe auch Ausgeprägte Leiden auf | ||
- | Seite 459. | ||
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- | ==== Kontaktarten ==== | ||
- | <wrap safety> | ||
- | |||
- | Jedes alchemistische Gift weist eine der folgenden Eigenschaften | ||
- | auf, die beschreiben, | ||
- | werden kann. | ||
- | |||
- | **Eingeatmet: | ||
- | es aus seinem Behälter freisetzt. Wenn dies geschieht, erzeugt das | ||
- | Gift für 1 Minute – oder bis es von einem starken Wind zerstreut | ||
- | wird – eine Wolke von der Größe eines Würfels mit 3 m | ||
- | Kantenlänge. Jede Kreatur, die diese Wolke betritt, ist dem Gift | ||
- | ausgesetzt und muss einen Rettungswurf dagegen unternehmen; | ||
- | eine Kreatur, die sich des Gifts bewusst ist, bevor sie die Wolke | ||
- | betritt, kann mit einer einzigen Aktion den Atem anhalten und | ||
- | für 1 Runde einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf | ||
- | erhalten. | ||
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- | **Eingenommen: | ||
- | man es auf Lebensmittel oder Getränke anwendet, die von | ||
- | einem Lebewesen verzehrt werden sollen, oder indem man sie | ||
- | einem Lebewesen direkt in den Mund gibt. Eine Kreatur führt | ||
- | einen Rettungswurf gegen ein solches Gift aus, wenn sie das | ||
- | Gift oder das mit dem Gift versetzte Nahrungsmittel isst bzw. | ||
- | trinkt. Die Verzögerung bis zum Einsetzen der Wirkung eines | ||
- | Eingenommenen Gifts liegt in der Regel irgendwo zwischen | ||
- | 1 Minute und 1 Tag. | ||
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- | **Kontakt: | ||
- | Gegenstand oder direkt auf die Haut einer lebenden Kreatur aufträgt. | ||
- | Die erste Kreatur, die den betroffenen Gegenstand berührt, | ||
- | muss einen Rettungswurf gegen das Gift ablegen; falls das Gift | ||
- | direkt aufgetragen wird, muss die Kreatur diesen Rettungswurf | ||
- | sofort ausführen, sobald das Gift an ihre Haut gerät. Kontaktgifte | ||
- | können einer Kreatur nicht über einen Waffenangriff verabreicht | ||
- | werden, da dies schwierig wäre, ohne auch sich selbst dabei zu | ||
- | vergiften. In der Regel beträgt die Verzögerung bis zum Einsetzen | ||
- | der Wirkung eines Kontaktgifts 1 Minute. | ||
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- | **Verwundung: | ||
- | und Stich- oder Hiebschaden verursacht, muss das Ziel gegen das | ||
- | Gift einen Rettungswurf ausführen. Im Falle einer gescheiterten | ||
- | Angriffsaktion erleidet das Ziel keinerlei Auswirkungen, | ||
- | Gift bleibt an der Waffe. Ein neuer Versuch ist dann also möglich. | ||
- | Bei einem Kritischen Fehlschlag oder falls die Angriffsaktion | ||
- | aus irgendeinem anderen Grund keinen Hieb- oder Stichschaden | ||
- | zufügt, verschwindet das Gift, aber das Ziel erleidet keine Auswirkungen. | ||
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- | ===== Alchemistische Werkzeuge ===== | ||
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- | Alchemistische Werkzeuge sind Verbrauchsgegenstände, | ||
- | nicht zum Trinken gedacht sind. | ||
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