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Kapitel 11: Handwerkskunst & Schätze

Grundregelwerk Seite 531.

Aus den glitzernden Horten ihrer Feinde schaffen die Abenteurer Schätze ans Tageslicht. Diese Schätze stellen ihre Belohnung für den Schutz dar, den sie den Unschuldigen gewähren – oder auch Zeichen der Gunst jener mächtigen Persönlichkeiten, mit denen die Spieler Umgang haben. Im Fortlauf ihrer Abenteuer und beim Aufstieg in der Welt sammeln die Charaktere mehr und mehr sagenhafte Gegenstände an, von Rüstungen und Waffen mit übernatürlichen Eigenschaften bis hin zu mit Zaubersprüchen aufgeladenen Stecken.

Schätze gibt es in allen nur erdenklichen Formen: sie können einfache Kupfermünzen genauso umfassen wie unglaublich mächtige und kostbare magische Gegenstände. Die SCs erringen sie auf Abenteuern, stöbern käufliche Exemplare auf oder erwerben Anleitungen zu ihrer Herstellung. Dabei obliegt es dem SL, den Fluss der Gegenstände im Spiel zu lenken.

Gegenstände können Charakteren in vielerlei Weise einen Vorteil gewähren: sie verleihen ihnen Boni auf ihre Spielwerte, lassen sie mehr Zauber wirken oder ermöglichen ihnen, alle nur erdenklichen Effekte zu erzielen, die auf keine andere Weise erzielt werden können. Es gibt viele Arten magischer Gegenstände, von verzauberten Schwertern, die selbst Körperlosen Untoten Schaden zufügen, bis hin zu Behältern, in denen auf engstem Raum ein Vermögen aufbewahrt werden kann. Viele von ihnen sind Permanentgegenstände, die sich wiederholt verwenden lassen. Im Gegensatz dazu sind alchemistische Gegenstände nicht von Natur aus magisch, die meisten von ihnen werden auch durch einmalige Anwendung vollständig verbraucht. Beide Arten von Gegenständen haben eine Vielzahl von Anwendungsfeldern, von der Heilung von Kranken bis hin zum In-Brand-Stecken von Gegnern. Einige Schätze sind weder magisch noch alchemistisch, sondern werden vielmehr aus wertvollen Materialien oder mit spezialisiertem Fachwissen hergestellt.

Dieses Kapitel enthält Regeln für die Verwendung verschiedener Arten von Gegenständen, die im Spiel vorkommen. Regeln zum Verteilen von Schätzen und zum Erstellen von Schatzhorten findest du auf Seite 536 in Kapitel 10: Spielleiten.

  • Gegenstände anwenden, der Abschnitt direkt nach dieser Liste, beschreibt die Aktivierung von Gegenständen und erläutert ihre Spielwerte.
  • Tabelle 11-1: Schätze nach Stufe, beginnend auf Seite 508, listet die verfügbaren Schätze auf, geordnet nach Stufe, Kategorie und Preis.
  • Der Katalog an Gegenständen, der auf Seite 543 beginnt, enthält Beschreibungen und Regeln für alle Arten von Schätzen, denen man im Spiel begegnen kann, sortiert nach Kategorien (Seite 533 enthält eine Liste der wichtigsten Kategorien und Unterkategorien). Dazu gehört auch ein Abschnitt über wertvolle Materialien in der Spielwelt, die Gegenständen ungewöhnliche Eigenschaften verleihen können.

Gegenstände anwenden

Dieser Abschnitt enthält die Regeln für die charakterseitige Verwendung von alchemistischen und magischen Gegenständen sowie anderen, speziellen Gegenständen im Spielverlauf.

Gegenstände – derer es unzählige gibt – können ihre mächtigen Fähigkeiten auf die verschiedensten Weisen entfalten. geschwungen werden, um mit ihr Gegner zu verschmoren, zu einem Diadem des Intellekts hingegen muss Resonanz aufgebaut werden, ehe es seinen Zweck erfüllt, ein Lebenselixier muss getrunken werden, um zu heilen, Spinnenschuhe erfordern eine Aktivierung, um mit ihnen eine Wand hochlaufen zu können, und Glückspanzer eine, um ihre besondere Schutzwirkung zu liefern, und um eine magische Schriftrolle zu verwenden, muss der Zauber auch gewirkt werden.

Ständig aktive Eigenschaften und Fähigkeiten

Einige magische Gegenstände haben Fähigkeiten, die ununterbrochen und ohne besonderes Zutun funktionieren. Der Träger muss keine Aktionen auf irgendwelche Tätigkeiten aufwenden (davon abgesehen, einen Am Leib getragenen Gegenstand tatsächlich zu tragen und in ihm Resonanz aufzubauen, oder einen gehaltenen Gegenstand auch tatsächlich in der Hand zu halten), damit diese Fähigkeiten funktionieren. Zum Beispiel gibt eine Ewige Fackel stets Licht ab, und eine Flammende Waffe verursacht Feuerschaden, wann immer sie überhaupt Schaden anrichtet.

In magischen Gegenständen Resonanz aufbauen

Bestimmte magische Gegenstände offenbaren ihre magischen Vorzüge nur dann, wenn man sie trägt und bei ihnen die Aktivität „Resonanz aufbauen“ nutzt. Auf diese Weise bindest du sie an dein inneres Potenzial. Diese Gegenstände gehören der Kategorie Resonanz an. Viele Resonanzgegenstände haben konstante Fähigkeiten, die jederzeit funktionieren, oder die immer ausgelöst werden, wenn du den Gegenstand verwendest – aber nur, falls in ihm Resonanz aufgebaut ist. Wenn in dem Gegenstand keine Resonanz aufgebaut ist, funktionieren diese Fähigkeiten nicht. Wenn ein Resonanzgegenstand die Möglichkeit zur Aktivierung besitzt, musst du in ihm auch Resonanz aufgebaut haben, ehe du ihn aktivieren kannst.

Du kannst am Tag zu nicht mehr als 10 magischen Resonanzgegenständen Resonanz aufbauen, also auch nur maximal 10 Gegenstände dieser Art pro Tag einsetzen. Da diese Grenze recht hoch angesetzt und nur für am Leib getragene Gegenstände von Bedeutung ist, musst du dir wahrscheinlich vor dem Aufstieg in höhere Stufenbereiche – wenn mehr nützliche magische Gegenstände verfügbar werden – nicht allzu sehr den Kopf darüber zerbrechen.

Wenn du in dem Gegenstand keine Resonanz aufbaust, können seine nichtmagischen Eigenschaften allerdings immer noch genutzt werden. Eine +1 Widerstandsfähige Rüstung verleiht dir nach wie vor ihren Gegenstandsbonus auf RK, auch wenn in ihr keine Resonanz aufgebaut ist, aber sie verleiht dir nicht ihren magischen Bonus auf Rettungswürfe, und angezogene Flügelstiefel schützen auch stets deine Füße, selbst wenn du sie Einige funktionieren automatisch, während andere aktiviert werden müssen. Eine Flammende Zweihandaxt etwa muss nur nicht zum Fliegen aktivieren kannst. Im Falle vollständig nichtmagischer Gegenstände besteht keine Veranlassung, in ihnen überhaupt Resonanz aufzubauen.

RESONANZ AUFBAUEN
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Du baust Resonanz zu einem Gegenstand der Kategorie Resonanz auf, sobald du ihn anlegst. Für den Aufbau der Resonanz ist mindestens eine Aktion zum Interagieren erforderlich. In der Regel dauert dieser Prozess genauso lange wie das Anlegen des Gegenstandes selbst. Sobald die Resonanz aufgebaut ist, profitierst du von den ständig aktiven magischen Fähigkeiten des Gegenstandes – vorausgesetzt, du erfüllst seine übrigen Anforderungen (für die meisten Resonanzgegenstände beschränken sich diese auf das Tragen). Die Resonanz hält so lange an, bis der Gegenstand abgelegt oder anderweitig entfernt wird.

Du kannst mit nicht mehr als 10 Gegenständen pro Tag Resonanz aufbauen. Wird ein Gegenstand entfernt, zu dem Resonanz aufgebaut wurde, so verliert er seine Resonanz wieder. Auch wenn das geschieht, wird er immer noch auf das oben genannte Tageslimit angerechnet. Dieses Limit wird während der täglichen Vorbereitungen zurückgesetzt. Gleichzeitig ist das auch der Zeitraum, in dem Charaktere in ihren Gegenständen erneut Resonanz aufbauen. Falls du noch Gegenstände trägst, die du am Vortag angelegt hattest, kann in der Regel auch am neuen Tag mit ihnen wieder Resonanz aufgebaut werden, dies wird dann jedoch auch auf das Limit des neuen Tages angerechnet.

AKTIVIERUNGEN UNTERBRECHEN
Einige Fähigkeiten und Effekte können den Prozess der Aktivierung eines Gegenstandes stören. Wenn etwas die Aktivierung des Gegenstandes stört, scheitert die Aktivierung des Gegenstandes und du verlierst die dafür aufgewendeten Aktionen. Sollte der Gegenstand in der Anzahl seiner Aktivierungen pro Tag beschränkt sein, wird die fehlgeschlagene Aktivierung weiterhin auf dieses Limit angerechnet. Wenn ein Gegenstand von dir erfordert, Aktionen zum Aktivierung aufrechterhalten einzusetzen, und eine dieser Aktionen unterbrochen wird, endet der Effekt des Gegenstands.

Aktivierung von Gegenständen

Einige Gegenstände entfalten ihre Wirkung nur bei vorschriftsmäßiger Verwendung in der jeweiligen Situation. Andere bieten beim Tragen immer die gleichen Vorteile wie ihre nichtmagischen Gegenstücke, verfügen jedoch über magische Fähigkeiten, in deren Genuss man erst durch das Ausgeben von Aktionen kommt. In beiden Fällen musst du die Aktivität Gegenstand aktivieren verwenden. Die Aktivierung eines Gegenstandes funktioniert insofern ähnlich wie das Wirken eines Zaubers, als dass die Aktivität eine variable Anzahl von Aktionen erfordert und abhängig von der Aktivierungsmethode unterschiedliche Komponenten umfassen kann. Diese Informationen werden im Eintrag Aktivierung des Gegenstandes aufgeführt. Wenn ein Gegenstand bei der Aktivierung aufgebraucht wird, wie dies bei Verbrauchsgegenständen der Fall ist, findet sich sein Eintrag Aktivierung oben in den Spielwerten. Für permanente Gegenstände mit aktivierbaren Fähigkeiten ist der Eintrag Aktivierung ein Absatz in der Beschreibung. Aktivierungen sind nicht notwendigerweise magisch – zum Beispiel ist das Trinken eines alchemistischen Elixiers normalerweise kein magischer Effekt.

GEGENSTAND AKTIVIEREN
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Voraussetzungen: Du kannst nur dann einen Gegenstand der Kategorie Resonanz aktivieren, wenn die Resonanz von dir selbst aufgebaut wurde. Falls der Gegenstand voraussetzt, dass du mit ihm die Aktivität Interagieren durchführst, musst du ihn ausgerüstet haben (falls es sich um einen Gehaltenen Gegenstand handelt) oder ihn mit einer freien Hand berühren (falls es eine andere Art von Gegenstand ist).

Du löst die Wirkung eines Gegenstandes aus, indem du ihn ordnungsgemäß aktivierst. Hierbei handelt es sich um eine spezielle Aktivität, die eine variable Anzahl von Aktionen erfordert, wie sie in den Spielwerten des Gegenstandes aufgeführt ist.

Einige Gegenstände können als Reaktion oder freie Aktion aktiviert werden. In diesem Fall aktivierst du den Gegenstand als Reaktion oder als Freie Aktion (je nach Bedarf) statt als Aktivität. Solche Fälle werden in den Spielwerten des Gegenstandes unter Aktivierung vermerkt, z. B. „Aktivierung Befehlswort“.

Lange Aktivierungszeiten Manche Gegenstände erfordern zur Aktivierung Minuten oder gar Stunden. Die Aktivität Gegenstand aktivieren für diese Gegenstände umfasst eine Mischung der aufgelisteten Aktivierungskomponenten. Es ist jedoch nicht erforderlich, die von dir zu einem bestimmten Zeitpunkt verwendeten Komponenten im Detail aufzuschlüsseln. Du kannst keine anderen Aktionen oder Reaktionen ausführen, während du einen solchen Gegenstand aktivierst. Nach Ermessen des SL könntest du aber in der Lage sein, einige Sätze zu sprechen. Wie bei anderen lange andauernden Aktivitäten gehören auch diese Aktivierungen der Kategorie Erkundung an, d.h. du kannst sie nicht während einer Begegnung aktivieren. Wenn ein Kampf ausbricht, während du mit dem Aktivieren eines Gegenstandes beschäftigt bist, wird deine Aktivierung unterbrochen (siehe Seitenleiste „Aktivierung unterbrechen“).

Aktivierungskomponenten Jeder Aktivierungseintrag listet alle in die Aktivierung eingebundenen Komponenten nach den Aktionssymbolen oder dem Text auf, z.B. „ Befehl“. Die unten beschriebenen Aktivierungskomponenten verleihen der Aktivierung Kategorien (in Klammern aufgeführt) und Voraussetzungen. Wenn du die Komponenten nicht bereitstellen kannst, scheiterst du bei der Aktivierung des Gegenstands.

  • Befehlswort (Hörbar, Konzentration)
  • Interagieren (Handhaben)
  • Vorstellung (Konzentration)
  • Zauber wirken

Aktivierungskomponenten

Der Aktivierungseintrag eines Gegenstandes listet die Komponenten auf, die zur Aktivierung seiner Fähigkeiten erforderlich sind. Jede Komponente fügt der Aktivität Gegenstand aktivieren bestimmte Kategorien hinzu. Für einige Komponenten gelten besondere Anforderungen. Die in diesem Band aufgeführten Komponenten sind nachfolgend aufgeführt:

Befehlswort

Diese Komponente ist eine spezifische Äußerung, die man mit einer lauten und starken Stimme von sich geben muss. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorien Hörbar und Konzentrieren. Du musst zum Sprechen imstande sein, um diese Komponente bereitzustellen.

Interagieren

Diese Komponente funktioniert wie die Aktion Interagieren. Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorie Handhaben und erfordert die Verwendung deiner Hände, ganz wie bei jeder Aktion zum Interagieren.

Vorstellung

Diese Komponente ist ein bestimmtes Bild oder Phänomen, das du dir vorstellen musst. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorie Konzentrieren.

Zauber wirken

Falls ein Gegenstand unter Aktivierung den Eintrag Zauber wirken aufführt, dann erfordert die Aktivierung des Gegenstandes die Handlung Zauber wirken (siehe Seite 302). Dies geschieht, wenn die Fähigkeit des Gegenstandes einen bestehenden Zauber nachahmt. Du musst imstande sein, Zauber zu wirken, um einen Gegenstand mit dieser Aktivierungskomponente zu aktivieren. Wenn der Gegenstand für einen bestimmten Zauber verwendet werden kann, ist auch abgebildet, wie viele, bzw. welche Aktionen oder Handlungen erforderlich sind. Wenn es sich um einen Gegenstand wie einen Stecken handelt, der für vielerlei Zaubersprüche verwendet werden kann, so entfällt das Symbol – in diesem Fall musst du die jeweiligen Zauber hinsichtlich der zur Aktivierung erforderlichen Handlung nachschlagen.

In diesem Fall nimmt die Aktivität Gegenstand aktivieren alle Kategorien der relevanten Komponenten der Handlung Zauber wirken an.

Begrenzte Aktivierungen

Manche Gegenstände können pro Tag nicht unbegrenzt oft aktiviert werden; dies ist bei den fraglichen Gegenständen aufgeführt. Diese Obergrenze ist unabhängig von allen Kosten, die zur Aktivierung des Gegenstandes nötig sind. Sie wird während deiner täglichen Vorbereitungen wieder auf Null gesetzt. Die Obergrenze ist eine immanente Eigenschaft des Gegenstandes selbst. Wenn also eine Fähigkeit eingesetzt wird, die nur einmal pro Tag verwendet werden kann, wird die Obergrenze nicht zurückgesetzt, sollte eine andere Kreatur am gleichen Tag in dem Gegenstand Resonanz aufbauen oder ihn zu aktivieren versuchen.

Aktivierungen aufrechterhalten

Manche Gegenstände erzeugen nach ihrer Aktivierung Effekte, die durch Konzentration aufrechterhalten werden können. Dies funktioniert ähnlich wie die Aktion Zauber aufrechterhalten (siehe Seite 304). Falls die Beschreibung eines Gegenstandes darauf hinweist, dass der Effekt aufrechterhalten werden kann, dann hält dieser Effekt bis zum Ende deines Zuges in der auf die Runde der Aktivierung folgenden Runde an. In diesem Zug kannst du dann wahlweise die Aktion Aktivierung aufrechterhalten verwenden, um die Wirkungsdauer erneut zu verlängern.

AKTIVIERUNG AUFRECHTERHALTEN
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Voraussetzungen: Du verfügst über mindestens eine Aktivierung eines magischen Gegenstandes, die du aufrechterhalten kannst, und du besitzt nicht den Zustand Erschöpft.

Wähle eine derzeit laufende Aktivierung eines magischen Gegenstandes mit einer aufrechterhaltenen Wirkungsdauer. Die Wirkungsdauer dieser Aktivierung hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an. Im Falle einiger Aktivierungen ändern sich die Effekte leicht oder schwanken in Stärke, wenn sie aufrechterhalten werden. Eine Aktivierung länger als 10 Minuten (100 Runden) aufrechtzuerhalten, beendet die Aktivierung und verleiht dir den Zustand Erschöpft, es sei denn, die Beschreibung des Gegenstandes schreibt eine andere maximale Wirkungsdauer vor (wie etwa „bis zu 1 Minute“ oder „bis zu 1 Stunde“).

Falls deine Aktion Aktivierung aufrechterhalten gestört wird, endet der Effekt des Gegenstandes augenblicklich.

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