Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige ÜberarbeitungVorherige Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze [2020/10/28 08:31] admingrundregelwerk:handwerkskunst_schaetze [2023/03/10 00:46] (aktuell) admin
Zeile 149: Zeile 149:
  
 ===== Aktivierungskomponenten  ===== ===== Aktivierungskomponenten  =====
 +
 Der Aktivierungseintrag eines Gegenstandes listet die Komponenten Der Aktivierungseintrag eines Gegenstandes listet die Komponenten
 auf, die zur Aktivierung seiner Fähigkeiten erforderlich auf, die zur Aktivierung seiner Fähigkeiten erforderlich
Zeile 176: Zeile 177:
 du dir vorstellen musst. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält du dir vorstellen musst. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält
 dadurch die Kategorie Konzentrieren. dadurch die Kategorie Konzentrieren.
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**GEGENSTANDSKATEGORIEN**\\
 +Gegenstände lassen sich in die folgenden Gruppen einteilen; zusammen
 +mit einer kurzen Beschreibung der jeweiligen Kategorie
 +findest du auch die Seitenzahl, auf oder ab der diese Gegenstände
 +in diesem Kapitel aufgeführt werden:
 +  * **Alchemistische Gegenstände** (Seite 543) gewinnen ihre Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Fast alle alchemistischen Gegenstände sind Verbrauchsgegenstände, die bei der Aktivierung aufgebraucht werden. Diese Gruppe umfasst Bomben, Elixiere (inklusive Mutagenen), Gifte und Alchemistenausrüstung.
 +  * **Apexgegenstände** (Seite 561) stellen eine Unterkategorie hochstufiger Am Leib getragener Gegenstände dar, die einen Attributswert erhöhen.
 +  * **Bauwerke** (Seite 555) umfassen Gebäude, Zelte und andere größere Gegenstände.
 +  * **Gefährtengegenstände** (Seite 562) stellen eine Gruppe Am Leib getragener Gegenstände dar, die für Tiergefährten und Reittiere gedacht sind.
 +  * **Gehaltene Gegenstände** (Seite 556) umfassen ein weites Spektrum von Gegenständen, die in der Hand gehalten zum Einsatz kommen. Dies schließt nicht engere Gruppen Gehaltener Gegenstände wie Waffen mit ein.
 +  * **Getragene Gegenstände** (Seite 561) stellt eine gewaltige Sammlung von Kleidungsstücken und anderen Gegenständen dar, die du am Körper tragen kannst.
 +  * **Materialien** (Seite 576) können verwendet werden, um Gegenstände mit einzigartigen Eigenschaften und anderen Vorteilen herzustellen.
 +  * **Munition** (Seite 592), eine Form von Verbrauchsgegenständen, umfasst diverse Arten magischer Pfeile, Armbrustbolzen und anderer Geschosse.
 +  * **Öle** (Seite 594) sind Verbrauchsgegenstände, die auf die Oberfläche von Objekten oder Personen aufgetragen werden.
 +  * **Runen** (Seite 583) modifizieren Rüstungen und Waffen, indem man sie hineingraviert. Dieser Abschnitt umfasst Basisrunen für Waffen (Waffenverbesserungs- und Schadensrunen) und Rüstungen (Rüstungsverbesserung und Widerstandsfähig).
 +  * **Rüstung** (Seite 579) umfasst sowohl die Regeln für einfache magische, als auch für besondere Rüstungen.
 +  * **Schilde** (Seite 589) umfassen stabilere Schilde und solche mit besonderen magischen Kräften.
 +  * **Schriftrollen** (Seite 595) sind Verbrauchsgegenstände, die zaubernden Charakteren ermöglichen, mehr Zauber zu wirken.
 +  * **Talismane** (Seite 596) sind Verbrauchsgegenstände, die an anderen Gegenständen angebracht und dann für einen einmaligen körperlichen oder Kampfvorteil aktiviert werden.
 +  * **Tränke** (Seite 601) sind flüssige magische Verbrauchsgegenstände, die zur Aktivierung getrunken werden.
 +  * **Verbrauchsgegenstände** (Seite 592) werden aufgebraucht, wenn sie aktiviert werden. Sie umfassen unter anderem Munition, Öle, Tränke, Schriftrollen und Talismane. Gegenstandsgruppen, die zwar Verbrauchsgegenstände darstellen, aber auch spezifischen Regeln unterliegen – wie etwa alchemistische Gegenstände – werden separat aufgeführt.
 +  * **Vorrichtungen** (Seite 605) sind Fallen für den einmaligen Gebrauch, die insbesondere von Waldläufern gebaut werden.
 +  * **Waffen** (Seite 608) umfassen die Regeln für einfache magische Waffen, solche aus wertvollen Materialien sowie spezifische magische Waffen.
 +  * **Zauberstäbe** (Seite 612) speichern einen Zauber nach Wahl des Herstellers und können eingesetzt werden, um diesen Zauber wiederholt zu wirken.
 +  * **Zauberstecken** (Seite 614) verleihen ihrem Benutzer flexible Möglichkeiten beim Zauberwirken. 
 +</WRAP>
 +
 +==== Zauber wirken ====
 +
 +Falls ein Gegenstand unter Aktivierung den Eintrag Zauber
 +wirken aufführt, dann erfordert die Aktivierung des Gegenstandes
 +die Handlung Zauber wirken (siehe Seite 302). Dies
 +geschieht, wenn die Fähigkeit des Gegenstandes einen bestehenden
 +Zauber nachahmt. Du musst imstande sein, Zauber
 +zu wirken, um einen Gegenstand mit dieser Aktivierungskomponente
 +zu aktivieren. Wenn der Gegenstand für einen
 +bestimmten Zauber verwendet werden kann, ist auch abgebildet,
 +wie viele, bzw. welche Aktionen oder Handlungen erforderlich
 +sind. Wenn es sich um einen Gegenstand wie einen
 +Stecken handelt, der für vielerlei Zaubersprüche verwendet
 +werden kann, so entfällt das Symbol – in diesem Fall musst
 +du die jeweiligen Zauber hinsichtlich der zur Aktivierung erforderlichen
 +Handlung nachschlagen.
 +
 +In diesem Fall nimmt die Aktivität Gegenstand aktivieren
 +alle Kategorien der relevanten Komponenten der Handlung
 +Zauber wirken an.
 +
 +===== Begrenzte Aktivierungen =====
 +
 +Manche Gegenstände können pro Tag nicht unbegrenzt oft
 +aktiviert werden; dies ist bei den fraglichen Gegenständen
 +aufgeführt. Diese Obergrenze ist unabhängig von allen Kosten,
 +die zur Aktivierung des Gegenstandes nötig sind. Sie
 +wird während deiner täglichen Vorbereitungen wieder auf
 +Null gesetzt. Die Obergrenze ist eine immanente Eigenschaft
 +des Gegenstandes selbst. Wenn also eine Fähigkeit eingesetzt
 +wird, die nur einmal pro Tag verwendet werden kann, wird
 +die Obergrenze nicht zurückgesetzt, sollte eine andere Kreatur
 +am gleichen Tag in dem Gegenstand Resonanz aufbauen oder
 +ihn zu aktivieren versuchen.
 +
 +===== Aktivierungen aufrechterhalten =====
 +
 +Manche Gegenstände erzeugen nach ihrer Aktivierung Effekte,
 +die durch Konzentration aufrechterhalten werden können.
 +Dies funktioniert ähnlich wie die Aktion Zauber aufrechterhalten
 +(siehe Seite 304). Falls die Beschreibung eines Gegenstandes
 +darauf hinweist, dass der Effekt aufrechterhalten werden
 +kann, dann hält dieser Effekt bis zum Ende deines Zuges
 +in der auf die Runde der Aktivierung folgenden Runde an. In
 +diesem Zug kannst du dann wahlweise die Aktion Aktivierung
 +aufrechterhalten verwenden, um die Wirkungsdauer erneut zu
 +verlängern.
 +
 +1
 +
 +===== Aktivierungen aufheben =====
 +
 +Einige Gegenstandseffekte können durch eine Aktion des
 +Ausführenden oder des Zieles aufgehoben werden, was die
 +Wirkungsdauer frühzeitig beendet. Eine Aktivierung aufzuheben
 +erfordert den Einsatz der Aktion Aufheben.
 +
 +1
 +
 +====== Gegenstandsbeschreibungen verstehen ======
 +
 +Dieses Kapitel umfasst Hunderte von Gegenständen. Jeder
 +Gegenstand wird ähnlich wie Zauber oder Talente in Form einer
 +Auflistung seiner Spielwerte präsentiert. Das Beispiel unten zeigt
 +die Struktur eines solchen Spielwerteblocks begleitet von einer
 +kurzen Beschreibung jedes Eintrags. Einträge, die auf einen
 +Gegenstand nicht anwendbar sind, entfallen. Es sind also längst
 +nicht allen Gegenständen alle hier beschriebenen Einträge beigeordnet.
 +Unter der Liste der Spielwerte werden detaillierte Regeln
 +für bestimmte Aspekte dieser Werte aufgeführt.
 +
 +<WRAP box>
 +**GEGENSTANDSNAME GEGENSTAND [STUFE]**\\
 +<wrap notice>KATEGORIEN</wrap>\\
 +**Preis** In diesem Eintrag ist der Preis des Gegenstandes aufgeführt.
 +Im Falle von Gegenständen, von denen es nicht nur eine Variante,
 +sondern mehrere unterschiedliche Typen gibt, ist in diesem Eintrag
 +ein Preis für jede einzelne Variante enthalten.
 +
 +**Munition** Magische Munition führt die Arten von Munition auf, die für
 +diese Gegenstandsgattung verfügbar sind.
 +
 +**Nutzung** Dieser Eintrag beschreibt, ob der Gegenstand in der Hand
 +gehalten, am Leib getragen oder an einem anderen Gegenstand
 +angebracht oder in ihn hinein graviert ist; **Last** Hier ist die Last
 +aufgeführt, die der Gegenstand verursacht (die Regeln für Last
 +sind auf Seite 271 beschrieben). Runen haben keinen Last-Eintrag.
 +
 +**Aktivierung** Die Zahl an Aktionen, die zur Aktivierung des Gegenstandes
 +nötig ist, wird hier aufgelistet, gefolgt von den Komponenten in
 +Klammern. Die Aktivierungsregeln findest du auf Seite 532. Dieser
 +Eintrag wird im Fall von Verbrauchsgegenständen angegeben. Im
 +Falle von aktivierbaren Permanentgegenständen findest du ihn
 +weiter unten in den Spielwerten. Dieser Abschnitt kann zudem ggf.
 +Einträge für Häufigkeit, Auslöser oder Voraussetzungen aufweisen.
 +
 +**Verzögerung** Dieser Eintrag ist vorhanden, falls der Effekt des
 +Gegenstandes zeitlich versetzt eintritt. Dies ist am häufigsten
 +bei alchemistischen Giften der Fall. Die Verzögerung ist jene
 +Zeitspanne, die zwischen der Aktivierung eines Gegenstandes
 +durch einen Charakter und dem Einsetzen eines Effekts vergeht.
 +
 +Der auf diese Zeile folgende Abschnitt beschreibt den Gegenstand
 +und seine ständig aktiven Fähigkeiten. Falls der Gegenstand
 +aktiviert werden kann und oben keinen Aktivierungseintrag
 +aufweist, taucht dieser Eintrag hier in einem Absatz auf, der mit
 +„Aktivierung“ beginnt.
 +
 +**Varianten** Wenn mehrere Varianten des Gegenstandes existieren,
 +geben die Einträge hier den Namen jedes einzelnen Gegenstandes
 +an, seine Stufe, seinen Preis und andere relevante Details oder
 +Unterschiede gegenüber der obenstehenden Beschreibung.
 +
 +**Herstellungsvoraussetzungen** Im Falle von Gegenständen mit
 +besonderen Herstellungsvoraussetzungen sind diese hier aufgeführt.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**SELTENHEIT EINES GEGENSTANDS**\\
 +Wie auch im Fall vieler anderer Aspekte der Regeln haben
 +Gegenstände auch die Seltenheit als Kategorie. Ungewöhnliche
 +magische Gegenstände mag ein Spielercharakter noch
 +zum Verkauf angeboten finden, jedoch nur selten, und selbst
 +dann eher bei Privatverkäufern oder auf geheimen Märkten.
 +Ihre Anleitungen zur Herstellung sind gehütete Geheimnisse
 +und nicht ohne weiteres verfügbar. Sofern der SL nicht anderweitig
 +entscheidet, kann ein Charakter Gegenstände der
 +Kategorie Selten nicht erwerben und sind die Anleitungen für
 +ihre Herstellung schon längst verloren.
 +
 +Die Seltenheit im Falle von Ungewöhnlichen und Seltenen
 +Schätzen ist bei den Kategorien stets als erstes angegeben.
 +Einzigartige Gegenstände werden auf die gleiche Weise ausgewiesen,
 +das vorliegende Buch enthält allerdings keine solchen
 +Gegenstände. Ist keine Seltenheit angegeben, so handelt
 +es sich um einen Gewöhnlichen Gegenstand.
 +</WRAP>
 +
 +===== Stufe =====
 +
 +Die Gegenstandsstufe gibt an, für Abenteurer welcher Stufe der
 +Gegenstand am besten geeignet ist. Es gibt jedoch hinsichtlich der
 +Stufe keine Begrenzung für die Gegenstände, die ein Charakter verwenden
 +kann. Ein Charakter der 3. Stufe, der während seiner Abenteuer
 +einen Gegenstand der 4. Stufe oder höher findet, kann diesen
 +ganz normal benutzen. Er kann den Gegenstand auch käuflich erwerben,
 +wenn er ihn denn angeboten findet und ihn sich leisten kann.
 +Bei der Herstellung von Gegenständen muss die Stufe des
 +Charakters gleich oder höher sein als die Stufe des Gegenstandes,
 +den er anfertigen möchte. Zusätzlich zu allem, was in den Spielwerten
 +eines Gegenstandes im Eintrag Herstellungsvoraussetzungen
 +aufgeführt ist, muss der Hersteller die entsprechenden
 +Kompetenzen in Fertigkeiten und die aufgeführten Talente besitzen
 +– und natürlich auch die Anleitung für die Herstellung des
 +Gegenstands. Siehe dazu die Handlung Herstellen auf Seite 247
 +für nähere Informationen zu diesen Voraussetzungen.
 +
 +==== Verschiedene Varianten ====
 +
 +Falls es mehrere verschiedene Varianten eines Gegenstandes gibt,
 +weist die Titelzeile auf seine Minimalstufe hin, gefolgt von einem
 +Pluszeichen (+). Die Beschreibung enthält Informationen zur
 +Grundversion des Gegenstandes. Die Varianten werden am Ende
 +des Spielwerteblockes mit ihren Einzelheiten einschließlich Stufe,
 +Preis und etwaiger geänderter oder hinzukommender Eigenschaften
 +aufgeführt. Im Falle mancher Gegenstände sind die
 +aufgelisteten Varianten Verbesserungen des Grundgegenstands.
 +Im Falle anderer Gegenstände, wie etwa von Aionensteinen und
 +Zauberstatuetten, unterscheiden sich alle Varianten voneinander.
 +
 +===== Preis =====
 +
 +Falls ein Gegenstand zum Verkauf angeboten wird, kann ein
 +Charakter ihn in der Regel für den aufgeführten Preis erwerben,
 +und der Charakter verwendet auch diesen Preis als Grundlage,
 +sollte er den Gegenstand mittels der Aktivität Herstellen anfertigen
 +wollen. Falls ein Charakter einen Gegenstand verkaufen
 +möchte, kann er ihn zum halben Preis verkaufen (oder zum
 +vollen Preis, falls der Gegenstand als Auftragsarbeit angefertigt
 +wurde), vorausgesetzt, es findet sich ein Käufer. Ob ein Käufer
 +verfügbar ist, bestimmt der SL.
 +
 +===== Nutzung =====
 +
 +Die Spielwerte eines Gegenstandes enthalten einen Eintrag namens
 +Nutzung, in dem angegeben ist, ob ein Charakter ihn in
 +der Hand halten oder am Leib tragen muss, um ihn einsetzen zu
 +können, oder ob er stattdessen an einem anderen Gegenstand
 +angebracht oder in ihn graviert werden muss.
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**WICHTIGE KATEGORIEN VON GEGENSTÄNDEN**\\
 +Die folgenden Kategorien kommen bei Gegenständen vor. Einige
 +spezifische Gegenstandsgruppen haben spezielle Kategorien
 +– wie etwa Elixiere oder Schriftrollen – die in ihren
 +jeweiligen Abschnitten besprochen werden.
 +
 +**Alchemistisch:** Alchemistische Gegenstände gewinnen ihre
 +Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Alchemistische
 +Gegenstände sind nichtmagisch, und sie geben
 +auch keine magische Aura von sich. Charaktere können diese
 +Gegenstände nur dann Herstellen, wenn sie das Talent Alchemistische
 +Gegenstände herstellen (Seite 258) besitzen.
 +
 +**Extrafokus:** Ein Gegenstand dieser Kategorie kann dir
 +einen zusätzlichen Fokuspunkt verleihen. Dieser Fokuspunkt
 +existiert unabhängig von deinem Fokusvorrat und wird auch
 +nicht auf die Obergrenze dieses Vorrats angerechnet. Du
 +kannst diesen Vorteil nur in Anspruch nehmen, wenn du überhaupt
 +einen Fokusvorrat hast, und möglicherweise bestehen
 +Einschränkungen dahingehend, wie der Punkt ausgegeben
 +werden darf. Du kannst nicht mehr als 1 Fokuspunkt pro Tag
 +aus Extrafokus-Gegenständen gewinnen, unabhängig davon,
 +wie viele Extrafokus-Gegenstände du besitzt.
 +
 +**Magisch:** Gegenstände dieser Kategorie sind von magischen
 +Energien erfüllt. Jeder von ihnen gibt eine bestimmte
 +magische Aura von sich, die von der vorherrschenden Magieschule
 +des Gegenstandes durchdrungen ist (Bannmagie, Beschwörungsmagie,
 +Erkenntnismagie, Hervorrufungsmagie,
 +Illusionsmagie, Nekromantie, Verwandlungsmagie oder
 +Verzauberungsmagie; diese sind auf den Seiten 297–298
 +beschrieben). Ein Charakter kann diese Gegenstände ausschließlich
 +Herstellen, wenn er das Talent Magische Gegenstände
 +herstellen (Seite 264) besitzt.
 +
 +Manche Gegenstände stehen in enger Verbindung zu einer
 +bestimmten magischen Tradition. In diesen Fällen gehört der
 +Gegenstand den Kategorien Arkanes, Göttlich, Okkult oder
 +Natur an, anstelle der Kategorie Magisch. Jede dieser Kategorien
 +bedeutet für sich bereits, dass es sich um einen magischen
 +Gegenstand handelt.
 +
 +**Resonanz:** Ein Charakter kann nur bis zu 10 magische
 +Gegenstände der Kategorie Resonanz gleichzeitig tragen.
 +Keine der magischen Effekte des Gegenstandes wirken, falls
 +der Charakter in ihm keine Resonanz aufgebaut hat, obschon
 +der Charakter nach wie vor normale Vorteile aus dem Tragen
 +des physischen Gegenstandes selbst beziehen kann (so wird
 +etwa ein Hut nach wie vor den Kopf des Charakters vor Regen
 +schützen).
 +
 +**Verbrauchsgegenstand:** Ein Gegenstand mit dieser Kategorie
 +kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Sofern
 +nicht anders angegeben, wird er nach seiner Aktivierung
 +zerstört. Es ist jedoch möglich, dass ein Teil davon noch für
 +andere Zwecke gerettet werden kann. Im Falle eines Tranks
 +zum Beispiel ist die Flüssigkeit selbst der Verbrauchsgegenstand,
 +die Phiole, in die diese gefüllt ist, wird hingegen beim
 +Trinken nicht zerstört. Verbrauchsgegenstände umfassen alchemistische
 +Gegenstände (Seite 543) sowie Munition, Öle,
 +Tränke, Schriftrollen, Vorrichtungen, Talismane und andere
 +Verbrauchsgegenstände (die auf Seite 603 beginnen).
 +
 +Wenn ein Charakter einen Verbrauchsgegenstand herstellt,
 +geschieht dies in Sätzen von bis zu vier Stück gleichzeitig,
 +wie unter Verbrauchsgegenstände und Munition (Seite
 +246) beschrieben.
 +</WRAP>
 +
 +==== In der Hand gehalten oder am Leib getragen ====
 +
 +Falls ein Charakter den Gegenstand führen muss, um ihn einzusetzen,
 +enthält dieser Eintrag der Spielwerte den Ausdruck Gehalten,
 +und dazu die Anzahl an Händen, die nötig ist, damit der
 +Charakter ihn führen kann, wie etwa „in 1 Hand gehalten“. Die
 +Regeln für das Tragen und Benutzen von Gegenständen sind auf
 +Seite 271 beschrieben.
 +
 +Muss ein Gegenstand zum Funktionieren am Leib getragen
 +werden, so ist dies durch den Begriff Getragen verdeutlicht.
 +Dem folgt ein anderer Ausdruck, falls der Charakter auf einen
 +Typ dieses Gegenstandes beschränkt ist. Zum Beispiel kann ein
 +Charakter eine beliebige Anzahl von Ringen tragen, sodass der
 +Eintrag für einen Ring nur Getragen aufführt. Falls der Eintrag
 +Nutzung hingegen Getragener Mantel lautet, dann kann der
 +Charakter nicht noch einen weiteren Mantel gleichzeitig tragen.
 +Es wird davon ausgegangen, dass Gegenstände von Humanoiden
 +getragen werden sollen; bei jedem Gegenstand, der von einer
 +anderen Art von Kreatur getragen werden soll oder muss, wird
 +dies entweder in seiner Beschreibung erwähnt, oder er gehört
 +der Kategorie Gefährte an. Die meisten magischen Gegenstände,
 +die ein Charakter am Leib tragen muss, besitzen die Kategorie
 +Resonanz. Diese wird auf Seite 531 näher ausgeführt.
 +
 +==== Anbringen oder Gravieren ====
 +
 +Manche Gegenstände erweitern die Eigenschaften anderer
 +Gegenstände. Talismane funktionieren ausschließlich, wenn sie
 +an anderen Gegenständen angebracht sind. Sie weisen einen
 +Eintrag namens Nutzung auf, der den Typ oder die Typen von
 +Gegenständen bezeichnet, an die ein Charakter sie anbringen
 +kann, wie etwa An Rüstung angebracht. Die Regeln zum Anbringen
 +eines Talismans findest du auf Seite 596.
 +
 +Runen müssen in Permanentgegenstände eingraviert werden,
 +wie etwa in Rüstungen, Waffen oder Runensteine (siehe
 +Seite 583) damit ihre Vorteile verfügbar werden. Das Anbringen
 +bzw. Übertragen einer Rune ist nur während einer Auszeit möglich.
 +Der Eintrag Nutzung weist auf den Typ oder die Typen von
 +Gegenständen hin, in die eine Rune graviert werden kann, wie
 +etwa In eine Waffe graviert. Weiterführende Informationen zum
 +Gravieren von Runen findest du auf Seite 583.
 +
 +===== Herstellungsvoraussetzungen =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 +Die Herstellung eines Gegenstandes erfordert von einem Charakter
 +in der Regel, dass dieser bestimmte Voraussetzungen erfüllt.
 +Dazu kann beispielsweise die Bereitstellung spezifischer
 +Rohmaterialien gehören, das Wirken von Zaubern, dass der
 +Charakter einer bestimmten Gesinnung angehört, oder anderes.
 +Diese Voraussetzungen sind in den Spielwerten unter dem
 +Eintrag Herstellungsvoraussetzungen aufgeführt. Jeder Gegenstand
 +hat zudem Grundvoraussetzungen. Der Hersteller muss
 +die Hälfte des Gegenstandspreises in Rohmaterialien aufwenden
 +(wie bei der Beschreibung der Handlung Herstellen auf Seite 247
 +beschrieben). Zusätzlich erfordert die Herstellung alchemistischer
 +Gegenstände das Talent Alchemistische Gegenstände
 +herstellen (Seite 258), die Herstellung magischer Gegenstände
 +das Talent Magische Gegenstände herstellen (Seite 264) und
 +die Herstellung von Vorrichtungen das Talent Vorrichtungen
 +herstellen (Seite 269). Zu guter Letzt erfordert die Herstellung
 +höherstufiger Gegenstände einen passenden Kompetenzgrad in
 +Handwerkskunst. Sofern nicht anderweitig angegeben, erfordert
 +die Herstellung von Gegenständen der 9. Stufe und höher, dass
 +du in Handwerkskunst den Kompetenzgrad Meister besitzt, und
 +Gegenstände der 16. Stufe und höher erfordern den Kompetenzgrad
 +Legende in Handwerkskunst.
 +
 +Der SL könnte gestatten, mittels Handwerk einen Gegenstand zu einer höherstufigeren Version zu verbessern (z.B. einen Nimmervollen Beutel von Variante I zu II). Es ist aber nicht möglich, z.B. einen Aionenstein (Klare Spindel) zu einem (Orangen Prisma) zu verbessern. Die Kosten der Verbesserung entsprechen dem vollen Preisunterschied zwischen den beiden Versionen, der Fertigkeitswurf für Handwerkskunst nutzt den SG für die neue Stufe des Gegenstandes.
 +
 +====== Schatztabelle ======
 +
 +In Tabelle 11-1 sind die Gegenstände und Runen aufgeführt,
 +die in diesem Kapitel behandelt werden. Die Tabelle umfasst
 +alle Optionen pro gegebener Gegenstandsstufe, organisiert nach
 +Kategorie und Name. Jede Stufe hat einen eigenen Abschnitt
 +für Verbrauchsgegenstände, gefolgt von einem Abschnitt für
 +Permanentgegenstände. Ein hochgestelltesU weist darauf hin,
 +dass der Gegenstand Ungewöhnlich ist, ein hochgestelltes S hingegen,
 +dass er Selten ist.
 +
 +====== Alchemistische Gegenstände ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|Alchemistische Gegenstände]]
 +
 +====== Bauwerke ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Bauwerke|Bauwerke]]
 +
 +====== Gehaltene Gegenstände ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Gehaltene Gegenstände|Gehaltene Gegenstände]]
 +
 +====== Am Leib getragene Gegenstände ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Am Leib getragene Gegenstände|Am Leib getragene Gegenstände]]
 +
 +====== Materialien ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Materialien|Materialien]]
 +
 +====== Rüstung ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Rüstung|Rüstung]]
 +
 +====== Runen ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Runen|Runen]]
 +
 +====== Schilde ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Schilde|Schilde]]
 +
 +====== Verbrauchsgegenstände ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Verbrauchsgegenstände|Verbrauchsgegenstände]]
 +
 +====== Vorrichtungen ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Vorrichtungen|Vorrichtungen]]
 +
 +====== Waffen ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Waffen|Waffen]]
 +
 +====== Zauberstäbe ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Zauberstäbe|Zauberstäbe]]
 +
 +====== Zauberstecken ======
 +
 +[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Zauberstecken|Zauberstecken]]
grundregelwerk/handwerkskunst_schaetze.1603891915.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)