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68 Kopf: Abenteurer zu Abenteuer
68 Klassenmerkmale: höchsten zu höchstens
74 Entdeckung: Bomber zu Bombenwerfer
76 Alchemistischer Vertrauter: Akrobatk zu Akrobatik
78 Schwächende Bombe: Hinter „Mixtur“ eine „2“
79 Klebebombe: Hinter „Mixtur“ eine „2“
87 Kasten, Anstrengend: Die zu Du
90 Gelegenheitsangriff: gewesen zu gewesen sein
91 Plötzlicher Sprung: haben zu hast; hinter „tiefer stürzen“ ein Komma
96 Erhöhte Zauber: erhöht zu erhöhst
97 Zauber im Repertoire austauschen: um Rahmen zu im Rahmen
97 Maestro: Eine zu Deine
99 Kasten, Metamagie: Du muss zu Du musst
100 Weitreichender Zauber: erhöht zu erhöhe
100 Esoterisches Universalgenie: deines Zauberrepertoire zu deines Zauberrepertoires; Zauberbuch zu Zauberrepertoire
100 Facettenreiche Muse: die andere Art zu die eine andere Art
101 Vielseitige Signatur: so dass eine zu so dass du eine
102 Vielseitiges Können: schlagen in zu schlagen sich in
105 Randspalte: Rettungswürfe FETT
105 andere…: für eine Eremiten zu für einen Eremiten
107 Orden der Blätter: Heilsame Beeren zu Heilsame Beere
109 Kasten, Metamagie: Du muss zu Du musst
111 BLAUER TRENNER vor Insektengestalt
112 Feenmagie: Für zu Füge
196 Jagdbeute unterbrechen [F] zu [R]
210 Gegenzauber: den du vorbereitet zu den du in deinem Repertoire
210 Zusätzliche Zaubertricks: Text ersetzen durch: Du verstehst die grundlegenden Kräfte deiner Blutlinie in höherem Maße. Füge zwei weitere Zaubertrick von deiner Zauberliste deinem Repertoire hinzu.
212 Mächtige Blutlinie: Hinzufügen: Du erhältst ferner den Mächtigen Blutlinienzauber deiner Blutlinie.
225 nach Klerikerzugang einfügen: (Ru) [b]Einfaches Dogma[TAB]Talent 4[/b] (INV) [b]Archetyp[/b] [b]Voraussetzungen[/b] Klerikerzugang (Ro) Du erlangst ein Klerikertalent der 1. oder 2. Stufe.
256 Mächtiger Sprung: Meister zu Experte
256 Schnelles Hochziehen: Meister zu Experte
259 Erfahrener Schmuggler: Heimlichkeit durchführt, dann zu Heimlichkeit zum Verstecken von Gegenständen durchführt, ob ein passiver Beobachter etwas entdeckt, dann
261 Gruppe beeindrucken: Bedrängen zu Beeindrucken
273 Kasten, Fußnote 1: Wenn du einen zweihändigen Gegenstand
280 Kriegsflege: Durchschlagend, Entwaffnen, Zu Fall bringen
283 Eintrag Stoßen zu Fortstoßen und hinter Finesse positionieren
284 Schwert: zustand GROSS
284 Streithacke: ergänzen: der Waffe.
317 Ablenkendes Trugbild: Täuschung gegen dem zu Täuschung gegen den
319 Angriffssturm, Krit Fehlschlag: den der Waffe zu den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe
321 Ausspähung entdecken: Ausspähungseffekte zu Ausspähungseffekten
325 Böswillige Verwandlung: PUNKT ans Satzende
328 Einflüstung, ergänzen: (Ru) [b]Erhöhung (8.)[/b] Du kannst bis zu 10 Kreaturen beeinflussen.
346 Irrgarten, Krit Fehlschlag ergänzen: (Ro) Teleportationsmagie hilft nur, wenn sie Ebenengrenzen überschreitet, z.B. Ebenenwechsel. Endet die Wirkungsdauer des Zaubers oder entkommt das Ziel, kehrt es auf das zuvor belegte Feld zurück oder das diesem am nächste freie Feld.
350 Magierhand, Erhöhung 5: 6 m zu 12 m; Erhöhung 7: 6 m zu 18 m
351 Magische Aura: Lasten zu Last
355 Phantomkatastrohe zu Phantomkatastrophe
373 Tor: mächtigen Wesen zu mächtigen Wesens
375 Unauffälliger Diener: Geisterhafte Berührung KURSIV
377 Untote beherrschen zu Untoten beherrschen
377 Verbannung, ergänzen: (Ro) [b]Erhöhung (9.)[/b] Du kannst bis zu 10 Kreaturen als Ziel wählen. Die zusätzliche Materialkomponente betrifft jene Ziele, für die sie ein Anathema ist.
378 Verkleidende Illusion: Zustandsbonus von +4 auf
382 Wasserstrahl: Ziele 1 Kreatur oder 1 nicht mitgeführter Gegenstand; ergänzen: (Ro) Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.
383 Wort der Macht: Blindheit: PUNKT ans Satzende
385 Zungen, ergänzen: (Ro) Erhöhung (7.) Die Wirkungsdauer beträgt 8 Stunden.
388 Heilsame Beere: Aufwand 1 Stunde zu [AA]; Ziele 1 reife Beere
508 Schätze nach Stufe: Die Spalte Gruppenvermögen zu Die Spalte Gesamtvermögen
grundregelwerk/001to002.1596629030.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)