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archetypen:magier

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Magier

Grundregelwerk Seite 226.

Du hast dich ein wenig mit den arkanen Künsten befasst und dank Disziplin und akademischen Studien erlernt, wie du ein paar Zauber wirken kannst.

Charaktere mit der Zusatzklasse Magier

Der Archetyp Magier verleiht vielseitige, aber vorzubereitende Zauber. Er ist perfekt für Charaktere, die ein paar Tricks im Ärmel haben wollen.

MAGIER-ZUGANG Talent 2
GRW 226 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Magier Zugang Zusatzklasse
Voraussetzung: Intelligenz 14

Du wirkst Zauber wie ein Magier und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberbuch mit vier gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Zahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für arkanen Zauberangriffswürfe und den arkanen Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut für deine arkanen Magierzauber ist Intelligenz. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Arkane Künste; solltest du für Arkane Künste bereits den Grad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, für welche du den Kompetenzgrad Geübt stattdessen erlangst.

Speziell: Du kannst kein weiteres Zugangstalent wählen, bis du nicht wenigstens zwei weitere Talente dieses Archetypen erlangt hast.

ARKANER SCHULENZAUBER Talent 4
GRW 226 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Magier
Voraussetzung: Magier-Zugang

Wähle eine der arkanen Schulen der Magie. Du erlangst den Anfangszauber dieser Schule. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, erlangst du einen Fokusvorrat, welcher 1 Fokuspunkt fasst; du kannst diesen Punkt im Rahmen von Studien zurückerlangen (mehr zu arkanen Schulen findest du auf Seite 144).

EINFACHE ARKANA Talent 4
GRW 226 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Magier
Voraussetzung: Magier-Zugang

Du erlangst ein Magiertalent der 1. oder 2. Stufe.

MAGIER-GRUNDLAGENZAUBEREI Talent 4
GRW 226 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Archetyp Magier
Voraussetzung: Magier-Zugang

Du erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du über den Archetypen Magier Zauberplätze eines neuen Zaubergrades erlangst, so füge deinem Zauberbuch zwei gewöhnliche Zauber dieses Grades hinzu.

FORTGESCHRITTENE ARKANA Talent 6
GRW 226
Archetyp Magier
Voraussetzung: Einfache Arkana

Du erlangst ein Magiertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Magierstufe gleich deiner halben Charakterstufe.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du erlangst jedes Mal ein anderes Magiertalent.

ARKANES WISSEN Talent 8
GRW 226 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Archetyp Magier
Voraussetzung: Magier-Grundlagenzauberei

Du kannst mehr arkane Zauber am Tag wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Magier-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Magierzaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Magierzaubergrade.

MAGIER-EXPERTENZAUBEREI Talent 12
GRW 226
Archetyp Magier
Voraussetzung: Magier-Grundlagenzauberei, Kompetenzgrad Meister für Arkane Künste

Du erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).

MAGIER-MEISTERZAUBEREI Talent 18
GRW 226
Archetyp Magier
Voraussetzung: Magier-Expertenzauberei, Kompetenzgrad Legende für Arkane Künste

Du erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).

archetypen/magier.1598627876.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)