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WÜRFE

Kernregeln: Spieler Seite 400.

Wenn der Erfolg einer Handlung ungewiss ist – sei es, dass du mit einem Schwert nach einer üblen Bestie schlägst, über eine Schlucht springen möchtest, oder versuchst, dich daran zu erinnern, wie denn noch der Vetter zweiten Grades des Grafen, mit dem du dich bei einer Abendgesellschaft unterhältst, hieß –, dann führst du einen Wurf durch.

Alle Arten von Würfen, von Fertigkeitswürfen über Angriffswürfe hin zu Rettungswürfen folgen diesen grundsätzlichen Schritten:

1. Einen W20 würfeln und feststellen, welche Modifikatoren, Boni und Mali auf den Wurf zutreffen

2. Ergebnis berechnen

3. Ergebnis mit dem SG vergleichen

4. Erfolgsgrad und Effekt bestimmen

Es gibt verschiedene Arten von Würfen und Schwierigkeitsgraden (SG). Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, machst du einen Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse der Bestie. Springst du über eine Schlucht, machst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen einen SG, der von der Entfernung, die du mit dem Sprung überwinden willst, abhängt. Wenn du versuchst, dich an den Namen des Vetters des Grafen zu erinnern, führst du einen Wurf für Wissen abrufen durch. Dabei verwendest du möglicherweise die Fertigkeit Gesellschaftskunde, vielleicht aber auch eine in diesem Fall relevante Kenntnisfertigkeit, die du haben könntest. Der SG hängt dabei davon ab, wie verbreitet das Wissen um den Namen des Vetters ist oder wieviel dein Charakter am Abend zuvor getrunken hat, als ihm der Vetter vorgestellt wurde.

Ungeachtet der Details musst du für jeden Wurf einen W20 würfeln und ein Ergebnis erzielen, das größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, um Erfolg zu haben. Diese Schritte werden im Folgenden erklärt.

Schritt 1: W20 würfeln

Beginne damit, dass du einen W20 würfelst. Dann bestimmst du alle Modifikatoren, Boni und Mali, die auf den Wurf angewendet werden. Ein Modifikator kann positiv oder negativ sein, ein Bonus dagegen ist immer positiv und ein Malus ist immer negativ. Die Summe aus allen Modifikatoren, Boni und Mali nennt man den Gesamtmodifikator für den betreffenden Spielwert.

Attributsmodifikator

Bei beinahe allen Arten von Würfen addierst du einen Attributsmodifikator zu dem Wurf. Attributsmodifikatoren repräsentieren deine grundlegenden Fähigkeiten und werden auf Seite 19 beschrieben. Welchen deiner Attributsmodifikatoren du benutzt, hängt davon ab, was du gerade erreichen willst. Ein Schlag mit dem Schwert zieht üblicherweise deinen Stärkemodifikator heran, wohingegen du deinen Intelligenzmodifikator benutzt, wenn du dich an den Namen des Vetters des Grafen erinnern willst.

Boni

Wenn du einen Wurf machst, bei dem es um etwas geht, in dem du eine gewisse Ausbildung hast, dann addierst du auch deinen Kompetenzbonus dazu. Dieser Bonus hängt von deinem Kompetenzgrad ab: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende. Besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus +0 – du kannst dich allein auf dein grundlegendes Talent und auf Boni, die sich auch der Situation ergeben, verlassen. Andernfalls ist dein Bonus gleich der Stufe deines Charakters plus eine gewisse von deinem Kompetenzgrad abhängige Zahl. Wenn du den Kompetenzgrad Geübt besitzt, ist dein Bonus gleich deiner Stufe + 2. Höhere Kompetenzgrade steigern diesen Wert weiter.

Kompetenzgrad Kompetenzbonus
Ungeübt 0
Geübt Deine Stufe + 2
Experte Deine Stufe + 4
Meister Deine Stufe + 6
Legende Deine Stufe + 8

Mali

Bei Mali sieht es fast genauso aus wie bei den Boni. Du kannst einen Situationsmalus oder einen Zustandsmalus haben und gelegentlich sogar einen Gegenstandsmalus. Ähnlich wie bei Boni der gleichen Art rechnest du nur den schlechtesten aller Mali der gleichen Art auf deinen Wurf. Allerdings kannst du durchaus einen Bonus und einen Malus der gleichen Art hinzurechnen. Falls du z.B. einen Zustandsbonus von +1 von dem Zauber Heldenmut hast, aber auch einen Zustandsmalus von –2 durch den Zustand Kränkelnd, rechnest du beide auf deinen Wurf – der Heldenmut hilft dir, auch wenn du dich unwohl fühlst.

Anders als Boni können Mali aber auch Kategorielos sein – diese Mali werden nicht als Gegenstandsmalus, Situationsmalus oder Zustandsmalus betrachtet. Im Gegensatz zu anderen Mali rechnest du immer alle deine Kategorielosen Mali zusammen, anstatt nur den höchsten zu verwenden. Wenn du z.B. mehrere Angriffsaktionen benutzt, erleidest du einen Malus für mehrfache Angriffe auf jeden Angriffswurf, nach dem ersten. Wenn du weiterhin ein Ziel angreifst, das sich außerhalb der ersten Entfernungseinheit deiner Waffe befindet, erhältst du einen Malus für Entfernung auf deinen Angriff. Da diese Mali beide Kategorielos sind, musst du sowohl den Malus für mehrfache Angriffe als auch den Malus für Entfernung auf deinen Wurf rechnen, wenn du mehrere Angriffe gegen ein entferntes Ziel machen willst. Wenn du alle diese verschiedenen Modifikatoren, Boni und Mali ermittelt hast, geht es mit dem nächsten Schritt weiter.

Schritt 2: Ergebnis berechnen

Dieser Schritt ist einfach. Rechne alle Modifikatoren, Boni und Mali, die du in Schritt 1 ermittelt hast, zusammen – dies ist dein Gesamtmodifikator. Dann addiere dieses Ergebnis zu der Zahl, die du mit dem W20 gewürfelt hast. Diese Summe ist das Ergebnis deines Wurfs.

Schritt 3: Mit SG vergleichen

Immer wenn du einen Wurf versuchst, vergleichst du dein Ergebnis mit der Schwierigkeitsklasse (SG) des Wurfs. Dein Wurf ist erfolgreich, wenn er gleich oder höher als der SG ist. Wenn dein Wurf kleiner als der SG ist, erzielst du einen Fehlschlag.

Manchmal kennst du den SG und kannst den Vergleich selbst vornehmen. Es kann aber auch vorkommen, dass du den SG nicht von vornherein kennst. Durch einen Fluss zu schwimmen, erfordert einen Fertigkeitswurf für Athletik, hat aber keinen festgelegten SG – woher weißt du also, ob es dir gelingt? Du nennst dem SL dein Ergebnis und dieser lässt dich wissen, ob dein Versuch ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Durch wiederholte Versuche kannst du möglicherweise den genauen SG bestimmen, aber manchmal verändert sich ein SG auch, daher ist es der beste Weg, den SL zu fragen.

SG aus einem Modifikator erhalten

Wenn jemand anders einen Wurf gegen dich durchführt, musst du dich vielleicht mit einem deiner Spielwerte verteidigen, der normalerweise ein Modifikator ist, wie z.B. dein Reflex-SG. Anstatt einen eigenen SG zu würfeln, musst du einen festen SG basierend auf deinem Modifikator erstellen. Dein SG für eine bestimmte Statistik ist 10 + der gesamte Modifikator für diesen Spielwert. Wenn du also einen Reflex-Rettungswurf von +4 hast, ist dein Reflex-SG 14.

Schritt 4: Erfolgsgrad

GLÜCK und UNGLÜCK
Glücks- und Unglückseffekte können die Art und Weise verändern, wie du deine Würfel wirfst. Diese Fähigkeiten können dir erlauben, einen misslungenen Wurf zu wiederholen, dich zwingen, einen erfolgreichen Wurf zu wiederholen, dir erlauben, zweimal zu würfeln und das höhere Ergebnis zu verwenden, oder dich zwingen, zweimal zu würfeln und das niedrigere Ergebnis zu verwenden.

Du kannst nie mehr als einen Glücks- oder Unglückseffekt auf einen einzigen Wurf anwenden. Wenn du zum Beispiel mit einem Effekt zweimal würfeln kannst und den höheren Wurf verwendest, kannst du bei einem Fehlschlag nicht mit HalblingGlück (einem Glückseffekt) würfeln. Wenn mehrere Glückseffekteanwendbar sind, musst du dich für einen entscheiden. Wenn zwei Unglückseffekte anwendbar sind, entscheidet die SL, welcher schlimmer ist und wendet ihn an.

Wenn sowohl ein Glücks- als auch ein Unglückseffekt auf denselben Wurf zutreffen, heben sich beide gegenseitig auf und du würfelst normal.

Oft ist es nicht nur wichtig zu bestimmen, ob dein Wurf ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist, sondern auch wie spektakulär dir etwas gelingt oder misslingt. Außergewöhnliche Ergebnisse – gute und auch schlechte – können zu Kritischen Erfolgen oder Kritischen Fehlschlägen führen.

Du erzielst einen Kritischen Erfolg bei einem Wurf, wenn das Ergebnis des Wurfs den SG um 10 oder mehr übersteigt. Wenn es sich bei dem Wurf um einen Angriffswurf handelt, spricht man auch von einem Kritischen Treffer. Du kannst aber bei einem Wurf auch einen Kritischen Fehlschlag erzielen. Die Regeln für Kritische Fehlschläge – auch Patzer genannt – sind die gleichen wie für Kritische Erfolge, nur andersherum: liegt das Ergebnis deines Wurfs um 10 oder mehr unter dem SG, handelt es sich um einen Kritischen Fehlschlag.

Manche Aktionen und Fähigkeiten haben bei einem Kritischen Erfolg oder Fehlschlag stärkere Auswirkungen. Zum Beispiel verursacht ein Angriff bei einem Kritischen Treffer doppelten Schaden. Wenn bei einem Effekt kein Kritischer Erfolgseffekt angegeben ist, ist der Kritische Erfolgseffekt derselbe wie der Erfolgseffekt, und dasselbe gilt für Kritische Fehlschläge.

Natürliche 1 und Natürliche 20

Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche 20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet, dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den SG immer noch um 10 übersteigt, dass dir auch eine Natürliche 1 zu einem Erfolg reicht!

Manche Fähigkeiten können auch den Erfolgsgrad deiner Würfe beeinflussen. Wenn du eine solche Fähigkeit nutzt, wende die Anpassung von einer Natürlichen 20 oder einer Natürlichen 1 vor allem anderen an.

ERGEBNIS DES WURFS BERECHNEN Wenn Du mehrere Boni oder Mali der gleichen Art hast, verwende nur den höchsten


Zahl auf dem W20+Attributsmodifikator+ Kompetenzbonus + Gegenstandsmalus =Ergebnis
Gegenstandsbonus Situationsmalus
Situationsbonus Zustandsmalus
Zustandsbonus alle Kategorielosen Mali

Angriffswürfe

Wenn du die Aktion Angriff oder einen Zauberangriffswurf benutzt, führst du einen Angriffswurf durch. Angriffswürfe gibt es in verschiedenen Ausprägungen und unterscheiden sich oft dadurch, mit welcher Waffe du den Angriff ausführst. Es gibt drei grundlegende Arten von Angriffswürfen. Nahkampfangriffswürfe, Fernkampfangriffswürfe und Zauberangriffswürfe. Zauberangriffswürfe funktionieren ein wenig anders und werden auf der nächsten Seite separat erklärt.

Ein Nahkampfangriffswurf greift normalerweise auf den Stärkemodifikator zurück. Benutzt du aber eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Finesse, kannst du stattdessen aber auch deinen Geschicklichkeitsmodifikator benutzen.

Ergebnis des Nahkampfangriffswurfs = W20-Wurf + Stärkemodifikator (alternativ Geschicklichkeitsmodifikator bei Finesse-Waffen) + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Ein Fernkampfangriffswurf greift auf den Geschicklichkeitsmodifikator zurück.

Ergebnis des Fernkampfangriffswurfes = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Wenn du mit einer Waffe angreifst, egal ob im Nah- oder Fernkampf, addierst du deinen Kompetenzbonus für die benutzte Waffe zu deinem Wurf. Deine Klasse legt deinen Kompetenzgrad mit den einzelnen Waffen fest. Manchmal hast du für verschiedene Waffen unterschiedliche Kompetenzgrade.

Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst, können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen, insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe (Kern SL, S. 236).

Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali können daher resultieren, dass du eine Minderwertige Waffe benutzt (Seite 270). Bei Angriffswürfen kommen auch häufig zwei Arten von Kategorielosen Mali ins Spiel. Der erste davon ist der Malus für mehrfache Angriffe und wird immer dann angewendet, wenn du während deines Zuges mehr als eine Angriffsaktion ausführst, und der zweite ist der Malus für Entfernung und wird bei Fernkampfwaffen angewendet. Diese beiden Arten von Mali werden im Folgenden beschrieben.

Malus für mehrfache Angriffe

Je mehr Angriffe du nach dem ersten innerhalb eines Zuges ausführst, um so ungenauer werden deine Bemühungen. Dies wird durch den Malus für mehrfache Angriffe repräsentiert. Wenn du zum zweiten Mal innerhalb eines Zuges eine Offensivaktion durchführst, erhältst du einen Malus von –5 auf deinen Angriffswurf. Beim dritten und bei jedem weiteren Angriff innerhalb eines Zuges erhältst du einen Malus von –10 auf deinen Angriffswurf. Jeder Wurf mit der Kategorie Offensive zählt mit für die Bestimmung des Malus für mehrfache Angriffe, darunter die Aktion Angriff, Zauberangriffswürfe, bestimmte Fertigkeitseinsätze wie Fortstoßen und vieles mehr.

Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen diesen Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren.

Angriff Malus für mehrfache Angriffe Agile Waffen
Erster Keiner Keiner
Zweiter -5 -4
Dritter und Folgende -10 -8

Wenn du den Malus für mehrfache Angriffe bestimmst, nimm immer die Waffe als Grundlage, mit der du diesen Angriff durchführst, nicht solche, die du bei früheren Angriffen benutzt hast. Sagen wir z.B. du führst ein Langschwert in einer Hand und ein Kurzschwert (welches die Waffeneigenschaft Agil hat) in der anderen Hand und willst dreimal die Aktion Angriff ausführen. Der erste Angriff in deinem Zug geschieht ohne Malus. Auf den zweiten Angriff erhältst du entweder einen Malus von –5, wenn du dein Langschwert benutzt, oder –4, wenn du das Kurzschwert nimmst. Genau wie beim zweiten Angriff hängt auch beim dritten Angriff der Bonus von der Waffe ab, mit der du genau diesen Angriff machst – mit dem Langschwert also –10 und mit dem Kurzschwert –8, unabhängig davon mit welcher Waffe du die vorherigen Angriffe durchgeführt hast.

Der Malus für mehrfache Angriffe wird nur während deines Zuges angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn du einen Gelegenheitsangriff machen kannst oder eine ähnliche Reaktion, die es dir erlaubt, während eines fremden Zuges einen Angriff auszuführen.

Malus für Entfernung

Fernkampf- und Wurfwaffen besitzen jeweils eine festgelegte Entfernungseinheit. Angriffe mit solchen Waffen werden umso ungenauer, je weiter ein Ziel entfernt ist. (Mehr über Entfernungen und die Entfernungseinheit findest du auf Seite 426.) So lange sich dein Ziel innerhalb einer Entfernung, die der Entfernungseinheit entspricht – auch erste Entfernungseinheit oder Grundentfernungseinheit genannt – befindet, erhältst du keinen Malus auf deinen Angriffswurf. Greifst du jedoch ein Ziel außerhalb dieser ersten Entfernungseinheit an, erhältst du einen Malus in Höhe von –2 pro angebrochener zusätzlicher Entfernungseinheit über der ersten hinaus. Du kannst mit einer Fernkampf- oder Wurfwaffe ein Ziel angreifen, das sich bis zu sechs Entfernungseinheiten von dir entfernt befindet, aber je weiter du von deinem Ziel entfernt bist, umso schwieriger ist es, dieses zu treffen.

Ein Beispiel: Die Entfernungseinheit einer Armbrust ist 36 m. Wenn du also auf ein Ziel schießt, das nicht weiter weg von dir ist als diese Entfernung, erhältst du keinen Malus für Entfernung. Ist dein Ziel weiter als 36 m, aber weniger als 72 m entfernt, erhältst du einen Malus für Entfernung von –2. Befindet es sich weiter weg als 72 m, aber weniger als 108 m, beträgt der Malus für Entfernung –4, und so weiter, bis du die letzte Entfernungseinheit erreichst: jenseits von 180 m, aber nicht weiter entfernt als 216 m, bei der dein Entfernungsmalus –10 beträgt.

Mit RK vergleichen

Du vergleichst deinen Angriffswurf mit der Rüstungsklasse (RK), einer besonderen Art von SG. Wie du ihn berechnest, erfährst du auf Seite 404.

Zauberangriffswürfe

Wenn du Zauber wirkst, hast du eventuell die Möglichkeit, Zauberangriffswürfe durchzuführen. Diese Würfe macht man üblicherweise, wenn ein Zauber als Angriff gegen die RK einer Kreatur wirkt.

SPIELWERTE AUFSCHREIBEN
Bei der Erstellung deines Charakters und auf deinen Abenteuern trägst du den Gesamtmodifikator für verschiedene wichtige Würfe auf deinem Charakterbogen ein. Da viele Boni und Mali auf die unmittelbaren Umstände, Zauber und andere vorübergehende magische Effekte zurückzuführen sind, wirst du sie in der Regel nicht in deine Notizen einfließen lassen.

Die Zahl, die du zum Beispiel für deinen Angriffsmodifikator mit deiner Streitaxt aufschreibst, ist wahrscheinlich dein Stärkemodifikator + dein Kompetenzbonus für Kriegswaffen. Dein Zauberangriffsmodifikator ist in der Regel nur dein Zauberattributsmodifikator + dein Kompetenzbonus, und dein Zauber-SG ist normalerweise dieselbe Zahl + 10.

Gegenstandsboni und -mali sind oft dauerhafter, so dass du sie schon im Voraus aufzeichnen solltest. Wenn du zum Beispiel deine Streitaxt mit einer Verbesserungsrune von +1 aufgewertet hast, solltest du den Gegenstandsbonus von +1 zu deinem Angriffsmodifikator mit der Streitaxt hinzufügen, da du diesen Bonus jedes Mal erhältst, wenn du mit dieser Waffe angreifst.

Welchen Attributsmodifikator du für einen Zauberangriffswurf benutzt, hängt davon ab, wie du an deine Zauber gelangst. Wenn deine Zauberfähigkeiten von deiner Klasse kommen, dann benutzt du den Attributsmodifikator deines Schlüsselattributs. Immanente Zauber verwenden deinen Charismamodifikator, es sei denn, die Fähigkeit, die sie dir verleiht, sagt etwas anderes. Für Fokuszauber und Zauber aus anderen Quellen wird bei der Fähigkeit, die sie dir verleiht, angegeben, welchen Attributsmodifikator du für Zauberangriffswürfe verwendest. Wenn du Zauber aus verschiedenen Quellen oder mit unterschiedlichen Traditionen hast, kann es gut sein, dass du für deine Zauberangriffswürfe je nach Quelle einen anderen Attributsmodifikator verwendest. Beispiel: Eine zwergische Klerikerin mit dem Abstammungstalent Steinläufer benutzt ihren Charismamodifikator, wenn sie den Zauber Eins mit dem Gestein wirkt, den sie von diesem Talent erhält, da es sich um einen Göttlichen Immanenten Zauber handelt. Wenn sie aber Heilung oder andere Zauber kraft ihrer Göttlichen Klerikerzauberei wirkt, benutzt sie ihren Weisheitsmodifikator.

Wenn du die Fähigkeit hast, Zauber zu wirken, hast du auch einen Kompetenzgrad für deine Zauberangriffswürfe, und so rechnest du auch immer einen Kompetenzbonus dazu. Zauberangriffswürfe können auch von Situationsboni und Zustandsboni profitieren, Gegenstandsboni für Zauberangriffswürfe sind dagegen selten. Wie auf jeden anderen Angriffswurf kannst du auch Mali auf Zauberangriffswürfe erhalten – zum Beispiel einen Malus für mehrfache Angriffe.

Berechne einen Zauberangriffswurf mit der folgenden Formel:,

Ergebnis des Zauberangriffswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für Zauberwirken + Kompetenzbonus +andere Boni + Mali

Zauber-SG

Für viele Zauber ist aber gar kein Zauberangriffswurf erforderlich. Stattdessen müssen die für den Zauber ausgewählten Ziele oder diejenigen, die sich in seinem Wirkungsbereich befinden, einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG machen, um zu bestimmen, auf welche Weise der Zauber sie betrifft. Berechne ihn mit der folgenden Formel.

Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator für Zauberwirken + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Verteidigungen

Mehrere Statistiken helfen dir, dich gegen Angriffe, Zauber, Gefahren und andere Gefahren des Abenteuers zu verteidigen: die Rüstungsklasse und drei Rettungswürfe.

Rüstungsklasse

Das Ergebnis eines Angriffswurfs wird mit einem speziellen Schwierigkeitsgrad namens Rüstungsklasse (RK) verglichen. Diese gibt an, wie schwierig es für Gegner ist, dich mit einem Angriff oder einer anderen Offensivaktion zu treffen. Wie auch bei anderen Würfen und SG muss das Ergebnis eines Angriffswurfs größer oder gleich deiner RK sein, damit es sich um einen Erfolg handelt, der es deinem Gegner erlaubt, dir Schaden zuzufügen. Die Rüstungsklasse wird nach der folgenden Formel berechnet.

Rüstungsklasse = 10 + Geschicklichkeitsmodifikator (bis zum GE-Limit der Rüstung) + Kompetenzbonus + Gegenstandsbonus der Rüstung zur RK + andere Boni + Mali

Dabei benutzt du deinen Kompetenzbonus für die Rüstungsart (leicht, mittelschwer oder schwer), die du trägst. Wenn du keine Rüstung trägst, benutzt du deinen Kompetenzbonus für Ungerüstete Verteidigung.

Auf die Rüstungsklasse kannst du Boni verschiedener Arten erhalten, ähnlich wie bei Angriffswürfen. Die Rüstung selbst gewährt einen Gegenstandsbonus, sodass andere Gegenstandsboni üblicherweise nicht zur Anwendung kommen. Eine magische Rüstung kann aber den Gegenstandsbonus deiner Rüstung verbessern.

Ebenso kannst du aufgrund der Situation oder durch Effekte Mali auf deine RK erhalten. Situationsmali können aus ungünstigen Umständen entstehen, Zustandsmali durch Effekte, die deine Fähigkeiten behindern, oder von einer beschädigten Rüstung ausgehen. Auch durch eine minderwertige Rüstung kannst du einen Gegenstandsmalus erhalten (siehe Seite 270).

Rettungswürfe

Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflexwürfe, Willenswürfe und Zähigkeitswürfe. Rettungswürfe geben an, wie gut du darin bist, schädlichen Effekten in Form von Leiden, Schaden und Zuständen zu widerstehen. Bei jedem Rettungswurf wird ein entsprechender Kompetenzbonus eingerechnet. Von deiner Klasse hast du wahrscheinlich verschiedene Kompetenzgrade für jeden Rettungswurf, mindestens aber Geübt. Gewisse Umstände oder Zauber geben dir vielleicht Situations- oder Zustandsboni auf Rettungswürfe. Außerdem kannst du auch einen Gegenstandsbonus z.B. von einer Rüstung mit einer Widerstandsrune oder auch einem anderen Gegenstand erhalten.

Reflexwürfe bestimmen, wie schnell du auf eine Situation reagieren kannst und wie elegant du Effekten ausweichen kannst, die man dir entgegenwirft. Du benutzt deinen Geschicklichkeitsmodifikator für Reflexwürfe entsprechend der folgenden Formel.

Ergebnis des Reflexwurfs = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Willenswürfe geben an, wie gut du Angriffen auf deinen Geist und deinen Verstand widerstehen kannst. Du benutzt deinen Weisheitsmodifikator für Willenswürfe entsprechend der folgenden Formel.

Ergebnis des Willenswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Zähigkeitswürfe erlauben dir, die Auswirkungen der Effekte von Fähigkeiten und Leiden zu reduzieren, die den Körper schwächen. Du benutzt deinen Konstitutionsmodifikator für Zähigkeitswürfe entsprechend der folgenden Formel:

Ergebnis des Zähigkeitswurfs = W20-Wurf + Konstitutionsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Manchmal musst du auch den SG für einen deiner Rettungswürfe bestimmen (z.B. ein Ergreifen, das einen Wurf gegen deinen Reflex-SG erfordert). Wie jeder andere SG, der von einem Modifikator abgeleitet ist, beträgt der SG für einen Rettungswurf 10 + den gesamten Modifikator für diesen Rettungswurf.

Meistens musst du keine Aktion oder Reaktion aufwenden, um einen Rettungswurf abzulegen. Du musst dafür nicht einmal handlungsfähig sein. Unter bestimmten Umständen kann es aber auch vorkommen, dass du eine Aktion aufwenden musst, um einen Rettungswurf abzulegen. So kannst du beispielsweise versuchen, den Zustand Kränkelnd zu verlieren, indem du eine Aktion aufwendest, um einen Zähigkeitswurf abzulegen.

Einfache Rettungswürfe

Manchmal wirst du aufgefordert, einen einfachen Rettungswurf abzulegen. Diese Art von Rettungswurf funktioniert genauso wie jeder andere Rettungswurf – die Bezeichnung „einfach“ bezieht sich hier auf die Auswirkungen. Bei einem einfachen Rettungswurf legst du den Wurf ab und bestimmst dann, ob dein Wurf ein Kritischer Erfolg, ein Erfolg, ein Fehlschlag oder ein Kritischer Fehlschlag ist – wie bei jedem anderen Rettungswurf. Dann tritt je nach Erfolgsgrad eine der folgenden Auswirkungen ein, ganz egal, was den Rettungswurf bedingt hat. Manche Zauber oder Fähigkeiten haben einen zusätzlichen Effekt auf bestimmte Ergebnisse, verwenden aber der Kürze halber immer noch einen einfachen Rettungswurf.

Kritischer Erfolg Du nimmst keinen Schaden durch den Zauber, die Gefahr oder den Effekt, der den Rettungswurf bedingt hat.
Erfolg Du nimmst die Hälfte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.
Fehlschlag Du nimmst den vollen aufgeführten Schaden durch den Effekt.
Kritischer Fehlschlag Du nimmst das Doppelte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.

Wahrnehmung

Mit Wahrnehmung wird bestimmt, wie aufmerksam du in Bezug auf deine Umgebung bist. Jede Kreatur hat einen Wert für Wahrnehmung, der ihre Sinne benutzt und auch durch diese eingeschränkt ist (wie auf Seite 434 beschrieben). Wenn du einen Wurf machen musst, der auf deiner Aufmerksamkeit aufbaut, dann legst du einen Wahrnehmungswurf ab. Dazu verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, sodass du für Wahrnehmungswürfe die folgende Formel benutzen kannst.

Ergebnis des Wahrnehmungswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Nahezu alle Kreaturen haben zumindest den Kompetenzgrad Geübt für Wahrnehmung, d.h. in den meisten Fällen ziehst du bei der Berechnung deines Wahrnehmungsbonus einen Kompetenzbonus hinzu. Möglicherweise kannst du aufgrund vorteilhafter Umstände oder Umgebungen einen Situationsbonus hinzurechnen oder einen Zustandsbonus durch einen Zauber oder einen anderen magischen Effekt. Auch gewisse Gegenstände können dir in bestimmten Situationen einen Bonus verleihen.

So gewährt dir z.B. ein edles Fernglas einen Gegenstandsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du versuchst etwas weiter Entferntes zu erkennen. Wenn ungünstige Umgebungen oder Umstände (z.B. Nebel) deine Sinne behindern, kommt es zu Situationsmali auf deine Wahrnehmungswürfe, Zustandsmali dagegen können wiederum durch Zustände, Zauber und magische Effekte, die die Sinne behindern, bedingt sein. Gegenstandsmali oder Kategorielose Mali auf Wahrnehmungswürfe wirst du nur selten erfahren.

Oft wird eine Fähigkeit mit deinem Wahrnehmungs-SG verglichen, um festzustellen, ob sie erfolgreich angewendet wurde. Dein Wahrnehmungs-SG ist gleich 10 + dein gesamter Wahrnehmungsmodifikator.

Wahrnehmung als Initiative

Wahrnehmungswürfe werden häufig auch dafür verwendet, um die Reihenfolge in der Initiative zu bestimmen. Dabei werden die Ergebnisse dieser Würfe aber nicht mit einem SG verglichen. Stattdessen vergleichen alle Beteiligten die Ergebnisse ihrer Wahrnehmungswürfe miteinander. Die Kreatur mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst, die Kreatur mit dem zweithöchsten Ergebnis als Zweite, und so weiter. Manchmal legst du aber auch einen Fertigkeitswurf ab anstelle eines Wahrnehmungswurfs, um deine Initiative zu bestimmen. Dieser wird aber genauso mit den Ergebnissen der anderen verglichen, als hättest du einen Wahrnehmungswurf abgelegt. Die vollständigen Regeln für Initiative findest du unter den Regeln für den Begegnungsmodus auf Seite 435.

Fertigkeitswürfe

EINFACHE WÜRFE
Wenn die Wahrscheinlichkeit dafür, dass etwas eintritt oder fehlschlägt, nur vom reinen Zufall abhängt, dann legst du einen Einfachen Wurf ab. Auf einen Einfachen Wurf gibt es niemals Modifikatoren, Boni oder Mali. Du rollst einfach einen W20 und vergleichst das Ergebnis auf dem Würfel direkt mit dem SG. Nur Fähigkeiten, die sich explizit auf Einfache Würfe beziehen, können das Würfelergebnis oder den SG modifizieren. Die meisten solchen Fähigkeiten können auch immer nur eine bestimmte Art von Einfachen Würfen beeinflussen.

Sollte es dazu kommen, dass mehr als ein Einfacher Wurf das gleiche Ereignis bedingen oder verhindern würden, legst du nur einen Wurf ab und benutzt den höchsten SG. Wenn der SG eines Einfachen Wurfes 1 oder niedriger sein sollte, würfelst du nicht, sondern hast automatisch Erfolg. Beträgt der SG dagegen 21 oder mehr, schlägt der Wurf automatisch fehl.

VERDECKTE WÜRFE

Gelegentlich solltest du als Spieler das genaue Ergebnis und den Effekt eines deiner Würfe nicht kennen. In solchen Fällen fordern die Regeln (oder der SL) einen Verdeckten Wurf. Alle Handlungen, die Verdeckte Würfe benutzen, besitzen die Kategorie Verdeckt. Diese Würfe benutzen die gleichen Formeln wie sonst auch, werden aber vom SL abgelegt, welcher dann das Ergebnis für sich behält. Stattdessen beschreibt der SL die Information oder die Auswirkungen des Wurfergebnisses. Wenn du nicht einmal weißt, dass der SL einen Verdeckten Wurf durchführt (z.B. wenn der SL für dich einen Zähigkeitswurf durchführt gegen ein Gift, das du nicht bemerkt hast), dann kannst du keine Glücks- oder Unglückseffekte (siehe Kasten auf Seite 401) auf den Wurf anwenden. Ausnahme: Wenn du über Glücks- oder Unglückseffekte verfügst, die automatisch angewendet werden, wendet der SL sie auch auf den verdeckten Wurf an. Wenn du weißt, dass der SL für dich einen Verdeckten Wurf durchführt – dies ist oft der Fall, wenn du Wissen Abrufen und Suchen ausführst –, kannst du Glücks- oder Unglückseffekte für den Wurf anwenden. Teile dies dem SL mit, damit er den Effekt anwenden kann.

Der SL kann jeden Wurf zu einem Verdeckten Wurf erklären, selbst wenn es sich um einen Wurf handelt, der üblicherweise nicht verdeckt ausgeführt wird. Ebenso kann er auch entscheiden, dass du alle Würfe selbst ablegst, auch solche, die normalerweise verdeckt ausgeführt würden. Manche Gruppen finden es einfacher, wenn die Spieler alle Verdeckten Würfe selbst ausführen und versuchen dann, entsprechend zwischen Spielerwissen und Charakterwissen zu unterscheiden. Anderen wiederum gefällt es, diese Dinge geheim zu halten.

Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten – von Athletik über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen, für die du Fertigkeitswürfe ablegen musst. Jeder Fertigkeit ist ein ihrem Umfang entsprechendes Schlüsselattribut zugeordnet. Beispielsweise geht es bei Athletik um körperliche Leistungen wie Schwimmen oder Springen, daher ist Stärke das Schlüsselattribut für Athletik. Heilkunde befasst sich mit der Fähigkeit Wunden und Leiden zu untersuchen und zu behandeln, daher ist Weisheit das Schlüsselattribut für Heilkunde. Die Schlüsselattribute für alle Fertigkeiten findest du in Kapitel 4: Fertigkeiten. Einen Fertigkeitswurf berechnest du nach der folgenden Formel, unabhängig von der individuellen Fertigkeit.

Ergebnis des Fertigkeitswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für das Schlüsselattribut der Fertigkeit + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Es ist unwahrscheinlich, dass du in jeder Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Geübt hast. Wenn du eine Fertigkeit benutzt, in der dein Kompetenzgrad Ungeübt ist, ist dein Kompetenzbonus gleich +0. Anderenfalls ist er gleich deiner Stufe + 2, wenn dein Kompetenzgrad Geübt ist, oder mehr, wenn dein Kompetenzgrad auf Experte oder besser ansteigt. Für jede Fertigkeit hast du einen eigenen Kompetenzgrad. Hilfe durch einen anderen Charakter oder andere günstige Umstände können dir einen Situationsbonus gewähren. Ein hilfreicher Zauber oder magischer Effekt kann dich mit einem Zustandsbonus unterstützen. Manchmal erhältst du auch durch ein der Fertigkeit angemessenes Werkzeug einen Gegenstandsbonus auf deinen Fertigkeitswurf. Andererseits können ungünstige Umstände dir einen Situationsmalus erteilen oder ein schädlicher Zauber, magischer Effekt oder ein Zustand einen Zustandsmalus. Wenn du ein minderwertiges oder improvisiertes Werkzeug einsetzt, kannst du auch einen Gegenstandsmalus erhalten.

Manche Fertigkeitswürfe stellen einen Angriff dar und bedingen deshalb die Anwendung eines Malus für mehrfache Angriffe, wie auf Seite 234 beschrieben.

Manche Fähigkeiten beziehen sich auf deinen SG für eine Fertigkeit. Dieser berechnet sich als 10 + dein gesamter Modifikator für die entsprechende Fertigkeit.