Grundregelwerk Seite 507.
Bei Pathfinder können Spielercharaktere drei Arten von Belohnung für ihre heldenhaften Taten
erhalten: Heldenpunkte, um aus schwierigen Situationen zu kommen; Erfahrungspunkte für den
Stufenaufstieg; und Schätze, darunter mächtige magische Gegenstände.
Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten und Schätzen werden Heldenpunkte jede Spielsitzung neu ausgegeben und verbraucht, statt angehäuft. Zu Beginn einer Spielsitzung gibst du 1 Heldenpunkt an jeden Spielercharakter aus. Ebenso kannst du weitere Heldenpunkte während des Spieles vergeben – dies geschieht in der Regel nach einem heldenhaften Augenblick oder Erzielen einer heroischen Errungenschaft (siehe unten). Wie auf Seite 467 vermerkt, kann ein Spieler einen Heldenpunkt nutzen, um einen Wurf zu wiederholen, oder alle Heldenpunkte, um sich zu erholen, sollte er dem Tode nahe gewesen sein. Während einer typischen Spielsitzung gibst du an einen SC üblicherweise 1 Heldenpunkt pro Stunde aus – d.h. im Verlauf einer 4stündigen Sitzung erhält jeder SC den Ausgangsheldenpunkt und 3 weitere Heldenpunkte. Sollte die Gruppe angesichts gewaltiger Widernisse große Tapferkeit zeigen oder du gewollt überschwänglich spielen willst, kannst du die Heldenpunkte auch schneller austeilen, z.B. 1 alle 30 Minuten. Sorge möglichst dafür, dass jeder SC Gelegenheiten erhält, um Heldenpunkte zu verdienen. Und vermeide es, alle Heldenpunkte einem einzelnen Charakter zukommen zu lassen.
Ein tapferes letztes Gefecht, das Beschützen von Unschuldigen und der Einsatz kluger Strategien oder Zauber, um eine Situation doch noch zu retten, können alle einem Charakter einen Heldenpunkt einbringen. Warte auf jenen Moment, wenn deine Mitspieler feiern oder staunen, was ein Charakter vollbringt – dann ist dein Augenblick gekommen, dem fraglichen Charakter einen Heldenpunkt zukommen zu lassen.
Die Gruppe kann zudem Heldenpunkte für ihre Errungenschaften im Verlauf des Spiels verdienen. Durchschnittliche und wichtige Errungenschaften könnten ihnen Heldenpunkte einbringen – der fragliche Heldenpunkt geht meistens an den SC, der den wichtigsten Beitrag zum Erreichen einer Errungenschaft beigetragen hat.
Im Rahmen ihrer Abenteuer erlangen Charaktere Erfahrungspunkte (EP). Diese Belohnungen erhalten sie für das Erreichen von Zielen, gesellschaftliche Begegnungen, das Erkunden neuer Orte, Bekämpfen von Monstern, Überwinden von Gefahren und andere Taten. Du hast die entscheidende Kontrolle darüber, wann die Charaktere EP erhalten; bei einer gewöhnlichen Kampagne gibt es aber gewisse Richtlinien zur EP-Vergabe:
Wenn ein Spielercharakter 1.000 EP oder mehr zusammengetragen hat, steigt er normalerweise eine Stufe auf, streicht 1.000 EP und beginnt wieder damit, auf die nächste Stufe hinzuarbeiten. Andere Möglichkeiten des Stufenaufstiegs werden auf Seite 509 im dortigen Kasten aufgeführt.
AUFSTIEGSGESCHWINDIGKEITEN
Du kannst beeinflussen, wie schnell Charaktere zu Macht gelangen,
indem du die erforderliche Menge an EP zum Stufenaufstieg
variierst. Die Spielregeln gehen davon aus, dass eine Gruppe
die Standardaufstiegsgeschwindigkeit nutzt. Der Schnelle
Aufstieg funktioniert am besten, wenn du weißt, dass du keine
sehr lange Kampagne spielen wirst und möglichst schnell viel
erreichen willst. Der Langsame Aufstieg hingegen arbeitet am
besten bei einer Kampagne, in der jedes Vorankommen hart erarbeitet
werden muss.
Du kannst die EP-Vergabegrundlagen von einem Abenteuer zum nächsten ändern, um andere gefühlsmäßige Eindrücke zu erzeugen. Während einer Mordermittlung und bei der Reise durch eine verfluchte Wildnis könntest du die Langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen. Wenn die SC dann z.B. das entscheidende Gewölbe erreichen, könntest du in die Standardoder Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit wechseln. Die unten angegebenen Werte sind nur Beispiele – du kannst höhere oder niedrigere Werte nutzen.
Aufstiegsgeschwindigkeit | EP zum Stufenaufstieg |
---|---|
Schnell | 800 EP |
Standard | 1.000 EP |
Langsam | 1.200 EP |
Handlungsbasierende Stufenaufstiege
Solltest du dich nicht mit der EP-Ausgabe und dem EP-Management
befassen wollen oder die Stufenaufstiege allein auf
den Ereignissen der Handlung basieren, so kannst du den EPVergabeprozess
komplett ignorieren und stattdessen einfach
bestimmen, wann die Charaktere einen Stufenaufstieg haben.
Im Allgemeinen sollten die Charaktere eine Stufe alle drei oder
vier Spielsitzungen erlangen – am besten jeweils nach dem
passendsten großen Ereignis während dieses Zeitraumes, z.B.
wenn ein bedeutender Gegner besiegt oder ein wichtiges Ziel
erreicht wurde.
Erfahrungspunkte werden für Begegnungen, Erkundungen und Fortschritte im Rahmen der Abenteuerhandlung belohnt. Wenn die SC direkt auf Gegner stoßen und es z.B. zu einem Kampf oder einem gesellschaftlichen Konflikt kommt, erhalten die SC Erfahrungspunkte auf Basis der Stufe der überwundenen Herausforderung. Charaktere können EP zudem durch Erkundung erhalten, z.B. indem sie geheime Orte finden, ein Versteck aufspüren, eine gefährliche Umgebung ertragen oder ein komplettes Gewölbe kartographieren.
Alle Mitglieder der Gruppe erhalten die gewonnenen EP. Sollte beispielsweise die Gruppe einen Kampf gewinnen, der 100 EP wert ist, erhält jeder 100 EP – eingeschlossen Charaktere, die nicht am Kampf selbst teilgenommen haben, z.B. der Schurke, der parallel eine Schatzkammer ausgeräumt hat. Sollte der Schurke dabei einen prächtigen und berühmten Edelstein erbeuten, den du als Durchschnittliche Errungenschaft (Wert 30 EP) einstufst, so erhält jedes Gruppenmitglied zusätzliche 30 EP.
Begegnungen mit Gegnern und Gefahren verleihen jeweils feststehende Mengen an EP. Wenn die Gruppe eine Begegnung mit Kreaturen oder Gefahren überwindet, erhält jeder Charakter EP in Höhe der Gesamtmenge der EP für die Kreaturen und Gefahren, die an der Begegnung beteiligt waren – die EP werden also nicht anteilig auf die SC verteilt. Eine wichtige Ausnahme hierbei sind EP-Anpassungen aufgrund abweichender Gruppengröße; siehe auch Seite 508 zu Einzelheiten.
Triviale Begegnungen geben normalerweise keine EP her. Sollte eine eigentlich triviale Begegnung aber für die Handlung wichtig sein oder eine Begegnung trivial werden, weil die SC ihr später als gedacht in einem nichtlinearen Abenteuer begegnen, so könntest du beschließen, dieselbe Menge an EP auszuteilen, die bei einer Wenig gefährlichen oder Durchschnittlichen Errungenschaft anfallen würde.
Charakteraktionen, welche die Handlung vorantreiben, werden als Errungenschaften betrachtet, egal ob die SC ein wichtiges Bündnis schmieden, eine Organisation gründen oder einen NSC zum Umdenken bringen. Errungenschaften sollten mit EP belohnt werden, wobei ihre Bedeutung die Menge an EP bestimmt. Bestimme, ob es sich um eine Weniger bedeutende, Durchschnittliche oder Bedeutsame Errungenschaft handelt und halte dich hinsichtlich der anfallenden EP an Tabelle 10-8: EP-Belohnungen auf Seite 508. Weniger bedeutende Errungenschaften können alle möglichen wichtigen, einprägsamen oder überraschenden Momente im Spiel sein. Eine Durchschnittliche Errungenschaft repräsentiert normalerweise ein Ziel, auf welches den Gutteil der Spielsitzung hingearbeitet wird. Und eine Bedeutende Errungenschaft ist in der Regel die Kulmination der Bemühungen der Charaktere über mehrere Spielsitzungen hinweg. Durchschnittliche und Bedeutende Errungenschaften sind meistens das Resultat heldenhafter Bemühungen und somit auch immer eine gute Gelegenheit, einem oder mehreren involvierten Charakteren einen Heldenpunkt zu geben.
Wie bereits erwähnt, ist es an dir, wie viele EP du für das Erreichen einer Errungenschaft ausschüttest. Als Faustregel kannst du es so halten: Im Laufe einer Spielsitzung fallen mehrere Weniger bedeutende Errungenschaften, eine oder zwei Durchschnittliche Errungenschaften und - wenn überhaupt - maximal eine Bedeutende Errungenschaft an.
Die Aufstiegsregeln gehen von einer vierköpfigen SC-Gruppe aus. Die Regeln für Begegnungen (siehe Seite 489) beschreiben, wie du Anpassungen auf Gruppen abweichender Größe vornehmen kannst. Die EP-Belohnungen verändern sich allerdings nicht – schütte stets die Menge an EP aus, welche für eine Gruppe aus vier Charakteren aufgeführt wird. Außerhalb von Begegnungen musst du meistens kaum Anpassungen vornehmen, wenn die Gruppengröße davon abweicht. Achte darauf, nicht zu viele Möglichkeiten anzubieten, wie die SC an Errungenschaften gelangen, wenn die Gruppe größer ist. Da die SC potentiell mehrere Errungenschaften zugleich verfolgen könnten, könnte dies dazu führen, dass die SC zu schnell aufsteigen.
Wir empfehlen, dass alle Spielercharakter dieselbe Menge an EP besitzen sollten. Auf diese Weise ist es für dich einfacher zu erkennen, welche Herausforderungen für deine Spieler angemessen sind. Sollte die Gruppe aus Charakteren verschiedener Stufen bestehen, könnten die schwächeren Charaktere leichter sterben und ihre Spieler sich weniger effektiv fühlen, so dass ihnen das Spiel weniger Spaß macht.
Wenn du dich entscheidest, die ganze Gruppe nicht auf derselben Stufe zu halten, musst du eine Gruppenstufe wählen, um das EP-Budget für deine Begegnungen zu bestimmen. Wähle die Stufe, die deiner Ansicht nach das Gesamtkönnen der Gruppe repräsentiert. Sollten nur ein oder zwei Charaktere hinter den anderen hinterherhinken, so nutze die höchste vertretene Stufe. Sollten alle Charaktere unterschiedliche Stufen besitzen, so errechne die Durchschnittsstufe. Sollte nur ein Charakter zwei oder mehr Stufen voraus sein, so nutze eine Gruppenstufe passend zu den niedrigstufigeren Charakteren und passe die Begegnungen so an, als wäre in der Gruppe ein zusätzlicher SC pro 2 Stufen, um die der höherstufige Charakter den Rest der Gruppe übertrifft.
Gruppenmitglieder, die der Gruppenstufe hinterherhinken, erhalten die doppelte Menge an EP wie die anderen Charaktere, bis sie stufenmäßig zur Gruppe aufgeschlossen haben. Hinsichtlich individueller EP musst du entscheiden, ob Gruppenmitglieder EP bekommen, wenn die Spieler Spielsitzungen verpassen.
TABELLE 10-8: EP-BELOHNUNGEN
Errungenschaft | EP-Belohnung |
---|---|
Weniger bedeutend | 10 EP |
Durchschnittlich* | 30 EP |
Bedeutend* | 80 EP |
* Dies bringt meistens auch einen Heldenpunkt ein. |
Stufe des Gegners | EP-Belohnung |
---|---|
Gruppenstufe – 4 | 10 EP |
Gruppenstufe – 3 | 15 EP |
Gruppenstufe – 2 | 20 EP |
Gruppenstufe – 1 | 30 EP |
Gruppenstufe | 40 EP |
Gruppenstufe + 1 | 60 EP |
Gruppenstufe + 2 | 80 EP |
Gruppenstufe + 3 | 120 EP |
Gruppenstufe + 4 | 160 EP |
EP-Belohnung | ||
---|---|---|
Gefahrenstufe | Einfache Gefahr | Komplexe Gefahr |
Gruppenstufe – 4 | 2 EP | 10 EP |
Gruppenstufe – 3 | 3 EP | 15 EP |
Gruppenstufe – 2 | 4 EP | 20 EP |
Gruppenstufe – 1 | 6 EP | 30 EP |
Gruppenstufe | 8 EP | 40 EP |
Gruppenstufe + 1 | 12 EP | 60 EP |
Gruppenstufe + 2 | 16 EP | 80 EP |
Gruppenstufe + 3 | 24 EP | 120 EP |
Gruppenstufe + 4 | 32 EP | 160 EP |
Als SL gibst du Schätze an die Spielercharaktere aus. Schätze werden im Rahmen eines Abenteuers gefunden und die SC gelangen an sie, indem sie Schatzhorte plündern, Gegner besiegen und ihnen Wertsachen oder Geld abnehmen, für erfolgreich erledigte Questen entlohnt werden und dergleichen.
Dieser Abschnitt liefert Richtlinien zur Vergabe von Schätzen im Rahmen typischer Pathfinderkampagnen, du kannst aber stets mehr oder weniger ausgeben, solltest du eine Kampagne für sehr mächtige Charaktere planen oder die SC eher in einer finsteren Welt ums Überleben kämpfen.
SCHÄTZE ANPASSEN
Du solltest während des Spiels gut im Auge behalten, was du an
Schätzen an die Gruppe ausgibst und diese notfalls anpassen.
Dies gilt insbesondere, wenn die Gruppe einen Teil des Abenteuers
umgeht. Achte auch auf die Gruppenressourcen; denn
sollten der Gruppe die Verbrauchsgegenstände oder das Geld
ausgehen oder sollten ihnen Kämpfe schwerfallen, weil ihre Ausrüstung
nicht aktuell ist, kannst du Anpassungen vornehmen.
Dies gilt insbesondere für Abenteuer, die kaum Auszeit bieten oder fernab aller Zivilisation spielen. Sollte es der Gruppe längere Zeit nicht möglich sein, nützliche Gegenstände zu erwerben oder herzustellen, besitzen die SC wahrscheinlich Münzen und Wertsachen in Mengen, aber weniger nützliche Ausrüstung. In einer solchen Situation kannst du entweder zusätzliche nützliche Schätze im Abenteuer unterbringen oder handeltreibende NSC ins Spiel bringen.
Riesengewölbe und Spielwiesen
Manche Abenteuer ermöglichen den Spielercharakteren, dort
auf Erkundung zu gehen, wo sie wollen, und nur das zu finden,
was ihr Können, Glück und Einfallsreichtum erlauben. Zwei
weitverbreitete Beispiele für diese Art von Abenteuer sind das
ausgedehnte Gewölbe mit mehreren verschiedenen Abschnitten
und Pfaden, welches oftmals auch als Riesengewölbe bezeichnet
wird. Alternativ gibt es die formfreie Erkundung, welche meistens
in der Wildnis spielt und als Spielwiese bezeichnet wird.
Wenn du ein derartiges Abenteuer ohne vorgegebene Stationen bauen möchtest, bei dem die Charaktere wahrscheinlich wenigstens einen Teil der Schätze verpassen werden, so platziere zusätzliche Schätze. Sei aber gewarnt, dass eine sorgfältige Gruppe möglicherweise so mehr Schätze gewinnen kann als normal üblich und dann in späteren Abenteuern über Vorteile verfügt.
Als einfache Richtlinie kannst du in solchen Situationen die Menge an Schätzen erhöhen, als wäre ein weiterer SC in der Gruppe. Sollte die Struktur des Abenteuers sehr locker sein, wie dies z.B. bei einer Spielwiese der Fall ist, kannst du diese Menge noch mehr erhöhen.
Tabelle 10–9: Gruppenreichtum nach Stufe gibt an, wie viele Schätze du im Laufe einer Stufe an eine vierköpfige SC-Gruppe ausschütten solltest. Die Spalte Gesamtvermögen besagt grob, wie viel alle Schätze zusammen wert sein sollten, falls du mit einem Budget arbeiten willst. Die nächsten Spalten teilen diesen Gesamtwert in Permanentgegenstände, welche die SC eine Zeitlang behalten und nutzen, Verbrauchsgegenstände, die nach der Nutzung zerstört werden, und Vermögen auf, welches Münzen, Edelsteine und andere Wertsachen umfasst, die hauptsächlich zum Erwerb von Gegenständen und Dienstleistungen aufgewendet werden. Die letzte Spalte benennt die Menge an Vermögen, welche pro SC hinzugefügt wird, um den die Gruppengröße 4 SC übersteigt. Nutze diese Spalte nur, wenn die Gruppe auch wirklich größer ist (für weitere Details hierzu siehe oben unter: Gruppen aus Charakteren verschiedener Stufen).
Beispielsweise sollte eine Gruppe aus Charakteren der 3. Stufe auf dem Weg zur 4. Stufe die für die 3. Stufe aufgeführten Schätze im Wert von etwa 500 GM erhalten: zwei Permanentgegenstände der 4. Stufe, zwei Permanentgegenstände der 3. Stufe, zwei Verbrauchsgegenstände der 4. Stufe, zwei Verbrauchsgegenstände der 3. Stufe, zwei Verbrauchsgegenstände der 2. Stufe und Vermögen im Wert von 120 GM.
Bei Permanentgegenständen der 1. Stufe solltest du vornehmlich Rüstungen, Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände im Wert zwischen 10 und 20 GM ausgeben, welche in Kapitel 6 zu finden sind. Die in der Zeile für Stufe 20 aufgeführten Schätze repräsentieren eine volle Stufe an Abenteuern, auch wenn die SC die 21. Stufe nicht erreichen können.
Manche Kreatureneinträge im Monsterhandbuch benennen Schätze, welche erlangt werden können, wenn eine individuelle Kreatur besiegt wird; dies zählt gegen die Schätze, welche die SC auf der fraglichen Stufe erlangen können.
Veröffentlichte Abenteuer enthalten eine passende, über das Abenteuer verteilte Menge an Schätzen, aber achte dennoch zur Sicherheit darauf, dass die SC hinsichtlich der Ausrüstung nicht den Anschluss verlieren, sollten sie z.B. nicht alle Schätze finden.
Eine Gruppe wird Geld und andere Schätze finden, die so nicht zu gebrauchen sind, dafür aber verkauft, verarbeitet oder für andere Dinge ausgegeben werden können. Der GM-Wert in der Spalte Gruppenvermögen bezieht sich nicht nur auf Münzen – Edelsteine, Kunstgegenstände, Handwerksmaterialien (wertvolle Materialien eingeschlossen), Schmuck und sogar Gegenstände von viel niedrigerer Stufe als die Gruppenstufe könnten deutlich interessanter als ein Berg Goldmünzen sein.
Solltest du einen niedrigstufigeren Permanentgegenstand als Teil einer Belohnung mit Vermögen nutzen, so rechne nur den halben Preis des Gegenstandes gegen den GM-Betrag, da die Gruppe den Gegenstand wohl verkaufen oder als Handwerksmaterial nutzen wird. Niedrigstufigere Verbrauchsgegenstände – insbesondere Schriftrollen - könnten allerdings noch immer nützlich sein und wenn du glaubst, deine Gruppe würde sie benutzen, so zähle diese Gegenstände zum vollen Preis.
Nicht alle Schätze müssen Gegenstände oder Vermögen sein. Handwerker können mittels Handwerkskunst Rohstoffe direkt in Gegenstände umwandeln, statt diese Gegenstände mit Münzen zu erwerben. Wissen kann die Fähigkeiten eines Charakters erweitern und Anleitungen und Formeln eignen sich als Schätze für Charaktere, die Gegenstände herstellen wollen. Ein Zauberwirker könnte durch das Zauberbuch eines Gegners oder einen uralten Gelehrten Zugang zu neuen Zaubern erlangen, während ein Mönch seine Techniken während des Trainings durch einen Meister auf einer fernen Bergspitze umlernen könnte.
Wenn du Gegenstände und Anleitungen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich oder Selten ausgibst, kannst du das Interesse der Spieler erhalten. Am besten nutzt du ungewöhnliche Gegenstände relativ regelmäßig als Belohnung, seltene Gegenstände dagegen nur zuweilen. Diese Belohnungen sind besonders spannend, wenn die Abenteurer den Gegenstand einem besiegten oder ausgetricksten Gegner abnehmen und er obendrein zu ihrer Hintergrundgeschichte oder Thematik passt.
Ungewöhnliche oder seltene Anleitungen sind großartige Schätze für Charaktere, die Gegenstände herstellen. Beachte, dass eine ungewöhnliche oder seltene Anleitung, die großflächig in Umlauf gebracht wird, letztendlich weiterverbreitet und damit gewöhnlicher wird. Dies kann Monate oder Jahre dauern, aber am Ende könnte der Gegenstand weltweit in Geschäften auftauchen.
Die in Tabelle 10-9: Gruppenvermögen nach Stufe aufgeführten Gegenstandsstufen sind nicht in Stein gemeißelt. Du kannst Gegenstände mit leicht höherer oder niedrigerer Stufe ausgeben, solange du auf den Wert der Gegenstände achtest.
Nehmen wir z.B. an, dass du einer Gruppe aus SC der 11. Stufe einen Runenstein mit der Bollwerk-Rune als Gegenstand der 12. Stufe zukommen lassen willst (Preis 2.000 GM). Du erkennst aber, dass die SC in den letzten Abenteuern kaum Rüstungen gefunden haben, daher entscheidest du dich stattdessen eine +2 Rüstung des Wiederstandes (1.400 GM) auszugeben. Da die Rüstung weniger kostet als die Rune, könntest du zudem eine Schattenrune der 9. Stufe (650 GM) hinzufügen, um die Differenz auszugleichen. Das ist zwar nicht dasselbe, aber völlig in Ordnung.
Wenn du allerdings z.B. einen Permanentgegenstand der 13. Stufe in einem Schatzhort platzieren willst, könntest du dafür zwei Permanentgegenstände der 11. Stufe entfernen, die grob denselben Wert besitzen. Sei bei solchen stufenmäßig vorteilhaften Wechseln aber achtsam – ein Gegenstand könnte für die aktuelle Stufe der SC zu mächtig sein. Ebenso solltest du den tollen Gegenstand nicht einem SC allein zukommen lassen, während die anderen in die Röhre schauen!
Solltest du eine langfristig angelegte Kampagne spielen, kannst du die Schätze über den Handlungsablauf verteilen. Ein wichtiger Meilenstein in der Handlung kann auf einer Stufe zusätzliche Schätze geben. Dem folgt dann ein härteres Gewölbe mit weniger neuen Gegenständen auf der nächsten Stufe. Überschlage zuweilen, ob jeder SC im Vergleich zu einem neuerschaffenen Charakter der aktuellen Stufe genug Schätze hat, was weiter unten unter Schätze für neue Charaktere beschrieben wird. Die SC sollten etwas reicher sein, doch sollte es beachtliche Abweichungen geben, dann passe die Belohnungen in den kommenden Abenteuern entsprechend an.
Sollte die Gruppe aus mehr als vier Charakteren bestehen, so addiere pro weiteren Charakter die folgenden Dinge hinzu:
Sollte die Gruppe aus weniger als vier Charakteren bestehen, kannst du dasselbe pro fehlenden Charakter abziehen. Da das Spiel aber bei einer kleineren Gruppe herausfordernder ist, welche nicht alle Rollen ebenso effizient abdecken kann, könntest du andenken, weniger Schätze abzuziehen und stattdessen die zusätzliche Ausrüstung als Ausgleich für die geringere Anzahl an SC betrachten.
TABELLE 10-9: GRUPPENREICHTUM NACH STUFE
Stufe | Gesamtvermögen | Permanente Gegenstände (nach Gegenstandsstufe) | Verbrauchsgegenstände (nach Gegenstandsstufe) | Gruppenvermögen | Vermögen pro weiterem SC |
---|---|---|---|---|---|
1 | 175 GM | 2.: 2, 1.: 2* | 2.: 2, 1.: 3 | 40 GM | 10 GM |
2 | 300 GM | 3.: 2, 2.: 2 | 3.: 2, 2.: 2, 1.: 2 | 70 GM | 18 GM |
3 | 500 GM | 4.: 2, 3.: 2 | 4.: 2, 3.: 2, 2.: 2 | 120 GM | 30 GM |
4 | 850 GM | 5.: 2, 4.: 2 | 5.: 2, 4.: 2, 3.: 2 | 200 GM | 50 GM |
5 | 1.350 GM | 6.: 2, 5.: 2 | 6.: 2, 5.: 2, 4.: 2 | 320 GM | 80 GM |
6 | 2.000 GM | 7.: 2, 6.: 2 | 7.: 2, 6.: 2, 5.: 2 | 500 GM | 125 GM |
7 | 2.900 GM | 8.: 2, 7.: 2 | 8.: 2, 7.: 2, 6.: 2 | 720 GM | 180 GM |
8 | 4.000 GM | 9.: 2, 8.: 2 | 9.: 2, 8.: 2, 7.: 2 | 1.000 GM | 250 GM |
9 | 5.700 GM | 10.: 2, 9.: 2 | 10.: 2, 9.: 2, 8.: 2 | 1.400 GM | 350 GM |
10 | 8.000 GM | 11.: 2, 10.: 2 | 11.: 2, 10.: 2, 9.: 2 | 2.000 GM | 500 GM |
11 | 11.500 GM | 12.: 2, 11.: 2 | 12.: 2, 11.: 2, 10.: 2 | 2.800 GM | 700 GM |
12 | 16.500 GM | 13.: 2, 12.: 2 | 13.: 2, 12.: 2, 11.: 2 | 4.000 GM | 1.000 GM |
13 | 25.000 GM | 14.: 2, 13.: 2 | 14.: 2, 13.: 2, 12.: 2 | 6.000 GM | 1.500 GM |
14 | 36.500 GM | 15.: 2, 14.: 2 | 15.: 2, 14.: 2, 13.: 2 | 9.000 GM | 2.250 GM |
15 | 54.500 GM | 16.: 2, 15.: 2 | 16.: 2, 15.: 2, 14.: 2 | 13.000 GM | 3.250 GM |
16 | 82.500 GM | 17.: 2, 16.: 2 | 17.: 2, 16.: 2, 15.: 2 | 20.000 GM | 5.000 GM |
17 | 128.000 GM | 18.: 2, 17.: 2 | 18.: 2, 17.: 2, 16.: 2 | 30.000 GM | 7.500 GM |
18 | 208.000 GM | 19.: 2, 18.: 2 | 19.: 2, 18.: 2, 17.: 2 | 48.000 GM | 12.000 GM |
19 | 355.000 GM | 20.: 2, 19.: 2 | 20.: 2, 19.: 2, 18.: 2 | 80.000 GM | 20.000 GM |
20 | 490.000 GM | 20.: 4 | 20.: 4, 19.: 2 | 140.000 GM | 35.000 GM |
* Viele Permanentgegenstände der 1. Stufe sollten Gegenstände aus Kapitel 6 sein und keine magischen Gegenstände. |
Wenn deine neue Kampagne auf einer höheren Stufe beginnt, ein neuer Spieler zu einer bestehenden Gruppe stößt oder ein Spielercharakter stirbt und durch einen anderen ersetzt wird, dann hat deine Kampagne einen oder mehrere Charaktere, die nicht auf der 1. Stufe beginnen. In diesem Fall nutze Tabelle 10-10: Charakterreichtum auf der folgenden Seite, welche aufzeigt, wie viele gewöhnliche Permanentgegenstände der diversen Stufen ein SC besitzen sollte neben seinem Vermögen. Ein einzelner Gegenstand auf dieser Tabelle ist stets ein normaler Gegenstand. Sollte der Spieler eine Rüstung oder Waffe mit Eigenschaftsrunen erwerben wollen, so muss er diese Runen separat erwerben. Sollte er eine Rüstung oder Waffe aus einem wertvollen Metall wollen, so muss er auch diese Materialkosten separat entrichten Die Angaben gelten für einen SC der fraglichen Stufe, der noch nicht begonnen hat, Erfahrungen für den nächsten Stufenaufstieg zu sammeln. Sollte der SC zu einer Gruppe stoßen, die vielleicht schon auf halbem Wege zur nächsten Stufe ist, dann überlege, ihm einen zusätzlichen Gegenstand der aktuellen Stufe zu geben. Sollte deine Gruppe die Schätze verstorbener oder in den Ruhestand gegangener SC behalten und an neue SC weiterreichen, benötigt der neue Charakter möglicherweise weniger Gegenstände, die du ihm zukommen lässt. Alternativ kannst du auch bei den nächsten Abenteuern weniger Schätze ausgeben.
Du solltest mit dem Spieler eines neuen Charakters zusammenarbeiten, um zu bestimmen, über welche Gegenstände der Charakter verfügt. Gestatte dem Spieler Vorschläge zu machen und respektiere seine Wahl, außer du denkst, dass sie negative Auswirkungen auf das Spiel haben könnten. Du kannst dem Spielercharakter ungewöhnliche oder seltene Gegenstände zukommen lassen, die zu seiner Hintergrundgeschichte und dem Konzept passen, solltest aber darauf achten, wie viele Gegenstände dieser Seltenheitsgrade bereits Teil deiner Kampagne sind. Der Spieler kann zudem mit seinem Vermögen Verbrauchsgegenstände und niedrigstufigere Permanentgegenstände erwerben. Wie üblich bestimmst du, welche Gegenstände zum Erwerb zu finden sind.
Ein SC kann sich freiwillig für Gegenstände mit geringeren Stufen als aufgeführt entscheiden, erlangt dadurch aber nicht mehr Barvermögen.
Alternativ kannst du dem Spieler auch gestatten, mit einer bestimmten Summe an Goldmünzen zu beginnen, mit denen er seine Ausrüstung erwirbt. Er kann dann aus allen gewöhnlichen Gegenständen wählen, deren Stufe niedriger ist als seine Charakterstufe. Einerseits ist die Summe des Wertes der Ausrüstungsgegenstände und seines Vermögens dann geringer als bei anderen Charakteren, andererseits besitzt der Charakter im Vergleich mehr hochstufige Gegenstände.
Charaktere können in der Regel nur während der Auszeit einund verkaufen. Ein Gegenstand kann in der Regel nur zum halben Preis verkauft werden, die Ausnahme bilden Kunstgegenstände, Edelsteine und Rohmaterialien – diese können zum vollen Preis verkauft werden (siehe Seite 271).
TABELLE 10-10: CHARAKTERREICHTUM
Stufe | Permanente Gegenstände | Geld | Gesamtwert |
---|---|---|---|
1 | — | 15 GM | 15 GM |
2 | 1.: 1 | 20 GM | 30 GM |
3 | 2.: 1, 1.: 2 | 25 GM | 75 GM |
4 | 3.: 1, 2.: 2, 1.: 1 | 30 GM | 140 GM |
5 | 4.: 1, 3.: 2, 2.: 1, 1.: 2 | 50 GM | 270 GM |
6 | 5.: 1, 4.: 2, 3.: 1, 2.: 2 | 80 GM | 450 GM |
7 | 6.: 1, 5.: 2, 4.: 1, 3.: 2 | 125 GM | 720 GM |
8 | 7.: 1, 6.: 2, 5.: 1, 4.: 2 | 180 GM | 1.100 GM |
9 | 8.: 1, 7.: 2, 6.: 1, 5.: 2 | 250 GM | 1.600 GM |
10 | 9.: 1, 8.: 2, 7.: 1, 6.: 2 | 350 GM | 2.300 GM |
11 | 10.: 1, 9.: 2, 8.: 1, 7.: 2 | 500 GM | 3.200 GM |
12 | 11.: 1, 10.: 2, 9.: 1, 8.: 2 | 700 GM | 4.500 GM |
13 | 12.: 1, 11.: 2, 10.: 1, 9.: 2 | 1.000 GM | 6.400 GM |
14 | 13.: 1, 12.: 2, 11.: 1, 10.: 2 | 1.500 GM | 9.300 GM |
15 | 14.: 1, 13.: 2, 12.: 1, 11.: 2 | 2.250 GM | 13.500 GM |
16 | 15.: 1, 14.: 2, 13.: 1, 12.: 2 | 3.250 GM | 20.000 GM |
17 | 16.: 1, 15.: 2, 14.: 1, 13.: 2 | 5.000 GM | 30.000 GM |
18 | 17.: 1, 16.: 2, 15.: 1, 14.: 2 | 7.500 GM | 45.000 GM |
19 | 18.: 1, 17.: 2, 16.: 1, 15.: 2 | 12.000 GM | 69.000 GM |
20 | 19.: 1, 18.: 2, 17.: 1, 16.: 2 | 20.000 GM | 112.000 GM |