Grundregelwerk Seite 278.
Die meisten Pathfindercharaktere tragen Waffen. Diese reichen von mächtigen Kriegshämmern zu
eleganten Bögen oder gar schlichten Keulen. In Kapitel 9 auf Seite 446 findest du genaue Informationen
darüber, wie du die Boni, Mali und Modifikatoren für bestimmte Waffen berechnest; im
Folgenden werden sie einfach zusammengefasst, gefolgt von einer Auswahl von Dutzenden von
Waffen und den für diese relevanten Regeln.
Wenn du für einen Angriff würfelst, würfelst du einen W20 und addierst zum Ergebnis deinen Angriffsmodifikator für die Waffe, die du führst oder für deinen Waffenlosen Angriff. Modfikatoren für Fernkampf und Nahkampf berechnen sich auf unterschiedliche Weise.
Angriffsmodifikator für den Nahkampf = Stärkemodifikator (oder Geschicklichkeitsmodifikator für Finessewaffen) + Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali |
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Angriffsmodifikator für den Fernkampf = Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + Andere Boni + Mali |
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Boni und Mali werden auf Angriffswürfe wie auf andere Würfe angewendet. Waffen mit Verbesserungsrunen (siehe Seite 581) fügen deinem Angriffswurf einen Gegenstandsbonus hinzu.
Wenn du eine Aktion mit der Eigenschaft Offensiv mehr als einmal während desselben Zuges benutzt, unterliegen deine Angriffe nach dem ersten Angriff einem Malus für Mehrfachangriffe. Dein zweiter Angriff unterliegt einem Malus von -5 und alle weiteren Angriffe einem Malus von -10. Der Malus für Mehrfachangriffe betrifft keine Angriffe, welche du ausführst, wenn es nicht dein Zug ist (wie beispielsweise Angriffe, welche Teil einer Reaktion sind). Du kannst eine Waffe mit der Eigenschaft Agil (siehe Seite 282) benutzen, um den Malus für Mehrfachangriffe zu verringern.
Wenn das Ergebnis deines Angriffswurfes für einen Angriff mit einer Waffe oder für einen Waffenlosen Angriff die RK deines Zieles erreicht oder überschreitet, triffst du dein Ziel! Würfle den Würfel für den Schaden der Waffe oder des Waffenlosen Angriffes und addiere relevante Modifikatoren, Boni und Mali, um festzustellen, wie viel Schaden du verursachst.
Berechne einen Schadenswurf folgenderweise:
Schadenswurf für einen Nahkampfangriff = Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator + Boni + Mali |
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Schadenswurf für den Fernkampf = Schadenswürfel der Waffe oder des Waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator für Wurfwaffen + Boni + Mali |
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Beim Angriff mit Fernkampfwaffen fügst du dem Schadenswurf normalerweise keinen Attributsmodifikator hinzu, aber wenn die Waffe die Eigenschaft Geschoss (siehe Seite 282) besitzt, addierst du deinen halben Stärkemodifikator (oder deinen vollen Stärkemodifikator, wenn die Zahl negativ ist). Beim Angriff mit Wurfwaffen addierst du deinen vollen Stärkemodifikator. Magische Waffen mit Schadensrunen, Starken Schadensrunen oder Mächtigen Schadensrunen (siehe Seite 584) fügen deinem Schadenswurf einen oder mehrere Waffenschadenswürfel hinzu. Diese zusätzlichen Würfel sind von derselben Sorte wie der Schadenswürfel der Waffe. Mit höherer Stufe verursachen die meisten Charaktere zusätzlichen Schaden durch Waffenspezialisierungen.
Wenn du einen Angriff auswürfelst und eine Natürliche 20 würfelst (die Zahl auf dem Würfel ist eine 20) oder wenn dein Angriff die RK deines Ziels um 10 oder mehr übertrifft, erzielst du einen Kritischen Erfolg (auch Kritischer Treffer genannt). Wenn du mit einem Angriff Kritisch triffst, verdoppelt sich der verursachte Schaden (siehe Seite 451). Andere Angriffe, wie beispielsweise Angriffe mit Zaubern und einige Anwendungen von Athletik, erzielen bei Kritischen Treffern besondere Effekte.
Fast alle Charaktere sind zu Beginn in Waffenlosen Angriffen geübt. Du kannst mit der Faust oder einem anderen Körperteil zuschlagen, dabei berechnest und würfelst du deinen Angriff auf dieselbe Art und Weise, wie bei einem Angriff mit einer Waffe. Waffenlose Angriffe können zu einer Waffengruppe (siehe Seite 280) gehören und sie können ebenfalls Waffeneigenschaften besitzen. Waffenlose Angriffe sind jedoch keine Waffen - Effekte und Fähigkeiten für Waffen funktionieren nie mit Waffenlosen Angriffen, es sei denn es ist explizit anders angegeben. Tabelle 6-6: Waffenlose Angriffe listet die Werte für einen Waffenlosen Angriff mit der Faust auf; für gewöhnlich wirst du diese Werte allerdings auch für Angriffe mit irgendeinem anderen Körperteil verwenden. Bestimmte Abstammungstalente, Klassenmerkmale und Zauber ermöglichen dir den Einsatz mächtigerer Waffenloser Angriffe. Detaillierte Angaben zu diesen besonderen Waffenlosen Angriffen findest du bei den Fähigkeiten, welche sie ermöglichen.
Wenn du mit etwas angreifst, das nicht als Waffe hergestellt wurde, wie beispielsweise mit einem Stuhl oder mit einer Vase, dann führst du einen Angriff mit einer Improvisierten Waffe aus. Du erhältst einen Gegenstandsmalus von -2 auf einen Angriffswurf mit einer Improvisierten Waffe. Der SL entscheidet, welche Art und wie viel Schaden (wenn überhaupt) der Angriff verursacht, wenn er trifft, sowie ob die Improvisierte Waffe irgendwelche Waffeneigenschaften besitzt (und ob weitere Folgen eintreten, z.B. eine zerbrochene Vase). Improvisierte Waffen zählen als Einfache Waffen.
EINE WAFFE AUSWÄHLEN
Charaktere, welche ihren Schwerpunkt auf den Kampf legen,
müssen sorgsam überlegen, mit welchen Waffen sie kämpfen
möchten. Dabei müssen sie bedenken, ob sie im Fernkampf
oder im Nahkampf kämpfen möchten, welchen Schaden die
Waffen verursachen und welche besonderen Eigenschaften
die verschiedenen Waffen besitzen. Charaktere, welche vorwiegend
Zauberwirker sind, brauchen für gewöhnlich nur
eine Notfallwaffe aus einer Kategorie, in der sie mindestens
geübt sind. Wenn du eine Waffe aussuchst, so prüfe zuerst,
im Umgang mit welchen Waffenkategorien oder Waffen du geübt
bist. Dann solltest du Waffen dieser Art vergleichen, um
festzustellen, mit welchen Waffen du den besten Nah- oder
Fernkampfmodifikator hast. Für gewöhnlich wird es als vorteilhaft
angesehen, während der Charaktererstellung sowohl eine
Fernkampfwaffe wie auch eine Nahkampfwaffe auszuwählen,
um auf eine größere Bandbreite von Gegnern und Situationen
vorbereitet zu sein.
WAFFENKATEGORIEN
Waffen gehören zu unterschiedlichen groben Kategorien,
abhängig davon, wie viel Schaden sie verursachen und welche
Eigenschaften sie besitzen. Kriegswaffen verursachen
normalerweise mehr Schaden als gewöhnliche Waffen, und
Spezialwaffen besitzen normalerweise vorteilhaftere Waffeneigenschaften
als Kriegswaffen, welche denselben Schaden
verursachen. Meist solltest du eine Waffe wählen, welche
mehr Schaden verursacht, aber wenn du ein fähiger Kämpfer
bist, möchtest du vielleicht eine Waffe mit interessanteren
Eigenschaften, auch wenn sie vielleicht einen kleineren
Schadenswürfel benutzt. Du kannst mit deinem Budget auch
unterschiedliche Waffen kaufen, um je nach Situation zwischen
ihnen wechseln zu können.
Die Tabellen auf den Seiten 280-282 enthalten Werte für verschiedenste Nah- und Fernkampfwaffen, welche du kaufen kannst, sowie die Werte für Schläge mit der Faust (oder andere einfache Waffenlose Angriffe). Alle in den Tabellen genannten Waffen besitzen die Gegenstandsstufe 0. In den Tabellen findest du die folgenden detaillierten Werte:
Dieser Eintrag benennt den Schadenswürfel der Waffe und die Art von Schaden, die sie verursacht: H für Hiebschaden, S für Stichschaden und W für Wuchtschaden.
Schadenswürfel
Der Eintrag zu jeder Waffe gibt an, welcher Würfel für den
assoziierten Schadenswurf benutzt wird. Für eine gewöhnliche
Waffe benutzt du einen der hier genannten Schadenswürfel,
aber eine magische Schadensrune oder bestimmte Aktionen
oder Zauber können die Anzahl der gewürfelten Würfel erhöhen.
Diese zusätzlichen Würfel verursachen denselben
Schaden wie die normalen Schadenswürfel der Waffe oder des
Waffenlosen Angriffs.
Welche Schadenswürfel zählen?
Effekte, welche auf der Anzahl der Schadenswüfel einer
Waffe basieren, rechnen nur die Schadenswürfel der Waffe
und Extrawürfel ein, welche du durch eine Schadensrune erhältst.
Extrawürfel, welche du durch Fähigkeiten, Kritische
Spezialisierungseffekte, Eigenschaftsrunen oder Waffeneigenschaften
erhältst, zählen hier nicht.
Würfelsorte verbessern
Wenn ein Effekt dazu auffordert die Sorte des Schadenswürfels
deiner Waffe zu verbessern, anstatt ihren normalen Schadenswürfel
zu benutzen, dann benutze den nächsthöheren Würfel aus
der Liste unten (benutze also statt einem W4 einen W6 und so
weiter). Wenn du bereits einen W12 benutzt, dann hast du bereits
die maximale Würfelart erreicht. Du kannst die Würfelart des
Schadenswürfels für eine Waffe nur einmal erhöhen.
1W4 ➞ 1W6 ➞ 1W8 ➞ 1W10 ➞ 1W12
Alle Fernkampfwaffen und Wurfwaffen besitzen eine Entfernungseinheit. Angriffe mit diesen Waffen funktionieren bis zu dieser Entfernungseinheit ganz gewöhnlich. Angriffswürfe für eine Distanz, die über die einfache Entfernungseinheit hinaus geht, unterliegen einem Malus von -2 für jede zusätzliche Vervielfachung der Entfernungseinheit zwischen dir und dem Ziel. Angriffe sind bis maximal zur sechsfachen Entfernungseinheit möglich. Als Beispiel unterliegt der Angriff mit einem Kurzbogen auf ein Ziel in 18 m oder weniger Entfernung keinerlei Malus, für jede Distanz über 18 m und bis zu 36 m dagegen einem Malus von -2, für jede Distanz über 36 m und bis zu 54 m einem Malus von -4 und so fort bis zu einer maximalen Distanz von 108 m.
Alle Waffen benötigen einige Zeit, um in Position gebracht zu werden. Viele Fernkampfwaffen müssen jedoch zusätzlich auch noch geladen und nachgeladen werden. Dieser Eintrag zeigt, wie viele Interagieren-Aktionen du aufwenden musst, um eine solche Waffe nachzuladen. Dies können auch 0 Aktionen sein, wenn das Nachladen und Schießen mit der Waffe Teil derselben Aktion sind. Wenn ein Gegenstand zum Nachladen 2 oder mehr Aktionen benötigt, entscheidet der SL, ob diese Aktionen zusammenhängend als eine Aktivität stattfinden müssen oder ob du einige der Aktionen während eines Zuges und die restlichen während deines nächsten Zuges durchführen kannst.
Wenn ein Gegenstand in der Tabelle an dieser Stelle den Eintrag – hat, muss er gezogen werden, um ihn werfen zu können, dies erfordert für gewöhnlich eine Interagieren Aktion, so wie das Ziehen irgendeiner anderen Waffe. Eine Fernkampfwaffe nachzuladen oder eine Wurfwaffe zu ziehen erfordert eine freie Hand. Deinen Griff zu verändern, um eine Hand frei zu bekommen und die Waffe dann wieder so zu greifen, wie es nötig ist, um sie zu benutzen, ist bereits in den zum Nachladen der Waffe nötigen Aktionen enthalten.
Dieser Eintrag nennt den Lastwert der Waffe. Der Lastwert einer Waffe wird erhöht oder verringert, wenn die Waffe nicht für Kleine oder Mittelgroße Kreaturen gefertigt wurde (siehe dazu auch die Regeln auf Seite 295).
Zum Führen einiger Waffen brauchst du eine Hand, für andere Waffen brauchst du zwei Hände. Einige Gegenstände, wie beispielsweise ein Langbogen, haben an dieser Stelle der Tabelle den Eintrag 1+. Waffen mit dem Eintrag 1+ kannst du in einer Hand halten, aber der Prozess zum Greifen, Anlegen und Abfeuern eines Pfeiles u.a. erfordert eine zweite Hand. Das bedeutet, dass du mit deiner freien Hand andere Dinge tun kannst, während du den Bogen hältst, nicht aber während du einen Pfeil abschießt. Um eine Waffe für 1+ Hände vernünftig benutzen zu können, musst du sie in einer Hand halten und die andere Hand frei haben.
Waffen, die zwei Hände benötigen, verursachen normalerweise mehr Schaden. Manche Einhandwaffen besitzen die Eigenschaft Beidhändig und benutzen einen anderen Schadenswürfel, wenn du sie mit zwei Händen statt mit einer Hand führst. Außerdem setzen manche Fähigkeiten voraus, dass du eine Waffe mit zwei Händen führst. Diese Voraussetzung erfüllst du, wenn du die Waffe mit beiden Händen hältst, auch wenn es sich nicht um eine Zweihandwaffe, oder auch nur um eine Einhandwaffe handelt, welche die Eigenschaft Beidhändig besitzt.
Die Waffengruppe ordnet eine Waffe oder einen Waffenlosen Angriff einer Gruppe von gleichartigen Waffen oder Angriffen zu. Die Waffengruppe hat Einfluss auf einige Fähigkeiten und darauf, was bei einem Kritischen Treffer mit dieser Waffe oder diesem Angriff passiert, wenn du Zugang auf den Kritischen Spezialisierungseffekt für diese Waffe oder diesen Angriff besitzt (weitere Details siehe Seite 283).
Die Eigenschaften einer Waffe oder eines Waffenlosen Angriffs werden in diesem Eintrag aufgeführt. Jede Eigenschaft die sich auf eine „Waffe“ bezieht kann ebenso für einen Waffenlosen Angriff gelten, der die entsprechende Eigenschaft besitzt.
Bei einigen Einträge in der Tabelle für Fernkampfwaffen folgt sogleich ein Eintrag, welcher die Munition nennt, die von der betreffenden Waffe verschossen werden kann. Der Schaden wird durch die Waffe bestimmt, nicht durch die Munition. Da der Schaden und andere relevante Werte je nach Waffe unterschiedlich sind, führen die Einträge für Munition nur deren Namen, Menge, Preis und Last auf. Benutzte Munition wird dabei zerstört.
[pf2:listwaffen]
Waffen und Waffenlose Angriffe können die folgenden Eigenschaften besitzen.
[pf2:listwaffeneigenschaften]
Bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Waffenrunen und andere Effekte können dir zusätzliche Vorteile verleihen, wenn du einen Angriff mit einer bestimmten Waffe ausführst und einen Kritischen Erfolg erzielst. Dies nennt sich Kritischer Spezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Waffengruppe deine Waffe gehört (siehe unten). Du kannst dich jederzeit entscheiden den Kritischen Spezialisierungseffekt nicht zu benutzen.
[pf2:listwaffenspezialisierungseffekte]