Athletik (ST)

Grundregelwerk Seite 242.

Athletik erlaubt dir Handlungen, zu denen körperliche Kraft erforderlich ist. Wenn du die Einfache Aktion Entkommen (siehe Seite 470) nutzt, kannst du anstelle deines Modifikators für Waffenlosen Angriff deinen Athletikmodifikator verwenden.

[pf2:aktion|ERGREIFEN] [pf2:aktion|FORTSTOSSEN]

Erzwungene Bewegung
Die Aktion Fortstoßen kann eine Kreatur zu einer Bewegung zwingen. Wenn ein Effekt dich zu einer Bewegung zwingt oder wenn du zu stürzen beginnst, wird die Entfernung, um die du dich bewegst, durch den auslösenden Effekt bestimmt, nicht von deiner Bewegungsrate. Da du selbst zu dieser Bewegung nichts freiwillig beiträgst, löst sie keine Reaktionen aus, welche durch eine Bewegung ausgelöst werden.

[pf2:aktion|GEWALTSAM ÖFFNEN]

Beispiele für Gewaltsam öffnen
Ungeübt Stoff, dünnes Glas
Geübt Eis, stabiles Glas
Experte Dünne Holztür, hölzernes Fallgitter
Meister Stabile Holztür, eisernes Fallgitter, Metallstange
Legende Stein- oder Eisentür

[pf2:aktion|HOCHSPRUNG]

Springen
Die Einfache Aktion Springen wird für Hoch- und Weitsprung genutzt. Springen lässt dich einen sorgfältigen, kurzen Sprung ausführen. Du kannst bis zu 3 m weit springen bei einer Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m und bis zu 4,50 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m. Du landest in dem Feld, auf dem dein Sprung endet (du kannst also in der Regel eine 1,50 m- Kluft überwinden, wenn deine Bewegungsrate zwischen 4,50 m und 9 m liegt, und eine 3 m-Kluft mit einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m.) Im Falle eines vertikalen Sprunges kannst du dich um bis zu 0,90 m nach oben und 1,50 m horizontal nach vorn bewegen, um auf einer erhöhten Oberfläche zu landen.

[pf2:aktion|KLETTERN]

Beispiele für Klettern
Ungeübt Leiter, steiler Hang, Baum mit niedrig hängenden Ästen
Geübt Takelage, Seil, normaler Baum
Experte Wand mit kleinen Handgriffen und Spalten für die Füße
Meister Decke mit Handgriffen und Fußhalten, Felswand
Legende Glatte Oberfläche

TABELLE 4-4: KLETTERND UND SCHWIMMEND ZURÜCKGELEGTE ENTFERNUNGEN

Diese Tabelle liefert einen raschen Überblick, wie weit du dich mit einer Aktion zum Klettern oder Schwimmen fortbewegen kannst:

Gekletterte Entfernung Geschwommene Entfernung
Bewegungsrate Erfolg Kritischer Erfolg Erfolg Kritischer Erfolg
1,50 m – 4,50 m 1,50 m 1,50 m 1,50 m 3 m
6 m – 10,50 m 1,50 m 3 m 3 m 4,50 m
12 m – 16,50 m 3 m 4,50 m 4,50 m 6 m
18 m – 19,50 m 4,50 m 6 m 6 m 7,50 m

[pf2:aktion|SCHWIMMEN]

Beispiele für Schwimmen
Ungeübt Ein See oder anderes stilles Gewässer
Geübt Fließendes Wasser, z.B. ein Fluss
Experte Schnell fließender Fluss
Meister Stürmische See
Legende Mahlstrom, Wasserfall

[pf2:a|stuerzen] STÜRZEN
Solltest du tiefer als 1,50 m stürzen, erleidest du bei der Landung Sturzschaden. Dabei handelt es sich um Wuchtschaden gleich der Hälfte der gestürzten Distanz x 3,3 (aufgerundet); bei z.B. 6 m Sturz 10 Schadenspunkte. Solltest du durch einen Sturz Schaden erleiden, erhältst du bei der Landung den Zustand Liegend. Solltest du in Wasser, Schnee oder eine andere weiche Substanz stürzen, so berechne den Sturzschaden, als wärst du um 6 m weniger gestürzt. Allerdings kann dieser Abzug nicht größer sein als die Tiefe des Wassers (stürzt du also in 3 m tiefes Wasser, wird die Sturzstrecke auch nur um 3 m reduziert). Du kannst die Handlung Halt ergreifen als Reaktion nutzen (siehe Seite 472), um in manchen Fällen den Sturzschaden zu reduzieren oder zu vereiteln. Mehr zu Sturzschaden findest du auf Seite 464.

[pf2:aktion|WEITSPRUNG]

[pf2:aktion|ZU-FALL-BRINGEN]

Geübte Athletikhandlungen

[pf2:aktion|ENTWAFFNEN]