====== Zauberer ====== Grundregelwerk Seite 203. ''Du hast den Weg des Zauberkundigen nicht gewählt – du wurdest als einer geboren! In deinem Blut fließt Magie. Möglicherweise wurde deine Ahnenreihe vom Göttlichen berührt, vielleicht hat ein Ahne mit einer urzeitlichen Kreatur Kontakt gehabt oder wurde deine Linie von einem mächtigen okkulten Ritual beeinflusst. Selbstreflexion und Studien ermöglichen dir, auf deine angeborenen magischen Kräfte zuzugreifen und Zugang zu noch mächtigeren Fähigkeiten zu erhalten. Allerdings ist die Magie in deinem Blut auch nicht ungefährlich, so dass du stetig auf einem dünnen Grat balancierst: Wirst du zu einem Meister der Zauberer aufsteigen oder der Zerstörung anheimfallen?!'' **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst. **WAHRNEHMUNG**\\ Geübt in Wahrnehmung **RETTUNGSWÜRFE**\\ Geübt in Reflexwurf\\ Experte in Willenswurf\\ Geübt in Zähigkeitswurf **FERTIGKEITEN**\\ Geübt in einer Anzahl an Fertigkeiten, die von deiner Blutlinie bestimmt werden\\ Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 2 **ANGRIFFE**\\ Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen\\ Geübt in Waffenlosen Angriffen **VERTEIDIGUNGEN** Ungeübt im Umgang mit allen Rüstungen\\ Geübt in Ungerüsteter Verteidigung **ZAUBER**\\ Geübt in Zauberangriffswürfen der Tradition, der du über deine Blutlinie angehörst\\ Geübt in Zauber-SG der Tradition, der du über deine Blutlinie angehörst ^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^ ^ CHARISMA ^ Konstitutionsmodifikator plus 6 ^ ^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Charisma. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^ ===== Während Kämpfen… ===== … nutzt du Zauber, um deine Gegner zu verletzen, ihren Verstand zu beeinflussen und ihre Bewegungen zu behindern. Möglicherweise bist du zu verletzlich, um in den Nahkampf zu gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu bewahren, nutzt du auch [[#Zaubertricks]] – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen Zauber verbraucht hast. ===== Während gesellschaftlicher Begegnungen… ===== Dein angeborenes Charisma erleichtert dir die Interaktion mit Anderen. ===== Während der Erkundung… ===== … nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die mit deiner [[#Blutlinie]] in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen. ===== Während der Auszeit… ===== … stellst du magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen an. Deine Blutlinie könnte dich dazu veranlassen, deine Abstammung zu erforschen oder dich mit gleich gesinnten Leuten oder Kreaturen zusammenzutun. ===== Möglicherweise… ===== * … bist du sehr unabhängig und möchtest dich als Zauberkundiger und als Individuum beweisen, egal ob du dein magisches Erbe annimmst oder nicht. * … betrachtest du deine Abstammung mit Faszination, Furcht oder beidem – alles zwischen völliger Akzeptanz und vehementer Ablehnung. * … verlässt du dich auf magische Gegenstände wie Schriftrollen und Zauberstäbe, um deine begrenzte Auswahl an Zaubern zu ergänzen. ===== Andere… ===== * … bewundern vielleicht dein Können, Magie aus der Luft zu erschaffen, und betrachten deine Fähigkeiten zugleich mit Bewunderung und Misstrauen. * … halten dich vielleicht für weniger engagiert als studierte [[klassen:magier|Magier]], treu ergebene [[klassen:kleriker|Kleriker]] und andere Magieanwender, da dir die Macht in die Wiege gelegt wurde. * … denken, du wärst ebenso unberechenbar wie die Magie in deinen Adern, selbst wenn deine Persönlichkeit das Gegenteil beweist. **TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS** [[grundregelwerk:002to003|]] ^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^ | 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Blutlinie, Blutlinienzauberei, Zauberrepertoire | | 2 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 3 | Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Signaturzauber | | 4 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 5 | Zauber des 3. Grades, Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Magische Zähigkeit | | 6 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 7 | Zauber des 4. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte | | 8 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung | | 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 11 | Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, | | 12 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung | | 14 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 15 | Zauber des 8. Grades, Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister | | 16 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 17 | Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung | | 18 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent | | 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende | | 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent | **SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\ Die folgenden Schlüsselbegriffe tauchen in vielen Klassenmerkmalen des Zauberers auf: **Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch [[klassen:zauberer:zauberertalente|Metamagische Talente]] ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere [[:aktionen|Handlungen]] ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]] eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst. ====== Klassenmerkmale ====== Als Zauberer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf. ===== Abstammung und Hintergrund ===== Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben. ===== Anfangskompetenzgrade ===== Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung wiedergeben. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung. ===== Blutlinie ===== Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht. Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken kannst und die [[:zauberlisten|Zauberliste]], von der du sie wählst, die zusätzlichen Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt. In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien: **Aberrationenblutlinie:** Ein seltsamer und unbekannter Einfluss verleiht dir [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]]. **Dämonenblutlinie:** Sündige Verderbnis verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]]. **Drachenblutlinie:** Das Blut von Drachen verleiht dir [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]] **Elementarblutlinie:** Die Macht der Elemente manifestiert sich in dir als Zauber der [[zauberlisten:natur|Naturmagie]]. **Engelsblutlinie:** Heilige Macht verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]]. **Feenblutlinie:** Der Einfluss der Feen verleiht dir Zauber der [[zauberlisten:natur|Naturmagie]] **Magierblutlinie:** Eine uralte Macht verleiht dir [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]]. **Teufelsblutlinie:** Ein Teufelspakt verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]]. **Untotenblutlinie:** Die Berührung des Todes verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]]. **Vettelblutlinie:** Die Plage einer Vettelblutlinie verleiht dir [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]]. Siehe die Blutlinien auf Seite 206 für weitere Informationen. ===== Blutlinienzauberei ===== Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du kannst mittels der Aktivität [[:aktion?name=*85|Zauber wirken]] Zauber nutzen und dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-, Gesten und Verbale Komponenten]] einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande, [[grundregelwerk:zauber#Materialkomponenten|Materialkomponenten]] in der Regel durch Gestik zu ersetzen, so dass du keinen [[:gegenstand?name=Materialkomponentenbeutel|Materialkomponentenbeutel]] benötigst. Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des 1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst Zauber über das Klassenmerkmal [[#Zauberrepertoire]]. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet. Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro Tag]] auf Seite 205. Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]], um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Charisma dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447. ==== Erhöhte Zauber ==== Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in deinem [[#Zauberrepertoire]] haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299). Das Klassenmerkmal [[#Signaturzauber 3.|Signaturzauber]] erlaubt dir, bestimmte Zauber frei zu erhöhen. ==== Zaubertricks ==== Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Zauberer wirken kannst. Als Zauberer der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Zauberer der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades. ===== Zauberrepertoire ===== Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei Zauber des 1. Grades und vier [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] deiner Wahl. Dazu kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine [[#Blutlinie]] (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire wirken, indem du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades verwendest. Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz erlangst (siehe [[#TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-19]]), fügst du deinem Zauberrepertoire einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines neuen Grades muss dabei immer dein [[#Blutlinienzauber]] sein. Mit der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst, kannst du eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren Zaubers hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem Grad wirken kannst. Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem Zauberrepertoire im selben Maße erlangst, sind sie unabhängig voneinander. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit deinem Zauberrepertoire einen Zauber hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt. === TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG === ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ ^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^ | 1 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | 2 | 5 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | 3 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 4 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — | | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | | 7 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | | 8 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | | 9 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | | 10 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | | 11 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | | 12 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | | 13 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | | 14 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | | 15 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | | 16 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | | 17 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | | 18 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | | 19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* | | 20 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* | | * Das Klassenmerkmal [[#Idealbild der Blutlinie 19.|Idealbild der Blutlinie]] verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| ==== Zauber im Repertoire austauschen ==== Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln, aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls im Rahmen des [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernens]] während der Auszeit Zauber auswechseln (siehe Seite 481). ===== Fertigkeitstalente 2. ===== Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in der zugehörigen [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen. ===== Zauberertalente 2. ===== Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein [[klassen:zauberer:zauberertalente|Zauberertalent]]. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben. ===== Allgemeine Talente 3. ===== Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein [[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5. ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder dazu verwenden, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Ab der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ dafür nutzen, den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Ab der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern. ===== Signaturzauber 3. ===== Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken. Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt, einen Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den Grad deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest du einen Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem Minimumgrad erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken, ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber [[#Zauber im Repertoire austauschen|austauschen]], kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert dieselbe Zeit wie das [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernen]] eines normalen Zaubers. ===== Abstammungstalente 5. ===== Zusätzlich zu dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]] in Kapitel 2. ===== Attributsverbesserungen 5. ===== Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder höher betragender Attributswert wird durch eine [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2. ===== Magische Zähigkeit 5. ===== Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Zähigkeitswürfe]] steigt auf Experte. ===== Zauberexperte 7. ===== Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine Wünsche. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner [[#Blutlinie]] steigt auf Experte. ===== Blitzschnelle Reflexe 9. ===== Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]] steigt auf Experte. ===== Waffenexpertise 11. ===== [[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]] Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. ===== Wachsamkeit 11. ===== Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] steigt auf Experte. ===== Defensive Robe 13. ===== Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen zu entgehen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. ===== Waffenspezialisierung 13. ===== Du hast gelernt, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. ===== Zaubermeister 15. ===== Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner [[#Blutlinie]] steigt auf Meister. ===== Entschlossenheit 17. ===== Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]] steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. ===== Idealbild der Blutlinie 19. ===== Du hast die Magie deiner [[#Blutlinie]] perfektioniert. Füge zwei gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem [[#Zauberrepertoire|Repertoire]] hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels [[#Blutlinienzauberei]] wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst du im Rahmen deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:stufenaufstieg|Stufenaufstiege]] keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben, Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst das Zauberertalent [[:talent?name=*632|Blutlinienperfektion]] wählen, um einen zweiten Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten. ===== Zauberlegende 19. ===== Du bist ein wahres Wunderkind. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner [[#Blutlinie]] steigt auf Legende. **DIE GESEGNETEN UND DIE VERDAMMTEN**\\ Viele Blutlinien stehen mit bestimmten Kreaturenarten in Verbindung, so dass der Ruf dieser Wesen beeinflussen könnte, wie andere dich sehen. Solltest du das Blut von Dämonen in deinen Adern haben, könnten andere dich fürchten, während gute Wesen zuweilen glauben, du stündest aufgrund deiner [[#Engelsblutlinie]] auf ihrer Seite. Dies muss nicht notwendigerweise stimmen und du kannst sicherlich auch die Kräfte einer [[#Dämonenblutlinie|Dämonen]]- oder [[#Teufelsblutlinie]] zum Guten nutzen. Deine Blutlinie mag mit Kreaturen einer bestimmten Gesinnung verbunden sein, allerdings hat dies keinen Einfluss auf deine eigene Gesinnung – außer du wünschst es; ansonsten ist deine Magie nicht an diesen Ursprung gebunden. Allerdings suchen viele Zauberer Kreaturen oder Organisationen auf, welche mit ihren Blutlinien assoziiert werden, was sie den Einflüssen dieser Mächte aussetzen kann. ====== Blutlinien ====== Wähle eine [[#Blutlinie]]. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt sie deine [[:zauberlisten|Zauberliste]], welcher Tradition deine Zauber angehören und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt. ===== Blutlinienzauber ===== Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber, die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber sind eine Unterart der [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszauber]]. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst du die Aktivität [[:aktion?name=*76|Fokus erneuern]] nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten Tätigkeiten widmen, da die durch deine Adern fließende Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert. Fokuszauber werden wie [[#Zaubertricks]] automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche [[klassen:zauberer:zauberertalente|Talente]] können dir weitere Fokuszauber verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300. ===== Blutlinieneinträge lesen ===== Jeder Blutlinieneintrag enthält die folgenden Informationen: **Zauberliste** Du nutzt diese magische Tradition und [[:zauberlisten|Zauberliste]].\\ **Blutlinienfertigkeiten** Du besitzt in den aufgeführten [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt.\\ **Verliehene Zauber** Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch deinem [[#Zauberrepertoire]] zusätzlich zu jenen hinzu, die du über [[#Blutlinienzauberei]] erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen [[#Zaubertricks|Zaubertrick]] und einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken kannst.\\ **Blutlinienzauber** Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die Talente [[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] und [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] auswählst.\\ **Blutmagie** Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes wirkst, erhältst du einen Blutmagieeffekt. Sollte die Blutmagie eine Wahloption anbieten, so triff diese Wahl, ehe du den Zauber abhandelst. Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Angriffswurf]] umfasst hat bzw. dem Gegner der [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswurf]] misslungen ist. Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des Blutmagieeffektes auswählen. Alle Referenzen auf den Zaubergrad beziehen sich auf den Grad des gewirkten Zaubers. ===== Aberrationenblutlinie ===== Etwas spricht zu dir von jenseits der Sterne oder aus den Tiefen der Erde. Dieser uralte und unbekannte Einfluss lastet auf deinem Verstand. **Zauberliste** [[zauberlisten:okkult|Okkult]] (Seite 314)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]]; 1.: [[:zauber?name=Biss der Spinne|Biss der Spinne]]; 2.: [[:zauber?name=Hauch des Stumpfsinns|Hauch des Stumpfsinns]]; 3.: [[:zauber?name=Vampirgriff|Vampirgriff]]; 4.: [[:zauber?name=Verwirrung|Verwirrung]]; 5.: [[:zauber?name=Schwarze Tentakel|Schwarze Tentakel]]; 6.: [[:zauber?name=Schwachsinn|Schwachsinn]]; 7.: [[:zauber?name=Verstand verwirren|Verstand verwirren]]; 8.: [[:zauber?name=Unkontrollierbarer Tanz|Unkontrollierbarer Tanz]]; 9.: [[:zauber?name=Unbegreifliches Lied|Unbegreifliches Lied]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Tentakelarme|Tentakelarme]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Widernatürliches Flüstern|Widernatürliches Flüstern]]; Mächtiger Zauber:[[:fokus?name=Ungewöhnliche Anatomie|Ungewöhnliche Anatomie]]\\ **Blutmagie** Unverständliches, fremdartiges Flüstern schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht dem Ziel deines Zaubers für 1 Runde einen Zustandsbonus von +2 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]]. **BEISPIELZAUBERER DÄMONEN-BLÜTIGER**\\ Die grotesken und chaotischen Kreaturen des Abyss haben ihre Spuren in deiner Blutlinie hinterlassen. Du besitzt eine blutrünstige Ader und empfindest mutwillige Zerstörung als aufregend. **ATTRIBUTSWERTE**\\ Charisma ist dein wichtigstes Attribut. Höhere Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution machen aus dir einen besseren Kämpfer. **FERTIGKEITEN**\\ [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] **BLUTLINIE**\\ [[#Dämonenblutlinie]] **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ [[:talent?name=*832|Gefährliche Zauberei]] (1.), [[:talent?name=*840|Göttliche Evolution]] (4.), [[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] (6.), [[:talent?name=*845|Blutlinienresistenz]] (8.), [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] (10.), [[:talent?name=*850|Blutlinienfokus]] (12.) **ZAUBERREPERTOIRE**\\ 1. [[:zauber?name=Furcht|Furcht]], [[:zauber?name=Leid|Leid]], [[:zauber?name=Verfluchen|Verfluchen]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Eiskalte Berührung|Eiskalte Berührung]], [[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]], [[:zauber?name=Schild|Schild]] ===== Dämonenblutlinie ===== Dämonen verderben alles, was sie berühren. Einer deiner Ahnen ist ihnen zum Opfer gefallen und seine Sünden lasten nun auf den Schultern seiner Nachfahren – also auch den deinen. **Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]]; 1.: [[:zauber?name=Furcht|Furcht]]; 2.: [[:zauber?name=Kreatur vergrössern|Kreatur vergrößern]]; 3.: [[:zauber?name=Verlangsamen|Verlangsamen]]; 4.: [[:zauber?name=Göttlicher Zorn|Göttlicher Zorn]]; 5.: [[:zauber?name=Dämonenpest|Dämonenpest]]; 6.: [[:zauber?name=Auflösung|Auflösung]]; 7.: [[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]]; 9.: [[:zauber?name=Implosion|Implosion]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Kiefer des Vielfrasses|Kiefer des Vielfraßes]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Träger Morast|Träger Morast]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Zorn des Abyss|Zorn des Abyss]]\\ **Blutmagie** Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen eines Zieles oder macht dich beeindruckender. Entweder erleidet ein Ziel für 1 Runde einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]]. ===== Drachenblutlinie ===== Das Blut von Drachen fließt durch deine Adern. Diese Bestien sind zugleich furchteinflößend im Kampf und magiebegabt. **Zauberliste** [[zauberlisten:arkan|Arkan]] (Seite 307) **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Schild|Schild]]; 1.: [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]]; 2.: [[:zauber?name=Energien widerstehen|Energien widerstehen]]; 3.: [[:zauber?name=Hast|Hast]]; 4.: [[:zauber?name=Immunität gegen Zauber|Immunität gegen Zauber]]; 5.: [[:zauber?name=Farbwand|Farbwand]]; 6.: [[:zauber?name=Drachengestalt|Drachengestalt]]; 7.: [[:zauber?name=Schreckensmaske|Schreckensmaske]]; 8.: [[:zauber?name=Regenbogenwand|Regenbogenwand]]; 9.: [[:zauber?name=Überwältigende Ausstrahlung|Überwältigende Ausstrahlung]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Drachenklauen|Drachenklauen]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Drachenodem|Drachenodem]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Drachenflügel|Drachenflügel]]\\ **Blutmagie** Drachenschuppen wachsen kurzfristig auf deiner Haut oder der eines Zieles; dies verleiht dir oder deinem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]]. ==== Drachenart ==== Wähle auf der 1. Stufe die Drachenart, welche deine Blutlinie beeinflusst hat. Du kannst diese Wahl später nicht mehr ändern. Dies wirkt sich auf die Funktion einiger deiner Blutlinienzauber aus. Die guten Metalldrachen und ihre Schadensarten sind: Bronze – Elektrizität, Gold – Feuer, Kupfer – Säure, Messing – Feuer und Silber – Kälte. Die bösen Chromatischen Drachen und ihre Schadensarten sind: Blau – Elektrizität, Grün – Gift, Rot – Feuer, Schwarz – Säure und Weiß – Kälte. ===== Elementarblutlinie ===== Ein Qarin oder anderes Elementarwesen hat den Zorn der Natur in deine Blutlinie eingepflanzt. Dies beeinflusst, wie die mit einem Sternchen (*) markierten Blutlinien- und Verliehenen Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren. **Zauberliste** [[zauberlisten:natur|Natur]] (Seite 312)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]]*; 1.: [[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]]*; 2.: [[:zauber?name=Energien widerstehen|Energien widerstehen]]; 3.: [[:zauber?name=Feuerball|Feuerball]]*; 4.: [[:zauber?name=Bewegungsfreiheit|Bewegungsfreiheit]]; 5.: [[:zauber?name=Elementargestalt|Elementargestalt]]; 6.: [[:zauber?name=ABSTOSSUNG|Abstoßung]]; 7.: [[:zauber?name=Schild gegen Energie|Schild gegen Energie]]; 8.: [[:zauber?name=Regenbogenwand|Regenbogenwand]]; 9.: [[:zauber?name=Sturm der Vergeltung|Sturm der Vergeltung]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Elementares Projektil|Elementares Projektil]]*; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Elementare Fortbewegung|Elementare Fortbewegung]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Elementare Verwüstung|Elementare Verwüstung]]*\\ **Blutmagie** Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] des Zieles zur Anwendung kommen. ==== Elementarart ==== Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung kann später nicht mehr geändert werden. Sollte dein Elemente Erde sein, so schleuderst du große Felsbrocken. Sollte dein Element Feuer sein, löschst du deine Gegner mit Flammen aus. Sollte dein Element Luft sein, so prügelst du mit machtvollen Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde. Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden; im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden. Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien. ===== Engelsblutlinie ===== Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner Ahnen gesegnet. **Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Licht|Licht]]; 1.: [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]; 2.: [[:zauber?name=Waffe des Glaubens|Waffe des Glaubens]]; 3.: [[:zauber?name=Gleissendes Licht|Gleißendes Licht]]; 4.: [[:zauber?name=Göttlicher Zorn|Göttlicher Zorn]]; 5.: [[:zauber?name=Flammenschlag|Flammenschlag]]; 6.: [[:zauber?name=Klingenbarriere|Klingenbarriere]]; 7.: [[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]]; 9.: [[:zauber?name=Sechster Sinn|Sechster Sinn]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Heiligenschein|Heiligenschein]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Engelsschwingen|Engelsschwingen]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Celestisches Brandmal|Celestisches Brandmal]]\\ **Blutmagie** Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht einen Zustandsbonus von +1 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfe]] für 1 Runde. **BEISPIELZAUBERER Feenblütiger**\\ Dein Blut verbindet dich mit der Magie der Ersten Welt und der außerweltlichen Feenblutlinie. Wie die Feen bist du sprunghaft, bezaubernd und nur selten dort, wo man es von dir vermutet. **ATTRIBUTSWERTE**\\ Verbessere zuerst dein Charisma. Gute Geschicklichkeit, Konstitution und Weisheit sorgen für solide Verteidigungen. **FERTIGKEITEN**\\ [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] **BLUTLINIE**\\ [[#Feenblutlinie]] **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ [[:talent?name=*835|Weitreichender Zauber]] (1.), [[:talent?name=*841|Naturevolution]] (4.), [[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] (6.), [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] (10.), [[:talent?name=*850|Blutlinienfokus]] (12.) **ZAUBERREPERTOIRE**\\ 1. [[:zauber?name=Beschwörung eines Feenwesens|Beschwörung eines Feenwesens]], [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]], [[:zauber?name=Schnelle Schritte|Schnelle Schritte]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]], [[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]] ===== Feenblutlinie ===== Die Launen der Feen oder eine Liebelei im Mondlicht auf einer Waldeslichtung brachten die Magie der Ersten Welt in die Blutlinie deiner Familie. **Zauberliste** [[zauberlisten:natur|Natur]] (Seite 312)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]]; 1.: [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]; 2.: [[:zauber?name=Fürchterlicher Lachanfall|Fürchterlicher Lachanfall]]; 3.: [[:zauber?name=Faszinierende Vorstellung|Faszinierende Vorstellung]]; 4.: [[:zauber?name=Einflüsterung|Einflüsterung]]; 5.: [[:zauber?name=Vielfarbiger Umhang|Vielfarbiger Umhang]]; 6.: [[:zauber?name=Ablenkendes Trugbild|Ablenkendes Trugbild]]; 7.: [[:zauber?name=Vision des Untergangs|Vision des Unterganges]]; 8.: [[:zauber?name=Unkontrollierbarer Tanz|Unkontrollierbarer Tanz]]; 9.: [[:zauber?name=Prächtiges Herrenhaus|Prächtiges Herrenhaus]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Feenstaub|Feenstaub]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Feenhaftes Verschwinden|Feenhaftes Verschwinden]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Feenillusion|Feenillusion]]\\ **Blutmagie** Farbenfrohe Feenillusionen umtanzen dich oder ein Ziel; sie verleihen für 1 Runde den Zustand [[:zustaende#Verborgen|Verborgen]], sind aber zu offenkundig, als dass man sie für die Aktion [[:aktion?name=*63|Verstecken]] nutzen könnte. ===== Magierblutlinie ===== Einer deiner Ahnen war ein Sterblicher, welcher die Magie gemeistert hat. Derart magisches Blut kann generationenlang ruhen, doch in dir hat es sich vollständig manifestiert. **Zauberliste** [[zauberlisten:arkan|Arkan]] (Seite 307)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]] Verliehene Zauber Zaubertrick: [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]]; 1.: [[:zauber?name=Magisches Geschoss|Magisches Geschoss]]; 2.: [[:zauber?name=Magie bannen|Magie bannen]]; 3.: [[:zauber?name=Hast|Hast]]; 4.: [[:zauber?name=Dimensionstür|Dimensionstür]]; 5.: [[:zauber?name=Ausspähende Augen|Ausspähende Augen]]; 6.: [[:zauber?name=Auflösung|Auflösung]]; 7.: [[:zauber?name=Regenbogenspiel|Regenbogenspiel]]; 8.: [[:zauber?name=Irrgarten|Irrgarten]]; 9.: [[:zauber?name=Regenbogensphäre|Regenbogensphäre]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Wissen der Vorfahren|Wissen der Vorfahren]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Zauber ausdehnen|Ausgedehnter Zauber]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Zauber schwächen|Zauber schwächen]]\\ **Blutmagie** Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Fertigkeitswürfe|Fertigkeitswürfe]]. ===== Teufelsblutlinie ===== Teufel verkörpern das Böse mit Engelszungen und einer deiner Ahnen hat mit der Dunkelheit mehr als nur geliebäugelt oder sogar einen Teufelspakt geschlossen. **Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]]; 1.: [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]; 2.: [[:zauber?name=Flammenkugel|Flammenkugel]]; 3.: [[:zauber?name=Faszinierende Vorstellung|Faszinierende Vorstellung]]; 4.: [[:zauber?name=Einflüsterung|Einflüsterung]]; 5.: [[:zauber?name=Tiefe Verzweiflung|Tiefe Verzweiflung]]; 6.: [[:zauber?name=Wahrer Blick|Wahrer Blick]]; 7.: [[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]]; 9.: [[:zauber?name=Meteoritenschwarm|Meteoritenschwarm]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Diabolisches Edikt|Diabolisches Edikt]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Umarmung der Hölle|Umarmung der Hölle]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Höllenfeuereruption|Höllenfeuereruption]]\\ **Blutmagie** Höllenfeuer versengt ein Ziel oder füllt deinen Mund mit Lügen. Das Ziel erleidet entweder 1 Punkt Feuerschaden pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Feuerschaden verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] des Zieles zur Anwendung kommen) oder du erlangst einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] für 1 Runde. ===== Untotenblutlinie ===== Der Hauch des Untodes fließt durch deine Adern. Möglicherweise ist ein mächtiger Untoter in deinem Stammbaum zu finden, vielleicht ein Vampir, oder vielleicht bist du gestorben und etwas anders ins Leben zurückgeholt worden. **Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Eiskalte Berührung|Eiskalte Berührung]]; 1.: [[:zauber?name=Leid|Leid]]; 2.: [[:zauber?name=Falsches Leben|Falsches Leben]]; 3.: [[:zauber?name=Untote beherrschen|Untoten beherrschen]]; 4.: [[:zauber?name=Sprechende Leiche|Sprechende Leiche]]; 5.: [[:zauber?name=Todeswolke|Todeswolke]]; 6.: [[:zauber?name=Vampirische Blutlust|Vampirische Blutlust]]; 7.: [[:zauber?name=Finger des Todes|Finger des Todes]]; 8.: [[:zauber?name=Verdorren|Verdorren]]; 9.: [[:zauber?name=Wehgeschrei der Todesfee|Wehgeschrei der Todesfee]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Berührung des Untodes|Berührung des Untodes]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Lebenskraft entziehen|Lebenskraft entziehen]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Belebtes Gräberfeld|Belebtes Gräberfeld]]\\ **Blutmagie** Nekromantische Energie durchströmt dich oder ein Ziel. Entweder erhältst du 1 Runde lang [[grundregelwerk:spielregeln:trefferpunkte_heilung_und_sterben#Temporäre Trefferpunkte|Temporäre Trefferpunkte]] in Höhe des Zaubergrades oder ein Ziel erleidet 1 Punkt [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Negativen Energieschaden]] pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Negativen Energieschaden verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] des Zieles zur Anwendung kommen). ===== Vettelblutlinie ===== Eine Vettel hat vor langer Zeit deine Familie verflucht. Oder vielleicht bist du ein Wechselbalg oder anderer Nachkomme einer Vettel und ihre verdammte Verderbnis gärt in deinem Blut und deiner Seele. **Zauberliste** [[zauberlisten:okkult|Okkult]] (Seite 314)\\ **Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\ **Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]]; 1.: [[:zauber?name=Verkleidende Illusion|Verkleidende Illusion]]; 2.: [[:zauber?name=Hauch des Stumpfsinns|Hauch des Stumpfsinns]]; 3.: [[:zauber?name=Blindheit verursachen|Blindheit verursachen]]; 4.: [[:zauber?name=Fluch des Ausgestossenen|Fluch des Ausgestoßenen]]; 5.: [[:zauber?name=Seefahrers Fluch|Seefahrers Fluch]]; 6.: [[:zauber?name=Böswillige Verwandlung|Böswillige Verwandlung]]; 7.: [[:zauber?name=Verstand verwirren|Verstand verwirren]]; 8.: [[:zauber?name=Spirituelle Plage|Spirituelle Plage]]; 9.: [[:zauber?name=Zorn der Natur|Zorn der Natur]]\\ **Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Neidische Hexerei|Neidische Hexerei]]; Verbesserter Zauber: [[:fokus?name=Grausiges Antlitz|Grausiges Antlitz]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Betäubte Marionette|Betäubte Marionette]]\\ **Blutmagie** Hasserfüllte Flüche strafen deine Gegner. Die erste Kreatur, welche dir vor dem Ende deines nächsten Zuges Schaden zufügt, erleidet 2 Punkte [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|mentalen Schaden]] pro Zauberstufe und muss einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Einfache Rettungswürfe|Einfachen Willenswurf]] ablegen. ====== Zauberertalente ====== Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen erfüllen, bevor du das Talent wählst. [[klassen:zauberer:zauberertalente|Zauberertalente]]