====== Barbar ====== Grundregelwerk Seite 83. ''Der Zorn verzehrt dich im Kampf. Du genießt das Chaos der Schlacht und mit mächtigen Waffen deine Gegner in Stücke zu hacken, wobei du dich auf deine beeindruckende Widerstandskraft verlässt, ohne komplizierte Techniken oder straffes Training zu benötigen. Dein Wüten lässt sich von einem blutdurstigen Instinkt leiten, den du vielleicht mit einem Tier, einem Geist oder auch einem Teil deiner selbst in Verbindung bringst. Für viele Barbaren ist rohe Gewalt ein Hammer und jedes Problem sieht wie ein Nagel aus, während andere versuchen, die tobenden Emotionen in ihrem Inneren zu beherrschen und ihnen nur dann freien Lauf zu lassen, wenn es wichtig ist.'' ^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^ ^ STÄRKE ^ Konstitutionsmodifikator plus 12 ^ ^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^ **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst. **WAHRNEHMUNG**\\ Experte in Wahrnehmung **RETTUNGSWÜRFE**\\ Geübt in Reflexwurf\\ Experte in Willenswurf\\ Experte in Zähigkeitswurf **FERTIGKEITEN**\\ Geübt in Athletik\\ Geübt in einer Anzahl weiterer\\ Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 3 **ANGRIFFE**\\ Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen\\ Geübt im Umgang mit Kriegswaffen Geübt in Waffenlosen Angriffen **VERTEIDIGUNGEN**\\ Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen\\ Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen\\ Geübt in Ungerüsteter Verteidigung **KLASSEN-SG**\\ Geübt im Barbaren-SG ===== Während Kämpfen… ===== … lässt du deiner Wut freien Lauf und stürmst an die Frontlinie, um dir deinen Weg zu bahnen.\\ … ist der Angriff deine beste Verteidigung – du musst deine Gegner niederstrecken, ehe sie deine schwache Rüstung ausnutzen können. ===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… ===== … nutzt du [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], um zu bekommen, was du brauchst, insbesondere wenn freundlichere Überredungskraft nichts bringt. ===== Während der Erkundung… ===== … hältst du nach Gefahren Ausschau und bist bereit, binnen eines Herzschlages dich ins Getümmel zu werfen. Du erklimmst schroffe Felswände und wirfst den anderen Seile zu und watest durch stark strömende Gewässer auf der Suche nach versteckten Schaltern unter der Wasseroberfläche. Sollte etwas eingetreten oder aus dem Weg geräumt werden müssen, so kümmerst du dich darum. ===== Während der Auszeit… ===== … könntest du in einer Schänke feiern, die Legende über deine mächtigen Taten nähren oder Gefolgsleute rekrutieren, um zu einem großen Kriegsherrn zu werden. ===== Möglicherweise… ===== * … bist du zutiefst von Zorn, Hass oder Frustration erfüllt. * … bevorzugst du den direkten Ansatz, statt geduldig abzuwarten. * … unterwirfst du dich intensiven körperlichen Übungen – und schlägst jeden, der behauptet, dies stünde im Widerspruch zu deiner Abneigung gegenüber Geduld. ===== Andere… ===== * … vertrauen auf deinen Mut und deine Stärke und dass du dich im Kampf zu wehren weißt. * … betrachten dich als unzivilisierten oder dummen Schreihals, der nicht in die feine Gesellschaft passt. * … glauben, dass du deinen Freunden und Verbündeten gegenüber loyal bist und niemals zurückweichst, bis der Kampf vorbei ist. **TABELLE 3–2: PROGRESSION DES BARBAREN**\\ ^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^ | 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Barbarentalent, Instinkt, Kampfrausch | | 2 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern | | 4 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Brutalität, Fertigkeitsverbesserung | | 6 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Waffenspezialisierung | | 8 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 9 | Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Wütende Widerstandskraft | | 10 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtiger Kampfrausch | | 12 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 13 | Adamantin, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenzorn | | 14 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unbeugsamer Wille | | 16 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 17 | Abstammungstalent, Geschärfte Sinne, Fertigkeitsverbesserung, Schneller Kampfrausch | | 18 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent | | 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstung des Zornes, Verheerer | | 20 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent | **SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\ Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Barbaren auf: **Anstrengend:** Anstrengende Handlungen sind Techniken, welche große Anstrengungen erfordern und daher nicht wiederholt am Stück durchgeführt werden können. Du kannst pro Zug nur 1 Aktion der Kategorie Anstrengend durchführen. **Eröffnung:** Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie während deines Zuges als erstes ausführst. Du kannst eine Handlung der Kategorie Eröffnung nur durchführen, wenn du während dieses Zuges noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder Eröffnung durchgeführt hast. **Instinkt:** Instinktfähigkeiten erfordern einen bestimmten [[#Instinkt]]; du kannst sie nicht durchführen, wenn du die Verhaltensregeln deines Instinktes verletzt. **Kampfrausch:** Du muss dich im [[#Kampfrausch]] befinden, um Fähigkeiten der Kategorie Kampfrausch nutzen zu können; ihre Wirkungsdauer endet automatisch, wenn dein Kampfrausch endet. ====== Klassenmerkmale ====== Als Barbar erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf. ===== Abstammung und Hintergrund ===== Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben. ===== Anfangskompetenzgrade ===== Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung. ===== Kampfrausch ===== Du erhältst die Aktion Kampfrausch, welche dich in Raserei verfallen lässt. [pf2:aktion|KAMPFRAUSCH] ===== Instinkt ===== Dein [[#Kampfrausch]] entspringt einem vorherrschenden Instinkt, der dir entweder angeboren ist oder den du über eine Tradition erlangt hast. Dein Instinkt verleiht dir eine Fähigkeit, legt dir bestimmte Verhaltensregeln und Verbote auf, verschafft dir auf höheren Stufen Resistenzen und einen erhöhten Schadensausstoß und gestattet dir die Auswahl von mit deinem Instinkt verbundenen [[klassen:barbar:barbarentalente|Talenten]] – siehe auch Seite 86. ===== Barbarentalente ===== Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein [[klassen:barbar:barbarentalente|Barbarentalent]]. Die Barbarentalente sind ab Seite 88 beschrieben. ===== Fertigkeitstalente 2. ===== Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen. ===== Vorteil verweigern 3. ===== Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Du erhältst den Zustand [[:zustaende#Auf dem Falschen Fuß|Auf dem Falschen Fuß]] nicht, wenn Kreaturen gegen dich einen Überraschungsangriff ausführen, dich [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Flankieren|flankieren]] oder dir gegenüber [[:zustaende#Unentdeckt|Unentdeckt]] bzw. [[:zustaende#Versteckt|Versteckt]] sind, solange ihre Stufe nicht die deine übertrifft. Die Kreaturen können aber immer noch ihre Verbündeten höherer Stufe beim Flankieren unterstützen. ===== Allgemeine Talente 3. ===== Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein [[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5. ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]] entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern. ===== Abstammungstalente 5. ===== Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]] in Kapitel 2. ===== Attributsverbesserungen 5. ===== Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1. ===== Brutalität 5. ===== Dein Zorn macht deine Waffen zu den Werkzeugen eines Todesboten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Im [[#Kampfrausch]] erhältst du Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]] für Nahkampfwaffen und Waffenlose Angriffe. ===== Gestählt 7. ===== Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg. ===== Waffenspezialisierung 7. ===== Du weißt mittlerweile, wie du – am besten im Kampfrausch - mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. Du erhältst zudem die Spezialisierung deines Instinktes. ===== Blitzschnelle Reflexe 9. ===== Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe steigt auf Experte. ===== Wütende Widerstandskraft 9. ===== Du bist mittlerweile körperlich derart abgehärtet, dass mancher Schaden an dir abgleitet. Im [[#Kampfrausch]] erhältst du Resistenz gegen die von deinem Instinkt bestimmten Schadensarten in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 3. ===== Mächtiger Kampfrausch 11. ===== Dein [[#Kampfrausch]] gewinnt an Stärke und kann dich in einem Augenblick übermannen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Barbaren-SG steigt auf Experte. Du erhältst die Freie Aktion Mächtiger Kampfrausch. [pf2:aktion|MÄCHTIGER KAMPFRAUSCH] ===== Adamantin 13. ===== [[grundregelwerk:004to005|]] Du besitzt eine standhafte Physiologie. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Zähigkeitswürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Zähigkeitswurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt dieser als ein gewöhnlicher Fehlschlag. Sollte dir ein Zähigkeitswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, so halbierst du den erlittenen Schaden. ===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. ===== Du kannst dich besser gegen Angriffe verteidigen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. ===== Waffenzorn 13. ===== Durch deinen Zorn führst du deine Waffen noch effektiver. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister. ===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. ===== Hast du eine Waffe gemeistert, so ist sie in deinen Händen wahrhaft fürchterlich. Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8. Du erhältst zudem einen größeren Vorteil aus der Spezialisierung deines Instinktes. ===== Unbeugsamer Wille 15. ===== Dein Zorn erschwert es anderen, die Kontrolle über dich zu erlangen oder zu behalten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe steigt auf Meister. Ein Erfolg bei einem Willenswurf zählt als Kritischer Erfolg. ===== Geschärfte Sinne 17. ===== Dein Instinkt schärft deine Sinne. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung steigt auf Meister. ===== Schneller Kampfrausch 17. ===== Du erholst dich rasch von deinem [[#Kampfrausch]] und kannst schon bald einen Neuen beginnen. Nachdem du einen ganzen Zug außerhalb des Kampfrausches verbracht hast, kannst du erneut in Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute abwarten zu müssen. ===== Rüstung des Zornes 19. ===== Dein Training und dein Zorn stärken deine Verbindung zu deiner Rüstung. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister. ===== Verheerer 19. ===== Deine Schläge sind derart verheerend, dass du dir über Gegenwehr kaum noch Gedanken machst. Ebenso sind deine Barbarenfähigkeiten nahezu einzigartig. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Barbaren-SG steigt auf Meister. Wenn du einen Nahkampfangriff nutzt und das Ziel über [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen körperlichen Schaden verfügen sollte, so ignorierst du 10 Punkte dieser Resistenz. ====== Instinkte ====== Deine Instinkte leiten deinen Zorn. Du entscheidest, welche Bedeutung und eventuellen Ursprünge dein Instinkt hat. Wird er durch eine Kreatur oder ein Symbol repräsentiert, dass für deine Sippe große Bedeutung hat und vielleicht von ihr verehrt wird, oder ist es eine rein innere Quelle deiner Wut oder ein Filter deines Zornes wie ein Glaube, ein Fluch, ein Vermächtnis deiner Abstammung oder ein Geisteszustand? Jeder Instinkt verleiht eine Instinktfähigkeit plus weitere Fähigkeiten, die du über passende [[klassen:barbar:barbarentalente|Talente]] erhalten kannst. Er legt ferner fest, gegen welche Schadensarten dich deine [[#Wütende Widerstandskraft]] teilweise schützt, und erhöht auf höheren Stufen den zusätzlichen Schaden, den du im [[#Kampfrausch]] verursachst. Zudem führt jeder Instinkt ein Anathema auf, eine dir verbotene Verhaltensweise. Brichst du dieses Tabu, verlierst du die Fähigkeiten und Talente, die auf deinem Instinkt basieren, bis du während der Auszeit 1 Tag aufgewendet hast, um mit dir selbst wieder ins Reine zu kommen (du behältst aber alle anderen Barbarenfähigkeiten). ===== Drakonischer Instinkt ===== In dir tobt die Wut eines mächtigen Drachen und gestattet dir, unglaubliche Fähigkeiten zu manifestieren. Vielleicht verehrt deine Kultur die drakonische Pracht, vielleicht hast du diese Verbindung erlangt, nachdem du Drachenblut getrunken oder darin gebadet hast, vielleicht musstest du aber auch mitansehen, wie ein Wyrm auf Raubzug dein Dorf niedergebrannt hat. Wähle eine Art von Drachen von der Tabelle 3–3: Drakonische Instinkte und ordne sie deinem Instinkt zu. Chromatische Drachen sind oft von böser Gesinnung, während Metalldrachen zu guten Gesinnungen neigen. === TABELLE 3–3: DRAKONISCHE INSTINKTE === ^ Drache ^ Art ^ Odemwaffe (Form) ^ | Blau | Chromatisch | Elektrizität (Linie) | | Grün | Chromatisch | Gift (Kegel) | | Rot | Chromatisch | Feuer (Kegel) | | Schwarz | Chromatisch | Säure (Linie) | | Weiß | Chromatisch | Kälte (Kegel) | | Bronze | Metall | Elektrizität (Linie) | | Gold | Metall | Feuer (Kegel) | | Kupfer | Metall | Säure (Linie) | | Messing | Metall | Feuer (Linie) | | Silber | Metall | Kälte (Kegel) | ==== Anathema ==== Du darfst keine Beleidigung deiner Person ungesühnt lassen. Wähle auch, ob dein Charakter die gewählte Drachenart respektiert oder verabscheut. Solltest du sie respektieren, so musst du entsprechenden Drachen Respekt zollen, solltest du sie verabscheuen, muss du entsprechende Drachen besiegen, wenn sie dir begegnen. ==== Drakonischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit) ==== Im [[#Kampfrausch]] kannst du den zusätzlichen Schaden durch den Kampfrausch von 2 auf 4 erhöhen; die Schadensart des Zusatzschadens verändert sich zur Schadensart der Odemwaffe deiner ausgewählten Waffen. Deine Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Arkan und Hervorrufung, sowie die Kategorie der Schadensart (z.B. Feuer oder Kälte). ==== Spezialisierungsfähigkeit ==== Wenn du [[#Drakonischer Kampfrausch|Drakonischen Kampfrausch]] nutzt, steigt der zusätzliche Schaden durch den [[#Kampfrausch]] von 4 auf 8. Solltest du über [[#Mächtige Waffenspezialisierung 15.|Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, steigt der zusätzliche Schaden im Drakonischen Kampfrausch von 8 auf 16. ==== Wütende Widerstandskraft ==== Du erlangst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen Stichschaden und die Schadensart der Odemwaffe deines Drachen. ===== Geisterhafter Instinkt ===== Möglicherweise spürst du die Geister um dich herum, verehrst deine Ahnen oder Geistererscheinungen oder wirst vom Gespenst eines Ahnen, Verwandten, Freundes oder Feindes heimgesucht. Im Kampfrausch wirkst du wie von Geistern besessen. ==== Anathema ==== Es ist dir verboten, Leichen oder Geister respektlos zu behandeln – du darfst dich aber gegen Untote verteidigen, ohne gegen dieses Tabu zu verstoßen. ==== Geisterhafter Kampfrausch (Instinktfähigkeit) ==== Im [[#Kampfrausch]] kannst du den verursachten Schaden von 2 auf 3 erhöhen und Negativen oder Positiven Energieschaden anstelle der normalen Schadensart deiner Waffe oder deines Waffenlosen Angriffes verursachen (du hast diese Wahl jedes Mal, wenn du in Kampfrausch verfällst). Solltest du dich entscheiden, Positiven oder Negativen Energieschaden zu verursachen, erhält deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff die Effekte der Eigenschaftsrune Geisterhafte Berührung, so dass die Waffe oder der Waffenlose Angriff gegen körperlose Kreaturen effektiver wird. Ferner erhält deine Kampfrauschaktion die Kategorien Göttlich und Nekromantie, sowie Negativ oder Positiv in Abhängigkeit von deiner Entscheidung, welchen Energieschaden du verursachen willst. ==== Spezialisierungsfähigkeit ==== Wenn du [[#Geisterhafter Kampfrausch|Geisterhaften Kampfrausch]] nutzt, so steigt der Schaden aufgrund von [[#Kampfrausch]] von 3 auf 7. Solltest du über [[#Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, so steigt der Schaden aufgrund von Geisterhaftem Kampfrausch auf 13. ==== Wütende Widerstandskraft ==== Du erlangst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen Negativen Energieschaden und den Schaden, den untote Kreaturen mit ihren Angriffen und Fähigkeiten verursachen (unabhängig von der Schadensart). ===== Riesenartiger Instinkt ===== Dein Kampfrausch verleiht dir die rohe Kraft und die Größe eines Riesen. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass du Riesen verehrst – du könntest sie verachten oder sogar vernichten wollen. Aufgrund deiner außergewöhnlichen Kraft, übermächtigen Emotionen und/oder gewaltigen Egos könnten andere dich mit einem Riesen vergleichen. ==== Anathema ==== Du musst dich jeder persönlichen Herausforderung deiner Stärke stellen. ==== Titanenschinder (Instinktfähigkeit) ==== Du kannst eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur der Größenkategorie Groß hergestellt wurde, sofern du selbst Klein oder Mittelgroß bist; dies gilt für den [[#Kampfrausch]] und außerhalb des Kampfrausches. Solltest du nicht die Größenkategorie Klein oder Mittelgroß besitzen, so kannst du eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur gefertigt wurde, die eine Kategorie größer ist als du. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe, die einer der Waffenarten angehören muss, die dir im Rahmen der [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung|Charaktererschaffung]] zugänglich sind. Die Waffe hat den passenden Preis und die entsprechende [[grundregelwerk:ausruestung#Last|Last]] für ihre Größe (siehe Seite 295). Wenn du solch eine Waffe im Kampf führst, steigt der zusätzliche Schaden, den du im Kampfrausch verursachst, von 2 auf 6; aufgrund der Unhandlichkeit der Waffe erhältst du aber auch den Zustand [[:zustaende#Unbeholfen|Unbeholfen]] 1 (siehe Seite 622). Während du die Waffe führst, gibt es für dich keine Möglichkeit, den Zustand Unbeholfen zu ignorieren oder aufzuheben. ==== Spezialisierungsfähigkeit ==== Erhöhe den zusätzlichen Schaden, den du im [[#Kampfrausch]] verursachst, von 6 auf 10, wenn du eine größere Waffe führst; solltest du über [[#Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, so steigt dieser Schaden von 10 auf 18. ==== Wütende Widerstandskraft ==== Du erhältst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen Wuchtschaden; wenn du diese Fähigkeit erlangst, ordnest du ihr ferner Elektrizität, Feuer oder Kälte zu und erlangst Resistenz gegen die gewählte Energieart. Diese Wahl kann nicht geändert werden. **BEISPIELBARBAR TIERISCHER WÜTER**\\ Wenn du in Zorn verfällst, dann bricht sich das Tier in dir freien Lauf und verwandelt dich in eine wilde Kreatur. Du folgst deinen Instinkten statt der Logik und bist in der Wildnis zu Hause. **ATTRIBUTSWERTE**\\ Bring deine Stärke so hoch wie möglich, dann deine Konstitution und deine Geschicklichkeit. Hohe Weisheit verbessert deine Sinneswahrnehmung. **FERTIGKEITEN**\\ [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]] **INSTINKT**\\ [[#Tierischer Instinkt]] **ANFANGSTALENT**\\ [[:talent?name=*111|Wuterfülltes Einschüchtern]] **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ [[:talent?name=*115|Kein Entkommen]] (2.), [[:talent?name=*135|Tierhaut]] (6.), [[:talent?name=*145|Tierische Gestalt]] (8.), [[:talent?name=*149|Furchterregender Kampfschrei]] (10.), [[:talent?name=*164|Raubtiersprung]] (12.) ===== Tierhafter Instinkt ===== Der Zorn eines wilden Raubtieres erfüllt dich, wenn du in Kampfrausch verfällst, und verleiht dir wilde waffenlose Angriffe. Kulturen, die wilde, zornige Tiere wie z.B. Bären oder Menschenaffen verehren, bringen Barbaren mit diesem Instinkt hervor. Möglicherweise stehst du im Zwist mit einer unkontrollierbaren, tierhaften Seite deiner Persönlichkeit, vielleicht bist du auch ein Nachkomme eines Werwolfes oder anderen Werwesens. Wähle ein Tier von Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte, das am ehesten zu deinem erwählten Tier passt. **TABELLE 3–4: TIERHAFTE INSTINKTE** [[grundregelwerk:002to003|]] ^ Tier ^ Angriff ^ Schaden ^ Kategorien ^ | Affe | Faust | 1W10 W | Ergreifen, Waffenlos | | Bär | Biss | 1W10 S | Waffenlos | | | Klaue | 1W6 H | Agil, Waffenlos | | Frosch | Biss | 1W10 W | Waffenlos | | | Zunge | 1W4 W | Agil, Waffenlos | | Hai | Biss | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos | | Hirsch | Geweih | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos | | Katze | Biss | 1W10 S | Waffenlos | | | Klaue | 1W6 H | Agil, Waffenlos | | Schlange | Zähne | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos | | Stier | Hörner | 1W10 S | Stoßen, Waffenlos | | Wolf | Biss | 1W10 S | Waffenlos, Zu Fall Bringen | ==== Anathema ==== Ein Tier deiner gewählten Art respektlos zu behandeln, steht im Widerspruch zu deinem Instinkt. Ebenso ist es für dich tabu, im Kampfrausch Waffen zu benutzen. ==== Tierischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit) ==== Wenn du in Kampfrausch verfällst, erlangst du den Waffenlosen Angriff (oder die Waffenlosen Angriffe) deines erwählten Tieres. Erlangte Angriffe, damit verursachter Schaden und ihre Eigenschaften sind in Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte aufgeführt. Diese Angriffe fallen in die Nahkampfwaffengruppe. Deine Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Formwandel, Natur und Verwandlung. ==== Spezialisierungsfähigkeit ==== Erhöhe den Schadenswürfel für die erhaltenen Waffenlosen Angriffe um einen Schritt und erhöhe den zusätzlichen Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 2 auf 5. Der Froschzungenangriff und der Hirschgeweihangriff erhalten Reichweite (3 m). Solltest du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der zusätzliche Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 5 auf 12. ==== Wütende Widerstandskraft ==== Du erlangst Resistenz gegen Hieb- und Stichschaden. **BEISPIELBARBAR BERSERKER**\\ Du hast nichts für Komplexitäten übrig, schließlich brauchst du nur eines, das dich antreibt: deinen eigenen inneren Zorn. **ATTRIBUTSWERTE**\\ Lege Priorität auf deine Stärke, dann deine Konstitution und Geschicklichkeit. Weisheit macht dich aufmerksamer. **FERTIGKEITEN**\\ [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]] **INSTINKT**\\ [[#Wütender Instinkt]] **ANFANGSTALENT**\\ [[:talent?name=*240|Plötzlicher Sturmangriff]] **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ [[:talent?name=*116|Zorniger Todesstoß]] (2.), [[:talent?name=*120|Schnelle Bewegung]] (4.), [[:talent?name=*128|Gelegenheitsangriff]] (6.), [[:talent?name=*174|Wirbelnder Angriff]] (14.) ===== Wütender Instinkt ===== Dein Kampfrausch entspringt einem tiefen, persönlichen Quell in deinem Inneren. Du nutzt deinen Kampfrausch ohne Modifikationen. ==== Anathema und Instinktfähigkeit ==== Du besitzt kein Anathema und erhältst keine Instinktfähigkeit. Stattdessen erlangst du ein zusätzliches [[klassen:barbar:barbarentalente|Barbarentalent]] der 1. Stufe. ==== Spezialisierungsfähigkeit ==== Erhöhe den zusätzlichen Schaden durch deinen [[#Kampfrausch]] von 2 auf 6. Solltest du über [[#Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, steigt dieser zusätzliche Schaden stattdessen auf 12. ==== Wütende Widerstandskraft ==== Du erlangst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen körperlichen Waffenschaden, aber keinen körperlichen Schaden aus anderen Quellen (z.B. Waffenlosen Angriffen). ====== Barbarentalente ====== Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Barbarentalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst. [[klassen:barbar:Barbarentalente|Barbarentalente]]