====== Zauberer ======
Grundregelwerk Seite 203.
''Du hast den Weg des Zauberkundigen nicht gewählt – du wurdest als einer geboren!
In deinem Blut fließt Magie. Möglicherweise wurde deine Ahnenreihe vom
Göttlichen berührt, vielleicht hat ein Ahne mit einer urzeitlichen Kreatur Kontakt gehabt
oder wurde deine Linie von einem mächtigen okkulten Ritual beeinflusst. Selbstreflexion
und Studien ermöglichen dir, auf deine angeborenen magischen Kräfte zuzugreifen und Zugang
zu noch mächtigeren Fähigkeiten zu erhalten. Allerdings ist die Magie in deinem Blut auch nicht
ungefährlich, so dass du stetig auf einem dünnen Grat balancierst: Wirst du zu einem Meister der
Zauberer aufsteigen oder der Zerstörung anheimfallen?!''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Geübt in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Geübt in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Geübt in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in einer Anzahl an Fertigkeiten,
die von deiner Blutlinie
bestimmt werden\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 2
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**
Ungeübt im Umgang mit allen
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**ZAUBER**\\
Geübt in Zauberangriffswürfen der
Tradition, der du über deine Blutlinie
angehörst\\
Geübt in Zauber-SG der Tradition,
der du über deine Blutlinie angehörst
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ CHARISMA ^ Konstitutionsmodifikator plus 6 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Charisma. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… nutzt du Zauber, um deine Gegner zu verletzen, ihren Verstand zu beeinflussen und ihre
Bewegungen zu behindern. Möglicherweise bist du zu verletzlich, um in den Nahkampf zu
gehen oder vielleicht verleiht dir deine Blutlinie Fähigkeiten, mit denen du dich bestens in einer
Schlägerei behaupten kannst. Deine Magie ist zwar mächtig, doch um deine besten Zauber zu
bewahren, nutzt du auch [[#Zaubertricks]] – oder greifst auf diese zurück, wenn du alle anderen
Zauber verbraucht hast.
===== Während gesellschaftlicher Begegnungen… =====
Dein angeborenes Charisma erleichtert dir die Interaktion mit Anderen.
===== Während der Erkundung… =====
… nimmst du die Magie um dich herum wahr, um Schätze zu finden und deine Abenteurergruppe
vor magischen Fallen zu warnen. Wenn die Gruppe auf Rätsel oder Probleme stößt, die
mit deiner [[#Blutlinie]] in Verbindung stehen, versuchst du sie zu lösen.
===== Während der Auszeit… =====
… stellst du magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen an. Deine Blutlinie könnte
dich dazu veranlassen, deine Abstammung zu erforschen oder dich mit gleich gesinnten Leuten
oder Kreaturen zusammenzutun.
===== Möglicherweise… =====
* … bist du sehr unabhängig und möchtest dich als Zauberkundiger und als Individuum beweisen, egal ob du dein magisches Erbe annimmst oder nicht.
* … betrachtest du deine Abstammung mit Faszination, Furcht oder beidem – alles zwischen völliger Akzeptanz und vehementer Ablehnung.
* … verlässt du dich auf magische Gegenstände wie Schriftrollen und Zauberstäbe, um deine begrenzte Auswahl an Zaubern zu ergänzen.
===== Andere… =====
* … bewundern vielleicht dein Können, Magie aus der Luft zu erschaffen, und betrachten deine Fähigkeiten zugleich mit Bewunderung und Misstrauen.
* … halten dich vielleicht für weniger engagiert als studierte [[klassen:magier|Magier]], treu ergebene [[klassen:kleriker|Kleriker]] und andere Magieanwender, da dir die Macht in die Wiege gelegt wurde.
* … denken, du wärst ebenso unberechenbar wie die Magie in deinen Adern, selbst wenn deine Persönlichkeit das Gegenteil beweist.
**TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS**
[[grundregelwerk:002to003|]]
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Blutlinie, Blutlinienzauberei, Zauberrepertoire |
| 2 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 3 | Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Signaturzauber |
| 4 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 5 | Zauber des 3. Grades, Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Magische Zähigkeit |
| 6 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 7 | Zauber des 4. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte |
| 8 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 11 | Zauber des 6. Grades, Allgemeines Talent, Waffenexpertise, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit, |
| 12 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung |
| 14 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 15 | Zauber des 8. Grades, Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister |
| 16 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 17 | Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung |
| 18 | Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Idealbild der Blutlinie, Zauberlegende |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Zauberertalent |
**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
Die folgenden Schlüsselbegriffe tauchen in vielen Klassenmerkmalen
des Zauberers auf:
**Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in
der Regel durch [[klassen:zauberer:zauberertalente|Metamagische Talente]] ermöglicht. Du musst
eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers
nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen
andere [[:aktionen|Handlungen]] ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und
[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]]
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der
Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung
hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der
Metamagiehandlung selbst.
====== Klassenmerkmale ======
Als Zauberer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung wiedergeben. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Blutlinie =====
Wähle eine Blutlinie, welche dir deine magische Gabe verleiht.
Diese Wahl bestimmt die Art der Zauber, welche du wirken
kannst und die [[:zauberlisten|Zauberliste]], von der du sie wählst, die zusätzlichen
Zauber, die du erhältst, und die weiteren Fertigkeiten, in
denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt.
In diesem Band findest du die folgenden Blutlinien:
**Aberrationenblutlinie:** Ein seltsamer und unbekannter Einfluss
verleiht dir [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]].
**Dämonenblutlinie:** Sündige Verderbnis verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche
Zauber]].
**Drachenblutlinie:** Das Blut von Drachen verleiht dir [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]]
**Elementarblutlinie:** Die Macht der Elemente manifestiert sich in
dir als Zauber der [[zauberlisten:natur|Naturmagie]].
**Engelsblutlinie:** Heilige Macht verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]].
**Feenblutlinie:** Der Einfluss der Feen verleiht dir Zauber der
[[zauberlisten:natur|Naturmagie]]
**Magierblutlinie:** Eine uralte Macht verleiht dir [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]].
**Teufelsblutlinie:** Ein Teufelspakt verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche Zauber]].
**Untotenblutlinie:** Die Berührung des Todes verleiht dir [[zauberlisten:goettlich|göttliche
Zauber]].
**Vettelblutlinie:** Die Plage einer Vettelblutlinie verleiht dir [[zauberlisten:okkult|okkulte
Zauber]].
Siehe die Blutlinien auf Seite 206 für weitere Informationen.
===== Blutlinienzauberei =====
Deine Blutlinie verleiht dir unglaubliche magische Macht. Du
kannst mittels der Aktivität [[:aktion?name=*85|Zauber wirken]] Zauber nutzen und
dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-, Gesten und Verbale Komponenten]] einbringen
(siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als Zauberer bist du imstande,
[[grundregelwerk:zauber#Materialkomponenten|Materialkomponenten]] in der Regel durch Gestik zu ersetzen,
so dass du keinen [[:gegenstand?name=Materialkomponentenbeutel|Materialkomponentenbeutel]] benötigst.
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Tag bis zu drei Zauber des
1. Grades wirken. Diese müssen aber bekannt sein – du erlernst
Zauber über das Klassenmerkmal [[#Zauberrepertoire]]. Die Anzahl
an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine
Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Zaubererstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber pro Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-19: Zaubererzauber pro
Tag]] auf Seite 205.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in
der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Charisma dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
==== Erhöhte Zauber ====
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer
Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst
einen Zauber des gewünschten Grades in deinem [[#Zauberrepertoire]]
haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu
können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf,
wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (siehe Seite 299).
Das Klassenmerkmal [[#Signaturzauber 3.|Signaturzauber]] erlaubt dir, bestimmte
Zauber frei zu erhöhen.
==== Zaubertricks ====
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick jeden Tag beliebig oft wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Zauberer
wirken kannst. Als Zauberer der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Zauberer der 5. Stufe als Zauber des
3. Grades.
===== Zauberrepertoire =====
Die Sammlung der Zauber, welche du wirken kannst, wird als
dein Zauberrepertoire bezeichnet. Auf der 1. Stufe lernst du zwei
Zauber des 1. Grades und vier [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] deiner Wahl. Dazu
kommen jeweils ein weiterer Zauber und Zaubertrick durch deine [[#Blutlinie]] (siehe Seite 206). Wähle diese von den gewöhnlichen
Zaubern jener Liste aus, die deiner gewählten Blutlinie
entsprechen oder aus anderen, zu denen du Zugang hast. Du
kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire wirken, indem
du einen Zauberplatz eines passenden Zaubergrades verwendest.
Wenn du weitere Stufen erlangst, fügst du neue Zauber deinem
Zauberrepertoire hinzu. Wann immer du einen Zauberplatz
erlangst (siehe [[#TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-19]]), fügst du deinem Zauberrepertoire
einen Zauber desselben Grades hinzu – der erste Zauber eines
neuen Grades muss dabei immer dein [[#Blutlinienzauber]] sein. Mit
der 2. Stufe wählst du einen weiteren Zauber des 1. Grades; mit
der 3. Stufe erlangst du einen neuen Blutlinienzauber und zwei
Zauber des 2. Grades usw. Wenn du Zauber hinzufügst, kannst du
eine höhergradige Version eines dir bereits verfügbaren Zaubers
hinzufügen, so dass du ihn nun mit erhöhtem Grad wirken kannst.
Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem
Zauberrepertoire im selben Maße erlangst, sind sie unabhängig
voneinander. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit deinem
Zauberrepertoire einen Zauber hinzufügen, so erhältst du deshalb
keinen zusätzlichen Zauberplatz und umgekehrt.
=== TABELLE 3-19: ZAUBERERZAUBER PRO TAG ===
^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^
^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^
| 1 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 14 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — | — |
| 15 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — | — |
| 16 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — | — |
| 17 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | — |
| 18 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | — |
| 19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
| 20 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1* |
| * Das Klassenmerkmal [[#Idealbild der Blutlinie 19.|Idealbild der Blutlinie]] verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.||||||||||||
==== Zauber im Repertoire austauschen ====
Wenn du neue Zauber für dein Repertoire erhältst, möchtest du
möglicherweise einige deiner alten Zauber auswechseln. Wenn
du eine Stufe erlangst und neue Zauber erlernst, kannst du einen
deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
austauschen. Dabei kann es sich um einen Zaubertrick handeln,
aber nicht um einen Blutlinienzauber. Du kannst ebenfalls
im Rahmen des [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernens]] während der Auszeit Zauber auswechseln
(siehe Seite 481).
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der zugehörigen [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Zauberertalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
[[klassen:zauberer:zauberertalente|Zauberertalent]]. Die Zauberertalente sind ab Seite 210 beschrieben.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder dazu verwenden, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]]
den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Ab der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
dafür nutzen, den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern.
Ab der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Meister zu Legende zu verbessern.
===== Signaturzauber 3. =====
Dank deiner Erfahrung kannst du manche Zauber flexibler wirken.
Wähle für jeden Zaubergrad, zu dem du Zugang besitzt, einen
Zauber dieses Grades als Signaturzauber. Du kannst den Grad
deiner Signaturzauber frei erhöhen und musst keine erhöhten
Versionen des fraglichen Zaubers beherrschen. Solltest du einen
Signaturzauber auf einem höheren Grad als seinem Minimumgrad
erlernt haben, kannst du die schwächeren Versionen ebenfalls wirken,
ohne sie separat erlernt zu haben. Solltest du einen Signaturzauber
[[#Zauber im Repertoire austauschen|austauschen]], kannst du einen Ersatzsignaturzauber desselben
Zaubergrades wählen, zu dem du den vorherigen Zauber
erlernt hattest. Du kannst ebenso spezifisch umlernen, um einen
Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
auszutauschen, ohne andere Zauber auszuwechseln; dies erfordert
dieselbe Zeit wie das [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernen]] eines normalen Zaubers.
===== Abstammungstalente 5. =====
Zusätzlich zu dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel
beginnst, erhältst du auf der 5. Stufe und dann alle weiteren
4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner
[[:abstammungen|Abstammung]] in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 hinaus erhöhen. Ein bereits 18 oder
höher betragender Attributswert wird durch eine [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]]
um 1 erhöht, unter 18 liegende Attributswerte um 2.
===== Magische Zähigkeit 5. =====
Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Zähigkeitswürfe]] steigt auf Experte.
===== Zauberexperte 7. =====
Deine angeborene Magie reagiert rasch und machtvoll auf deine
Wünsche. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner [[#Blutlinie]] steigt auf Experte.
===== Blitzschnelle Reflexe 9. =====
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]] steigt auf Experte.
===== Waffenexpertise 11. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Übung und Magie verbessern dein Können mit der Waffe. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte.
===== Wachsamkeit 11. =====
Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]]
steigt auf Experte.
===== Defensive Robe 13. =====
Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen
zu entgehen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Ungerüsteter Verteidigung
steigt auf Experte.
===== Waffenspezialisierung 13. =====
Du hast gelernt, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen
größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte
zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen,
bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte besitzt. Mit
dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3
und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
===== Zaubermeister 15. =====
Du hast die Magie in deinem Blut gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner
[[#Blutlinie]] steigt auf Meister.
===== Entschlossenheit 17. =====
Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]]
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
===== Idealbild der Blutlinie 19. =====
Du hast die Magie deiner [[#Blutlinie]] perfektioniert. Füge zwei
gewöhnliche Zauber des 10. Grades deiner Tradition deinem
[[#Zauberrepertoire|Repertoire]] hinzu. Du erlangst einen einzelnen Zauberplatz des
10. Grades, mit dem du diese Zauber mittels [[#Blutlinienzauberei]]
wirken kannst. Im Gegensatz zu anderen Zauberplätzen erhältst
du im Rahmen deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:stufenaufstieg|Stufenaufstiege]] keine weiteren Zauberplätze
des 10. Grades. Zauberplätze des 10. Grades können nicht
zusammen mit Fähigkeiten genutzt werden, welche dir erlauben,
Zauber zu wirken, ohne Zauberplätze aufzuwenden, oder mit
Fähigkeiten, die dir weitere Zauberplätze verleihen. Du kannst
das Zauberertalent [[:talent?name=*632|Blutlinienperfektion]] wählen, um einen zweiten
Zauberplatz des 10. Grades zu erhalten.
===== Zauberlegende 19. =====
Du bist ein wahres Wunderkind. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] der Tradition deiner [[#Blutlinie]]
steigt auf Legende.
**DIE GESEGNETEN UND DIE VERDAMMTEN**\\
Viele Blutlinien stehen mit bestimmten Kreaturenarten in Verbindung,
so dass der Ruf dieser Wesen beeinflussen könnte,
wie andere dich sehen. Solltest du das Blut von Dämonen in deinen
Adern haben, könnten andere dich fürchten, während gute
Wesen zuweilen glauben, du stündest aufgrund deiner [[#Engelsblutlinie]]
auf ihrer Seite. Dies muss nicht notwendigerweise
stimmen und du kannst sicherlich auch die Kräfte einer [[#Dämonenblutlinie|Dämonen]]-
oder [[#Teufelsblutlinie]] zum Guten nutzen. Deine Blutlinie
mag mit Kreaturen einer bestimmten Gesinnung verbunden sein,
allerdings hat dies keinen Einfluss auf deine eigene Gesinnung –
außer du wünschst es; ansonsten ist deine Magie nicht an diesen
Ursprung gebunden. Allerdings suchen viele Zauberer Kreaturen
oder Organisationen auf, welche mit ihren Blutlinien assoziiert
werden, was sie den Einflüssen dieser Mächte aussetzen kann.
====== Blutlinien ======
Wähle eine [[#Blutlinie]]. Diese ist die Quelle deiner Macht und übt
großen Einfluss auf deine Fähigkeiten aus. Ebenso bestimmt
sie deine [[:zauberlisten|Zauberliste]], welcher Tradition deine Zauber angehören
und in welchen beiden Fertigkeiten du zusätzlich den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt.
===== Blutlinienzauber =====
Deine Blutlinie verleiht dir Blutlinienzauber, besondere Zauber,
die für deine Abstammung einzigartig sind. Blutlinienzauber
sind eine Unterart der [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszauber]]. Um einen Fokuszauber zu
wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat
fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat
während deiner täglichen Vorbereitungen auf; außerdem kannst
du die Aktivität [[:aktion?name=*76|Fokus erneuern]] nutzen, um 1 Fokuspunkt nach
10 Minuten zurückzuerlangen. Im Gegensatz zu Angehörigen
anderer Klassen musst du dich beim Fokus erneuern keinen bestimmten
Tätigkeiten widmen, da die durch deine Adern fließende
Macht deinen Fokusvorrat auf natürliche Weise erneuert.
Fokuszauber werden wie [[#Zaubertricks]] automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche [[klassen:zauberer:zauberertalente|Talente]] können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst
dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen
Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
===== Blutlinieneinträge lesen =====
Jeder Blutlinieneintrag enthält die folgenden Informationen:
**Zauberliste** Du nutzt diese magische Tradition und [[:zauberlisten|Zauberliste]].\\
**Blutlinienfertigkeiten** Du besitzt in den aufgeführten [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt.\\
**Verliehene Zauber** Du fügst die hier aufgeführten Zauber automatisch
deinem [[#Zauberrepertoire]] zusätzlich zu jenen hinzu, die du über [[#Blutlinienzauberei]]
erlangst. Mit der 1. Stufe erhältst du einen [[#Zaubertricks|Zaubertrick]] und
einen Zauber des 1. Grades. Du erlernst die anderen Zauber auf dieser
Liste jeweils, sobald du Zaubererzauber des fraglichen Grades wirken
kannst.\\
**Blutlinienzauber** Du erhältst automatisch den Anfangsblutlinienzauber
mit der 1. Stufe und kannst weitere erhalten, indem du die
Talente [[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] und [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] auswählst.\\
**Blutmagie** Wenn du einen Blutlinienzauber mittels Fokuspunkten oder
einen über deine Blutlinie verliehenen Zauber mittels eines Zauberplatzes
wirkst, erhältst du einen Blutmagieeffekt. Sollte die Blutmagie
eine Wahloption anbieten, so triff diese Wahl, ehe du den Zauber abhandelst.
Der Blutmagieeffekt tritt ein, nachdem du alle Würfe für
die Ausgangseffekte des Zaubers abgehandelt hast; gegenüber einem
Gegner tritt er nur ein, sofern der Zauber einen erfolgreichen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Angriffswurf]]
umfasst hat bzw. dem Gegner der [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswurf]] misslungen ist.
Sollte der Zauber einen Wirkungsbereich haben, musst du dich oder
ein Ziel im Wirkungsbereich beim Wirken des Zaubers als Ziel des
Blutmagieeffektes auswählen. Alle Referenzen auf den Zaubergrad
beziehen sich auf den Grad des gewirkten Zaubers.
===== Aberrationenblutlinie =====
Etwas spricht zu dir von jenseits der Sterne oder aus den Tiefen
der Erde. Dieser uralte und unbekannte Einfluss lastet auf deinem
Verstand.
**Zauberliste** [[zauberlisten:okkult|Okkult]] (Seite 314)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]]; 1.: [[:zauber?name=Biss der Spinne|Biss der Spinne]]; 2.:
[[:zauber?name=Hauch des Stumpfsinns|Hauch des Stumpfsinns]]; 3.: [[:zauber?name=Vampirgriff|Vampirgriff]]; 4.: [[:zauber?name=Verwirrung|Verwirrung]]; 5.:
[[:zauber?name=Schwarze Tentakel|Schwarze Tentakel]]; 6.: [[:zauber?name=Schwachsinn|Schwachsinn]]; 7.: [[:zauber?name=Verstand verwirren|Verstand verwirren]]; 8.:
[[:zauber?name=Unkontrollierbarer Tanz|Unkontrollierbarer Tanz]]; 9.: [[:zauber?name=Unbegreifliches Lied|Unbegreifliches Lied]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Tentakelarme|Tentakelarme]]; Verbesserter
Zauber: [[:fokus?name=Widernatürliches Flüstern|Widernatürliches Flüstern]]; Mächtiger Zauber:[[:fokus?name=Ungewöhnliche Anatomie|Ungewöhnliche Anatomie]]\\
**Blutmagie** Unverständliches, fremdartiges Flüstern
schützt deinen Verstand oder den eines Zieles und verleiht
dem Ziel deines Zaubers für 1 Runde einen Zustandsbonus
von +2 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]].
**BEISPIELZAUBERER DÄMONEN-BLÜTIGER**\\
Die grotesken und chaotischen Kreaturen des Abyss haben
ihre Spuren in deiner Blutlinie hinterlassen. Du besitzt eine
blutrünstige Ader und empfindest mutwillige Zerstörung
als aufregend.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Charisma ist dein wichtigstes Attribut. Höhere Stärke, Geschicklichkeit
und Konstitution machen aus dir einen besseren Kämpfer.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
**BLUTLINIE**\\
[[#Dämonenblutlinie]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*832|Gefährliche Zauberei]] (1.), [[:talent?name=*840|Göttliche Evolution]] (4.),
[[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] (6.), [[:talent?name=*845|Blutlinienresistenz]] (8.), [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] (10.),
[[:talent?name=*850|Blutlinienfokus]] (12.)
**ZAUBERREPERTOIRE**\\
1. [[:zauber?name=Furcht|Furcht]], [[:zauber?name=Leid|Leid]], [[:zauber?name=Verfluchen|Verfluchen]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Eiskalte Berührung|Eiskalte Berührung]],
[[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]], [[:zauber?name=Schild|Schild]]
===== Dämonenblutlinie =====
Dämonen verderben alles, was sie berühren. Einer
deiner Ahnen ist ihnen zum Opfer gefallen und
seine Sünden lasten nun auf den Schultern seiner
Nachfahren – also auch den deinen.
**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]];
1.: [[:zauber?name=Furcht|Furcht]]; 2.: [[:zauber?name=Kreatur vergrössern|Kreatur vergrößern]]; 3.: [[:zauber?name=Verlangsamen|Verlangsamen]];
4.: [[:zauber?name=Göttlicher Zorn|Göttlicher Zorn]]; 5.:
[[:zauber?name=Dämonenpest|Dämonenpest]]; 6.: [[:zauber?name=Auflösung|Auflösung]]; 7.:
[[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]]; 9.: [[:zauber?name=Implosion|Implosion]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber:
[[:fokus?name=Kiefer des Vielfrasses|Kiefer des Vielfraßes]]; Verbesserter
Zauber: [[:fokus?name=Träger Morast|Träger Morast]]; Mächtiger
Zauber: [[:fokus?name=Zorn des Abyss|Zorn des Abyss]]\\
**Blutmagie** Die Last der Sünde schwächt die Verteidigungen
eines Zieles oder macht dich beeindruckender.
Entweder erleidet ein Ziel für 1 Runde
einen Zustandsmalus von -1 auf seine RK oder du
erhältst für 1 Runde einen Zustandsbonus von +1 auf
Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]].
===== Drachenblutlinie =====
Das Blut von Drachen fließt durch deine Adern. Diese Bestien
sind zugleich furchteinflößend im Kampf und magiebegabt.
**Zauberliste** [[zauberlisten:arkan|Arkan]] (Seite 307)
**Blutlinienfertigkeiten**
[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Schild|Schild]]; 1.: [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]]; 2.:
[[:zauber?name=Energien widerstehen|Energien widerstehen]]; 3.: [[:zauber?name=Hast|Hast]]; 4.: [[:zauber?name=Immunität gegen Zauber|Immunität gegen Zauber]]; 5.: [[:zauber?name=Farbwand|Farbwand]];
6.: [[:zauber?name=Drachengestalt|Drachengestalt]]; 7.: [[:zauber?name=Schreckensmaske|Schreckensmaske]]; 8.: [[:zauber?name=Regenbogenwand|Regenbogenwand]]; 9.:
[[:zauber?name=Überwältigende Ausstrahlung|Überwältigende Ausstrahlung]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Drachenklauen|Drachenklauen]]; Verbesserter Zauber:
[[:fokus?name=Drachenodem|Drachenodem]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Drachenflügel|Drachenflügel]]\\
**Blutmagie** Drachenschuppen wachsen kurzfristig auf deiner Haut
oder der eines Zieles; dies verleiht dir oder deinem Ziel 1 Runde lang
einen Zustandsbonus von +1 auf die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]].
==== Drachenart ====
Wähle auf der 1. Stufe die Drachenart, welche deine Blutlinie
beeinflusst hat. Du kannst diese Wahl später nicht mehr ändern.
Dies wirkt sich auf die Funktion einiger deiner Blutlinienzauber
aus. Die guten Metalldrachen und ihre Schadensarten sind:
Bronze – Elektrizität, Gold – Feuer, Kupfer – Säure, Messing –
Feuer und Silber – Kälte. Die bösen Chromatischen Drachen und
ihre Schadensarten sind: Blau – Elektrizität, Grün – Gift, Rot –
Feuer, Schwarz – Säure und Weiß – Kälte.
===== Elementarblutlinie =====
Ein Qarin oder anderes Elementarwesen hat den Zorn der
Natur in deine Blutlinie eingepflanzt. Dies beeinflusst, wie die
mit einem Sternchen (*) markierten Blutlinien- und Verliehenen
Zauber sowie deine Blutmagie funktionieren.
**Zauberliste** [[zauberlisten:natur|Natur]] (Seite 312)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]]*; 1.:
[[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]]*; 2.: [[:zauber?name=Energien widerstehen|Energien widerstehen]]; 3.: [[:zauber?name=Feuerball|Feuerball]]*; 4.: [[:zauber?name=Bewegungsfreiheit|Bewegungsfreiheit]];
5.: [[:zauber?name=Elementargestalt|Elementargestalt]]; 6.: [[:zauber?name=ABSTOSSUNG|Abstoßung]]; 7.: [[:zauber?name=Schild gegen Energie|Schild gegen Energie]]; 8.:
[[:zauber?name=Regenbogenwand|Regenbogenwand]]; 9.: [[:zauber?name=Sturm der Vergeltung|Sturm der Vergeltung]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Elementares Projektil|Elementares Projektil]]*; Verbesserter
Zauber: [[:fokus?name=Elementare Fortbewegung|Elementare Fortbewegung]]; Mächtiger Zauber:
[[:fokus?name=Elementare Verwüstung|Elementare Verwüstung]]*\\
**Blutmagie** Elementare Energie umgibt dich oder ein Ziel. Entweder
erhältst du 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe
für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] oder ein Ziel erleidet 1 Schadenspunkt
pro Zaubergrad; dabei handelt es sich abhängig von deinem gewählten
Element (siehe unten) um Feuer- oder Wuchtschaden. Sollte
der Zauber bereits Schaden dieser Art verursachen, so kombiniere
ihn mit dem Ausgangsschaden des Zaubers, ehe [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]]
des Zieles zur Anwendung kommen.
==== Elementarart ====
Wähle auf der 1. Stufe die Art von Element, welche deine
Blutlinie beeinflusst: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Diese Entscheidung
kann später nicht mehr geändert werden. Sollte dein
Elemente Erde sein, so schleuderst du große Felsbrocken. Sollte
dein Element Feuer sein, löschst du deine Gegner mit Flammen
aus. Sollte dein Element Luft sein, so prügelst du mit machtvollen
Winden auf deine Feinde ein. Sollte dein Element Wasser
sein, nutzt du Wasserwirbel gegen deine Feinde.
Im Fall von Feuer verursachen alle markierten Zauber Feuerschaden;
im Fall anderer Elemente verursachen sie Wuchtschaden.
Deine Zauber erhalten zudem dein gewähltes Element
als Kategorie und verlieren alle anderen Elementarkategorien.
===== Engelsblutlinie =====
Einer deiner Ahnen entstammte einem himmlischen Reich. Oder
vielleicht wurde deine Blutlinie auch aufgrund des Glaubens deiner
Ahnen gesegnet.
**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Licht|Licht]]; 1.: [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]; 2.: [[:zauber?name=Waffe des Glaubens|Waffe des Glaubens]];
3.: [[:zauber?name=Gleissendes Licht|Gleißendes Licht]]; 4.: [[:zauber?name=Göttlicher Zorn|Göttlicher Zorn]]; 5.: [[:zauber?name=Flammenschlag|Flammenschlag]]; 6.:
[[:zauber?name=Klingenbarriere|Klingenbarriere]]; 7.: [[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]]; 9.:
[[:zauber?name=Sechster Sinn|Sechster Sinn]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Heiligenschein|Heiligenschein]]; Verbesserter Zauber:
[[:fokus?name=Engelsschwingen|Engelsschwingen]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Celestisches Brandmal|Celestisches Brandmal]]\\
**Blutmagie** Eine Engelsaura umgibt dich oder ein Ziel; die Aura verleiht
einen Zustandsbonus von +1 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfe]] für 1 Runde.
**BEISPIELZAUBERER Feenblütiger**\\
Dein Blut verbindet dich mit der Magie der Ersten Welt
und der außerweltlichen Feenblutlinie. Wie die Feen bist
du sprunghaft, bezaubernd und nur selten dort, wo man
es von dir vermutet.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Verbessere zuerst dein Charisma. Gute Geschicklichkeit, Konstitution
und Weisheit sorgen für solide Verteidigungen.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
**BLUTLINIE**\\
[[#Feenblutlinie]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*835|Weitreichender Zauber]] (1.), [[:talent?name=*841|Naturevolution]] (4.), [[:talent?name=*844|Verbesserte Blutlinie]] (6.), [[:talent?name=*847|Mächtige Blutlinie]] (10.), [[:talent?name=*850|Blutlinienfokus]] (12.)
**ZAUBERREPERTOIRE**\\
1. [[:zauber?name=Beschwörung eines Feenwesens|Beschwörung eines Feenwesens]], [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]],
[[:zauber?name=Schnelle Schritte|Schnelle Schritte]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]], [[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]],
[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]]
===== Feenblutlinie =====
Die Launen der Feen oder eine Liebelei im Mondlicht auf einer
Waldeslichtung brachten die Magie der Ersten Welt in die Blutlinie
deiner Familie.
**Zauberliste** [[zauberlisten:natur|Natur]] (Seite 312)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]]; 1.:
[[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]; 2.: [[:zauber?name=Fürchterlicher Lachanfall|Fürchterlicher Lachanfall]]; 3.:
[[:zauber?name=Faszinierende Vorstellung|Faszinierende Vorstellung]];
4.: [[:zauber?name=Einflüsterung|Einflüsterung]]; 5.: [[:zauber?name=Vielfarbiger Umhang|Vielfarbiger Umhang]]; 6.: [[:zauber?name=Ablenkendes Trugbild|Ablenkendes Trugbild]];
7.: [[:zauber?name=Vision des Untergangs|Vision des Unterganges]]; 8.: [[:zauber?name=Unkontrollierbarer Tanz|Unkontrollierbarer Tanz]]; 9.:
[[:zauber?name=Prächtiges Herrenhaus|Prächtiges Herrenhaus]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Feenstaub|Feenstaub]]; Verbesserter Zauber:
[[:fokus?name=Feenhaftes Verschwinden|Feenhaftes Verschwinden]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Feenillusion|Feenillusion]]\\
**Blutmagie** Farbenfrohe Feenillusionen umtanzen dich oder ein
Ziel; sie verleihen für 1 Runde den Zustand [[:zustaende#Verborgen|Verborgen]], sind aber
zu offenkundig, als dass man sie für die Aktion [[:aktion?name=*63|Verstecken]] nutzen
könnte.
===== Magierblutlinie =====
Einer deiner Ahnen war ein Sterblicher, welcher die Magie gemeistert
hat. Derart magisches Blut kann generationenlang
ruhen, doch in dir hat es sich vollständig manifestiert.
**Zauberliste** [[zauberlisten:arkan|Arkan]] (Seite 307)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]]
Verliehene Zauber Zaubertrick: [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]]; 1.: [[:zauber?name=Magisches Geschoss|Magisches Geschoss]];
2.: [[:zauber?name=Magie bannen|Magie bannen]]; 3.: [[:zauber?name=Hast|Hast]]; 4.: [[:zauber?name=Dimensionstür|Dimensionstür]];
5.: [[:zauber?name=Ausspähende Augen|Ausspähende Augen]]; 6.: [[:zauber?name=Auflösung|Auflösung]]; 7.: [[:zauber?name=Regenbogenspiel|Regenbogenspiel]]; 8.:
[[:zauber?name=Irrgarten|Irrgarten]]; 9.: [[:zauber?name=Regenbogensphäre|Regenbogensphäre]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Wissen der Vorfahren|Wissen der Vorfahren]]; Verbesserter
Zauber: [[:fokus?name=Zauber ausdehnen|Ausgedehnter Zauber]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Zauber schwächen|Zauber schwächen]]\\
**Blutmagie** Ein Schub von Erinnerungen deiner Vorfahren verleiht dir
oder einem Ziel 1 Runde lang einen Zustandsbonus von +1 auf [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Fertigkeitswürfe|Fertigkeitswürfe]].
===== Teufelsblutlinie =====
Teufel verkörpern das Böse mit Engelszungen und einer deiner
Ahnen hat mit der Dunkelheit mehr als nur geliebäugelt oder
sogar einen Teufelspakt geschlossen.
**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\
**Verliehene Zauber**
Zaubertrick: [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]]; 1.: [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]; 2.: [[:zauber?name=Flammenkugel|Flammenkugel]];
3.: [[:zauber?name=Faszinierende Vorstellung|Faszinierende Vorstellung]]; 4.: [[:zauber?name=Einflüsterung|Einflüsterung]]; 5.: [[:zauber?name=Tiefe Verzweiflung|Tiefe Verzweiflung]];
6.: [[:zauber?name=Wahrer Blick|Wahrer Blick]]; 7.: [[:zauber?name=Göttliches Machtwort|Göttliches Machtwort]]; 8.: [[:zauber?name=Göttliche Aura|Göttliche Aura]];
9.: [[:zauber?name=Meteoritenschwarm|Meteoritenschwarm]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Diabolisches Edikt|Diabolisches Edikt]]; Verbesserter
Zauber: [[:fokus?name=Umarmung der Hölle|Umarmung der Hölle]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Höllenfeuereruption|Höllenfeuereruption]]\\
**Blutmagie** Höllenfeuer versengt ein Ziel oder füllt deinen Mund mit
Lügen. Das Ziel erleidet entweder 1 Punkt Feuerschaden pro Zaubergrad
(sollte der Zauber bereits Feuerschaden verursachen, so addiere
diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] des
Zieles zur Anwendung kommen) oder du erlangst einen Zustandsbonus
von +1 auf Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] für 1 Runde.
===== Untotenblutlinie =====
Der Hauch des Untodes fließt durch deine Adern. Möglicherweise
ist ein mächtiger Untoter in deinem Stammbaum zu finden,
vielleicht ein Vampir, oder vielleicht bist du gestorben und etwas
anders ins Leben zurückgeholt worden.
**Zauberliste** [[zauberlisten:goettlich|Göttlich]] (Seite 310)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Eiskalte Berührung|Eiskalte Berührung]]; 1.: [[:zauber?name=Leid|Leid]];
2.: [[:zauber?name=Falsches Leben|Falsches Leben]]; 3.: [[:zauber?name=Untote beherrschen|Untoten beherrschen]]; 4.: [[:zauber?name=Sprechende Leiche|Sprechende Leiche]]; 5.: [[:zauber?name=Todeswolke|Todeswolke]]; 6.: [[:zauber?name=Vampirische Blutlust|Vampirische Blutlust]]; 7.: [[:zauber?name=Finger des Todes|Finger des Todes]]; 8.:
[[:zauber?name=Verdorren|Verdorren]]; 9.: [[:zauber?name=Wehgeschrei der Todesfee|Wehgeschrei der Todesfee]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Berührung des Untodes|Berührung des Untodes]]; Verbesserter
Zauber: [[:fokus?name=Lebenskraft entziehen|Lebenskraft entziehen]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Belebtes Gräberfeld|Belebtes Gräberfeld]]\\
**Blutmagie** Nekromantische Energie durchströmt dich oder ein Ziel.
Entweder erhältst du 1 Runde lang [[grundregelwerk:spielregeln:trefferpunkte_heilung_und_sterben#Temporäre Trefferpunkte|Temporäre Trefferpunkte]] in Höhe
des Zaubergrades oder ein Ziel erleidet 1 Punkt [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Negativen Energieschaden]]
pro Zaubergrad (sollte der Zauber bereits Negativen Energieschaden
verursachen, so addiere diesen Zusatzschaden hinzu, ehe die
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schwächen|Schwächen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] des Zieles zur Anwendung kommen).
===== Vettelblutlinie =====
Eine Vettel hat vor langer Zeit deine Familie verflucht. Oder vielleicht
bist du ein Wechselbalg oder anderer Nachkomme einer
Vettel und ihre verdammte Verderbnis gärt in deinem Blut und
deiner Seele.
**Zauberliste** [[zauberlisten:okkult|Okkult]] (Seite 314)\\
**Blutlinienfertigkeiten** [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]\\
**Verliehene Zauber** Zaubertrick: [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]]; 1.: [[:zauber?name=Verkleidende Illusion|Verkleidende Illusion]];
2.: [[:zauber?name=Hauch des Stumpfsinns|Hauch des Stumpfsinns]]; 3.: [[:zauber?name=Blindheit verursachen|Blindheit verursachen]]; 4.:
[[:zauber?name=Fluch des Ausgestossenen|Fluch des Ausgestoßenen]]; 5.: [[:zauber?name=Seefahrers Fluch|Seefahrers Fluch]]; 6.: [[:zauber?name=Böswillige Verwandlung|Böswillige Verwandlung]];
7.: [[:zauber?name=Verstand verwirren|Verstand verwirren]]; 8.: [[:zauber?name=Spirituelle Plage|Spirituelle Plage]]; 9.: [[:zauber?name=Zorn der Natur|Zorn der Natur]]\\
**Blutlinienzauber** Anfangszauber: [[:fokus?name=Neidische Hexerei|Neidische Hexerei]]; Verbesserter
Zauber: [[:fokus?name=Grausiges Antlitz|Grausiges Antlitz]]; Mächtiger Zauber: [[:fokus?name=Betäubte Marionette|Betäubte Marionette]]\\
**Blutmagie** Hasserfüllte Flüche strafen deine Gegner. Die erste Kreatur,
welche dir vor dem Ende deines nächsten Zuges Schaden zufügt,
erleidet 2 Punkte [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|mentalen Schaden]] pro Zauberstufe und muss einen
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Einfache Rettungswürfe|Einfachen Willenswurf]] ablegen.
====== Zauberertalente ======
Mit jeder Stufe, auf der du ein Zauberertalent erhältst, kannst du
eines der folgenden Talente wählen. Du musst etwaige Voraussetzungen
erfüllen, bevor du das Talent wählst.
[[klassen:zauberer:zauberertalente|Zauberertalente]]