====== Streiter ======
Grundregelwerk Seite 179.
''Du bist ein Gesandter einer Gottheit, ein treuer Diener, der einen schweren Mantel
angelegt hat. Du folgst einem Kodex, welcher dich von anderen unterscheidet. Es
gibt zwar Streiter jeder Gesinnung, doch als Streiter des Guten bringst du den Unschuldigen
Hoffnung und Sicherheit. Du verfügst über machtvolle Verteidigungsmöglichkeiten,
die du großzügig mit deinen Verbündeten und unschuldigen Anwesenden teilst, sowie über heilige
Macht, mit der du der Bedrohung durch das Böse ein Ende setzt. Dein Glaube erweckt sogar die
Aufmerksamkeit heiliger Geister, welche dir auf deiner Reise helfen.''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen
Quellen erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Geübt in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Geübt in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Experte in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Religionskunde\\
Geübt in einer Fertigkeit in Abhängigkeit
zu deiner gewählten
Gottheit\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 2
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt im Umgang mit Kriegswaffen\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**
Geübt im Umgang mit allen
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**KLASSEN-SG**\\
Geübt im Streiter-SG
**ZAUBER**\\
Geübt in Göttlichen Zauberangriffen\\
Geübt in Göttlichen Zauber-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT ^ Konstitutionsmodifikator plus 10 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… trittst du dem Gegner im Nahkampf gegenüber und positionierst dich dabei so, dass deine
Verbündeten geschützt werden.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… bist du eine Stimme der Hoffnung, welche nach einer friedlichen Lösung strebt, die Bindungen
stärkt und allen etwas Gutes bringt.
===== Während der Erkundung… =====
… überwindest du körperliche und spirituelle Barrieren, inspirierst deine Verbündeten durch
deine Taten und bietest deinen Mitabenteurern Anleitung in moralischen und ethischen Fragen,
sollten sie danach suchen.
===== Während der Auszeit… =====
… verbringst du den Gutteil deiner Zeit in stillem Gebet und Einkehr, widmest dich hartem Training, wohltätigen Werken und der Erfüllung der Gebote deines Kodex; dies bedeutet aber nicht, dass du keine Zeit hättest für ein Handwerk oder Hobby.
===== Möglicherweise… =====
* … glaubst du, dass das Gute stets über das Böse triumphieren werde, egal wie schlecht die Chancen stehen.
* … weißt du, dass das Ziel nicht die Mittel rechtfertigt, da böse Taten die Macht des Bösen stärken.
* … besitzt du ein starkes Gespür dafür, was richtig und was falsch ist, und spürst Frust in dir aufsteigen, sobald Gier oder Kurzsichtigkeit das Böse gebären.
===== Andere… =====
* … sehen dich vielleicht als Symbol der Hoffnung, insbesondere in Zeiten großer Not.
* … sorgen sich möglicherweise, dass du sie insgeheim verachtest, weil sie deinen unmöglichen Maßstäben nicht gerecht werden, oder dass du nicht zu notwendigen Kompromissen bereit bist.
* … wissen eventuell, dass du heilige Diensteide geschworen hast, durch deren Einhaltung sie auf dich vertrauen können.
**TABELLE 3–16: PROGRESSION DES STREITERS**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Gottheit und Berufung, Göttliche Waffe, Schildblock, Stoßgebetszauber, Streiterkodex, Streiterreaktion, Streitertalent |
| 2 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Verbündeter |
| 4 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Waffenexpertise |
| 6 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Göttliches Niederstrecken, Streiterexpertise |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Erhebung, Fertigkeitsverbesserung, Göttlicher Wille, Wachsamkeit |
| 12 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsmeisterschaft, Waffenmeisterschaft |
| 14 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung |
| 16 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungslegende, Streitermeisterschaft |
| 18 | Fertigkeitstalent, Streitertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Heldenhafter Widerstand |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Streitertalent |
**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Streiters auf:
**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viele Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
**Eide:** Ein Eid fügt deinem [[#Streiterkodex|Kodex]] ein weiteres Gebot hinzu; du
kannst in der Regel nur über ein Talent dieser Kategorie verfügen.
**Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische
Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen,
den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss
eine andere Handlunge ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und
[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]] eingeschlossen)
als [[:aktion?name=*85|Zauber wirken]] ausführen, verschwendest du
die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte,
welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des
Zaubereffektes, nicht der Metamagische Aktion selbst.
====== Klassenmerkmale ======
Als Streiter erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Streiterkodex =====
Du folgst einem Verhaltenskodex. Dies beginnt mit den
Geboten, die allen Streitern einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] (z.B. Gut) gemeinsam
sind, und setzt sich mit den Geboten der Berufung
fort. Gottheiten fügen oft weitere Einschränkungen hinzu (Torags
Streiter können z.B. Feinden ihres Volkes keine Gnade erweisen,
so dass es für sie fast unmöglich ist, der Berufung des
Läuterers zu folgen). In diesem Band findest du nur Regeln für
Streiter guter Gesinnung. Die Gebote sind nach ihrer Wichtigkeit
sortiert und beginnen mit dem wichtigsten. Sollten sich
einer Situation zwei Gebote widersprechen, bist du nicht in einer ausweglosen Situation – folge stattdessen dem wichtigeren
Gebot. Solltest du z.B. einen [[#Paladin (Rechtschaffen Gut)|Paladin]] spielen und ein böser
König dich fragen, ob du Flüchtlinge versteckst, damit er sie
hinrichten kann, könntest du ihn anlügen, da das Gebot zur
Wahrheit weniger bedeutend ist als das Gebot Unschuldige
zu beschützen. Ein Versuch, deinen Kodex zu unterminieren,
indem du eine Situation erzeugst, in welcher ein wichtigeres
Gebot ein unwichtigeres überstimmt, ist ein Verstoß gegen
den Streiterkodex – z.B. indem du versprichst, keine Autoritäten
zu respektieren, und dann auch gegenüber Autoritäten
respektlos bist, um dein Wort zu halten.
Solltest du deine Gesinnung wechseln oder deinen Verhaltenskodex
verletzen, verlierst du deinen Fokusvorrat und
deinen [[#Göttlicher Verbündeter 3.|Göttlichen Verbündeten]], bis du deine Reue demonstrierst
und ein [[:ritual?name=*1|Buße]]-Ritual durchführst (siehe Seite 410), behältst
aber alle anderen Streiterfähigkeiten, die nicht diese
Klassenmerkmale benötigen. Sollte deine Gesinnung sich verändern,
aber immer noch im von deiner Gottheit erlaubten
Bereich liegen, könnte der SL dir möglicherweise gestatten,
dich im Rahmen von Umlernen einer anderen Berufung zu
widmen, während du immer noch deiner Gottheit folgst.
==== Die Gebote des Guten ====
Alle Streiter guter Gesinnung befolgen die folgenden Gebote:
* Du darfst niemals eine Handlung ausführen, die ein Anathema deiner Gottheit ist. Du darfst niemals vorsätzlich eine böse Tat begehen wie z.B. Mord, Folter oder das Wirken eines bösen Zaubers.
* Du darfst niemals wissentlich einem Unschuldigen Schaden zufügen oder durch Nichtstun gestatten, dass jemand zu Schaden kommt, wenn du weißt, dass du es in vernünftiger Weise vereiteln könntest. Dieses Gebot zwingt dich nicht, gegen möglichen Schaden vorzugehen, der einen Unschuldigen irgendwann in einer unbestimmten Zukunft ereilen könnte. Ebenso bist du nicht gezwungen, dein Leben zu opfern, um jemanden zu beschützen.
**BEISPIELSTREITER LÄUTERER**\\
Deine Wahrheit und dein Mitgefühl erstrahlen stark wie
die Sonne und rücken das Böse in das Licht deiner Göttin,
der Dämmerblume.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Steigere deine Stärke für deine Kampffähigkeiten und achte auf
einen guten Charismawert für deine Stoßgebete.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]
**GOTTHEIT UND BERUFUNG**\\
Sarenrae, [[#Läuterer (Neutral Gut)|Läuterer]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*534|Göttliche Domäne (Wahrheit)]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*548|Eid des Untotenvernichters]] (2.), [[:talent?name=*555|Gnade]] (4.), [[:talent?name=*523|Litanei gegen den Zorn]] (6.),
[[:talent?name=*526|Böses spüren]] (8.), [[:talent?name=*540|Religiöser Fokus]] (10.), [[:talent?name=*542|Anhaltender Zweifel]] (12.), [[:talent?name=*563|Ultimative Gnade]] (18.)
===== Gottheit und Berufung =====
Streiter sind göttliche Diener einer Gottheit. Wähle eine Gottheit
(siehe Seite 437-440); deine Gesinnung muss zu denen zählen,
welche deine Gottheit ihren Anhängern gestattet. Handlungen,
die im Gegensatz zu den Idealen oder der Gesinnung deiner
Gottheit stehen, sind eine Anathema deines Glaubens. Einige
Beispiele für derartige Anathemata findest du im Eintrag der jeweiligen
Gottheit. Du und dein SL bestimmen, ob andere Taten
zu den Anathemata zählen.
Du folgst zudem einer der folgenden Berufungen. Deine Berufung
muss genau deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] entsprechen. Deine Berufung
bestimmt deine [[#Streiterreaktion]], verleiht dir einen
[[#Stoßgebete|Stoßgebetszauber]] (Seite 182) und definiert einen Teil deines
[[#Streiterkodex]].
==== Paladin (Rechtschaffen Gut) ====
Du bist ehrenvoll, sprichst offen und direkt und weihst dein
Leben dem Kampf gegen die Mächte der Grausamkeit. Du erhältst
die Streiterreaktion [[:aktion?name=*14|Vergeltender Angriff]] und den Stoßgebetszauber
[[:fokus?name=Handauflegen|Handauflegen]].
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
* Du musst ehrenvoll handeln, darfst niemals andere ausnutzen, lügen oder betrügen.
* Du musst die gesetzgegebene Autorität legitimer Oberhäupter überall respektieren und deren Gesetze befolgen.
==== Läuterer (Neutral Gut) ====
Du bist freundlich und vergebend. Du erlangst die Streiterreaktion
[[:aktion?name=*23|Blick der Läuterung]] und den Stoßgebetszauber [[:fokus?name=Handauflegen|Handauflegen]].
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
* Zuerst musst Du stets versuchen, jene zu läutern, die böse Taten begehen, statt sie zu töten oder zu bestrafen. Sollten sie ihren bösen Weg nicht verlassen, kannst du zu extremeren Maßnahmen greifen.
* Du musst anderen gegenüber Mitgefühl zeigen, egal welche Autorität sie haben oder gesellschaftlicher Position sie angehören.
==== Befreier (Chaotisch Gut) ====
Du widmest dein Leben der Verteidigung der Freiheit anderer.
Du erlangst die Streiterreaktion [[:aktion?name=*12|Befreiender Schritt]] und den
Stoßgebetszauber [[:fokus?name=Handauflegen|Handauflegen]].
Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
* Du musst die Entscheidungen anderer zu ihrem Leben respektieren und kannst niemanden zwingen, auf eine bestimmte Weise zu handeln oder ihn bedrohen, falls er deinen Wünschen nicht nachkommt.
* Du musst verlangen, dass andere ihre eigenen Entscheidungen treffen, und für diese Freiheit auch kämpfen. Du darfst dich niemals an Sklaverei oder Tyrannei beteiligen oder dies gutheißen.
===== Göttliche Waffe =====
Du führst die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit. Sollte sie
den Seltenheitsgrad Ungewöhnlich besitzen, so erhältst du
Zugang zu ihr. Sollte es ein Waffenloser Angriff mit einem
1W4-Schadenswürfel oder eine Einfache Waffe sein, so erhöhe
den Schadenswürfel um eine Stufe (W4 zu W6, W6 zu
W8, W8 zu W10, W10 zu W12).
===== Streiterreaktion =====
Deine Berufung verleiht dir eine besondere Reaktion: Ein
[[#Paladin (Rechtschaffen Gut)|Paladin]] erhält Vergeltender Angriff, ein [[#Läuterer (Neutral Gut)|Läuterer]] den Blick
der Läuterung und ein [[#Befreier (Chaotisch Gut)|Befreier]] den Befreienden Schritt.
[pf2:aktion|BEFREIENDER SCHRITT]
[pf2:aktion|BLICK DER LÄUTERUNG]
[pf2:aktion|VERGELTENDER ANGRIFF]
**BEISPIELSTRIETER BEFREIER**\\
Mit dem Namen des Lustvollen Stachels auf deinen Lippen
befreist du jene, die gegen ihren Willen festgehalten werden,
und übst Rache an ihren Entführern.
**ATTRIBUTSWERT**\\
Konzentriere dich auf Geschicklichkeit. Charisma stärkt deine
Stoßgebete und dein Können auf dem Gebiet der Täuschung,
während hohe Weisheit und Konstitution deine Verteidigungen
verbessern.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
**GOTTHEIT UND BERUFUNG**\\
Calistria, [[#Befreier (Chaotisch Gut)|Befreier]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*536|Ungehinderter Schritt]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*549|Göttliche Gnade]] (2.), [[:talent?name=*553|Aura des Mutes]] (4.), [[:talent?name=*522|Gelegenheitsangriff]]
(6.), [[:talent?name=*550|Befreiendes Laufen]] (12.)
===== Stoßgebete =====
Die Macht deiner Gottheit verleiht dir besondere göttliche Zauber,
welche als Stoßgebete bezeichnet werden und zu den [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubern]]
zählen. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du
1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat umfasst zu Beginn
1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner
täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität
[[:aktion?name=*76|Fokus erneuern]] nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,
in denen du zu deiner Gottheit betest oder einen
Dienst für Deine Gottheit leistest.
Fokuszauber werden automatisch im Grad auf deine halbe
Stufe (aufgerundet) erhöht. Manche [[klassen:streiter:streitertalente|Talente]] können dir weitere
Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen,
allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du
findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
Du erlangst einen Stoßgebetszauber in Abhängigkeit von deiner
[[#Gottheit und Berufung|Berufung]] und besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt im Göttlichen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriff]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffwürfe|Zauber-SG]]. Dein magisches Schlüsselattribut
ist Charisma.
===== Streitertalente =====
Du erhältst mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Streiterstufe
ein [[klassen:streiter:streitertalente|Streitertalent]]. Die Streitertalente sind ab Seite 183 beschrieben.
===== Schildblock =====
Du erlangst das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (Seite 265). Diese
[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden Schaden
zu reduzieren.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und jede weitere ungerade Stufe erhältst du eine
[[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt
zu erlangen oder um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den Kompetenzgrad
Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
===== Göttlicher Verbündeter 3. =====
Dein Glauben lockt einen Geist mit der Gesinnung deiner Gottheit
an. Sobald du einen Verbündeten gewählt hast, kann diese
Entscheidung nicht mehr geändert werden.
Du hast die Wahl zwischen den folgenden göttlichen Verbündeten:
**Reittierverbündeter:** Du erhältst einen jungen [[grundregelwerk:klassen:tiergefaehrten|Tiergefährten]]
als Reittier (Seite 214). Normalerweise zählt dein Tiergefährte zu
den Wesen, die über die besondere Fähigkeit Reittier verfügen,
wie z.B. ein [[tiergefaehrten:pferd|Pferd]]. Der SL könnte auch einen anderen Tiergefährten
zulassen, allerdings verleiht diese Fähigkeit nicht die
besondere Fähigkeit Reittier.
**Schildverbündeter:** Ein Schutzgeist haust in deinem Schild. In
deinen Händen steigt die [[grundregelwerk:ausruestung#Schaden an Gegenständen|Härte]] des Schildes um 2, während [[grundregelwerk:ausruestung#Schaden an Gegenständen|TP]]
und [[grundregelwerk:ausruestung#Schaden an Gegenständen|BW]] um jeweils die Hälfte steigen.
**Waffenverbündeter:** Ein Geist des Kampfes haust in deiner
Waffe. Wähle eine Waffe oder Schlagwickel während deiner täglichen
Vorbereitungen. In deinen Händen erhält der Gegenstand
den Effekt einer Eigenschaftsrune; sofern du ein Streiter bist,
der den Geboten des Guten folgt, kannst du aus den folgenden
Eigenschaften wählen: Geister berührend, Untote zerstörend,
Variabel oder Zurückkehrend. Zudem erlangst du den
[[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|KritischenSpezialisierungseffekt]] für die Waffe.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Waffenexpertise 5. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen, Waffenlosen Angriffen und Kriegswaffen steigt auf Experte.
===== Rüstungsexpertise 7. =====
Du trägst schon so lange deine Rüstungen, dass du das Maximum
aus ihnen herausholen kannst. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen
und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du erlangst
die [[grundregelwerk:ausruestung:ruestungen#Rüstungsspezialisierungseffekte|Rüstungsspezialisierungseffekte]] von Mittelschwerer und
Schwerer Rüstung.
===== Waffenspezialisierung 7. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 4.
===== Blitzschnelle Reflexe 9. =====
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
===== Gestählt 9. =====
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu
tun zu haben und resistent gegenüber Krankheiten zu sein. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister.
Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies
als Kritischer Erfolg.
===== Göttliches Niederstrecken 9. =====
Deine Streiterreaktion verbessert sich.
**Paladin:** Du hüllst böse Ziele in einen strafenden Heiligenschein.
Solltest du mit deinem [[:aktion?name=*14|Vergeltenden Angriff]] treffen,
erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines
Charismamodifikators.
**Läuterer:** Ein schlechtes Gewissen überrollt Gegner, welche
sich deinem [[:aktion?name=*23|Blick der Läuterung]] entgegensetzen. Reagiert ein
Gegner auf deinen Blick der Läuterung, indem er Schaden verursacht,
so erleidet er anhaltenden guten Schaden in Höhe deines
Charismamodifikators.
**Befreier:** Du strafst jene, die deine Verbündeten in Ketten
legen wollen. Sollte der auslösende Gegner Effekte nutzen, welche
deinem Verbündeten den Zustand [[:zustaende#Bewegungsunfähig|Bewegungsunfähig]], [[:zustaende#Gebunden|Gebunden]],
[[:zustaende#Gegriffen|Gegriffen]] oder [[:zustaende#Gelähmt|Gelähmt]] verleiht, wenn du [[:aktion?name=*12|Befreienden Schritt]] einsetzt, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in
Höhe deines Charismamodifikators.
===== Streiterexpertise 9. =====
Gebete stärken deine göttliche Macht. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
deinen Streiter-SG, göttliche [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Experte.
===== Erhebung 11. =====
Deine Streiterreaktion stärkt nahe Verbündete und verleiht auch
ihnen Vorteile.
**Paladin:** Wenn du [[:aktion?name=*14|Vergeltenden Angriff]] nutzt, kann jeder Verbündete
innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir mit dem Ziel
innerhalb seines Angriffsradius eine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] nutzen, um eine [[:aktion?name=*86|Angriffaktion]]
gegen das Ziel mit einem Malus von -5 auszuführen.
**Läuterer:** Du beschützt mehrere Verbündete. Du kannst die
vom [[:aktion?name=*23|Blick der Läuterung]] verliehene [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] dir und allen
Verbündeten (inklusive des auslösenden Verbündeten) innerhalb
von 4,50 m Entfernung verleihen, allerdings wird die verliehene
Resistenz bei jedem Betroffenem um 2 reduziert.
**Befreier:** Du kannst deiner ganzen Gruppe helfen, sich in
Position zu bewegen. Wenn du [[:aktion?name=*12|Befreienden Schritt]] nutzt und
dein Verbündeter sich nicht aus einem Effekt zu befreien versucht,
können neben dem auslösenden Verbündeten auch du
und alle deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung
einen [[:aktion?name=*80|Schritt]] nutzen, inklusive des auslösenden Verbündeten.
===== Göttlicher Wille 11. =====
Dein Glauben stärkt deinen Willen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf
einen Erfolg erzielst, zählt dies als Kritischer Erfolg.
===== Wachsamkeit 11. =====
Du achtest auf Gefahren um dich herum. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
in Wahrnehmung steigt auf Experte.
===== Rüstungsmeisterschaft 13. =====
Dein Können im Umgang mit Rüstungen verbessert sich, so dass
deine Chance steigt, Schlägen auszuweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren
Rüstungen sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
===== Waffenmeisterschaft 13. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du verstehst nun alle Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.
===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. =====
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister
steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 8.
===== Rüstungslegende 17. =====
Stahl und Glaube sind dein Schild. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen,
sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende.
===== Streitermeisterschaft 17. =====
Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen
Zaubern gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Streiter-
SG, göttliche [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf
Meister.
===== Heldenhafter Widerstand 19. =====
Du trotzt dem Schicksal und kämpfst weiter so lange du über
göttliche Energie verfügst. Du erlangst den Stoßgebetszauber
[[:fokus?name=Heldenhafter Widerstand|Heldenhafter Widerstand]].
====== Streitertalente ======
Mit jeder Stufe, auf der du ein Streitertalent erlangst, kannst
du aus den folgenden Talenten wählen. Ehe du ein Talent erhalten
kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
[[klassen:streiter:streitertalente|Streitertalente]]