====== Magier ======
Grundregelwerk Seite 143.
''Du bist ein ewiger Schüler der arkanen Geheimnisse des Universums und nutzt deine
Meisterschaft der Magie, um mächtige und verheerende Zauber zu wirken. Du behandelst
Magie wie eine Wissenschaft und vergleichst die neuesten Schriften zu praktischer Zauberkunst
mit uralten esoterischen Werken, um zu entdecken und zu verstehen, wie Magie funktioniert.
Allerdings ist die magische Theorie ein weites Feld und du kannst unmöglich alle ihre Bereiche
studieren. Entweder spezialisierst du dich in einer der acht Schulen der Magie und erlangst tiefgreifendes
Verständnis der Feinheiten ihrer Zauber oder du bevorzugst einen breitgefächerten Ansatz
zu Lasten tiefgehender Spezialisierung.
''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Geübt in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Geübt in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Geübt in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**
Geübt in Arkane Künste\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 2
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Armbrust,
Dolch, Kampfstab, Knüppel und
Schwerer Armbrust.\\
Geübt in Waffenloser Angriff
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Ungeübt im Umgang mit allen
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**ZAUBER**\\
Geübt in Arkanen Zauberangriffen\\
Geübt in Arkanen Zauber-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ INTELLIGENZ ^ Konstitutionsmodifikator plus 6 ^
^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Intelligenz. ^
===== Während Kämpfen… =====
… hältst du dich wahrscheinlich aus dem Getümmel heraus und schätzt sorgfältig ab, wann du
deine Zauber nutzen solltest. Du hebst dir deine mächtigste Magie auf, um bedrohliche Gegner
kampfunfähig zu machen und nutzt deine Zaubertricks, wenn nur noch schwächere Gegner
übrig sind. Wenn Gegner Tricks wie [[:zauber?name=Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]] oder [[:zauber?name=Fliegen|Fliegen]] aus dem Ärmel schütteln,
antwortest du mit [[:zauber?name=Glitzerstaub|Glitzerstaub]] oder [[:zauber?name=Fesseln der Erde|Fesseln der Erde]] und ebnest deinen Verbündeten das Feld.
===== Während gesellschaftlicher Begegnungen… =====
… bist du der Experte für arkane Fragen und löst Streitigkeiten mit Logik.
===== Während der Erkundung… =====
… lokalisierst du magische Auren und bestimmst die arkane Bedeutung magischer Schriften
oder Phänomene, auf die du stößt. Wenn du über ein ungewöhnliches Hindernis stolperst, hast
du wahrscheinlich eine Schriftrolle, um es leichter zu überwinden.
===== Während der Auszeit… =====
… erlernst du neue Zauber, stellst magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen für
deine Gruppe an, während du zugleich nach neuen interessanten Formeln und Zaubern suchst.
Du könntest auch Kontakte zu anderen Gelehrten knüpfen oder sogar eine eigene Schule oder
Gilde begründen.
===== Möglicherweise… =====
* … besitzt du einen unstillbaren Wissensdurst und bist neugierig, wie alles in der Welt um dich herum funktioniert – insbesondere Magie.
* … glaubst du felsenfest, dass deine [[grundregelwerk:zauber#Die Schulen der Magie|Schule der Magie]] anderen überlegen ist (so du ein [[#Arkane Schule|Spezialist]] bist) oder vertrittst die Ansicht, dass wahre Meisterschaft der Magie Wissen über alle Schulen erfordert. (solltest du ein [[#Arkane Schule|Universalist]] sein).
* … nutzt du esoterische Ausdrücke und technische Begriffe, um präzise magische Effekte zu beschreiben, auch wenn andere die ganzen Unterschiede vielleicht gar nicht verstehen.
===== Andere… =====
* … halten dich vielleicht für unglaublich mächtig und gefährlich.
* … fürchten möglicherweise, was deine Magie mit ihren Körpern, Geistern und Seelen anrichten könnte, und bitten dich, in der Zivilisation doch auf Zauberei zu verzichten – schließlich können viele nicht erkennen, ob ein Zauber harmlos oder bösartig ist, bis es zu spät ist.
* … nehmen eventuell an, dass du all ihre Probleme mit einem Fingerschnippen lösen könntest, sei es gefährliches Wetter oder schlechte Ernte, und bitten dich um Zauber, die ihnen zu den Dingen verhelfen können, die sie begehren.
**TABELLE 3-12: PROGRESSION DES MAGIERS**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Arkane Zauberei, Arkane Schule, Arkane Verbindung, Arkane Magisterarbeit |
| 2 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 3 | Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 4 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 5 | Zauber des 3. Grades, Attributsverbesserungen, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung |
| 6 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 7 | Zauber des 4. Grades, Zauberexperte, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 9 | Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Magische Zähigkeit, Fertigkeitsverbesserung |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 11 | Zauber des 6. Grades, Wachsamkeit, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Magierwaffenexpertise |
| 12 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 13 | Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung |
| 14 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 15 | Zauber des 8. Grades, Attributsverbesserungen, Allgemeines Talent, Zaubermeister, Fertigkeitsverbesserung |
| 16 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 17 | Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung |
| 18 | Fertigkeitstalent, Magiertalent |
| 19 | Erzmagier, Zauberlegende, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent |
**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Magiers auf:
**Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in
der Regel durch [[klassen:magier:magiertalente|Metamagische Talente]] ermöglicht. Du musst
eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers
nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen
andere [[:aktionen|Handlungen]] ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und
[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]]
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der
Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung
hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der
Metamagiehandlung selbst.
====== Klassenmerkmale ======
Als Magier erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihrem Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Arkane Zauberei =====
Dank umfangreicher Studien und Übungen kannst du arkane
Kräfte zähmen, um Zauber zu wirken. Du kannst mittels der
Aktivität [[:aktion?name=*85|Zauber wirken]] [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]] nutzen und dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-,
Gesten und Verbale Komponenten]] einbringen (siehe Zauber
wirken auf Seite 302).
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen bis zu zwei Zauber
des 1. Grades und fünf [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] aus deinem [[#Zauberbuch]]
(siehe oben) vorbereiten plus einen zusätzlichen Zaubertrick
und Zauber deiner gewählten Schule pro dir zugänglichem
Zaubergrad, solltest du ein [[#Arkane Schulen|Spezialist]] sein. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine
Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du
jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Magierstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-13: Magierzauber pro Tag
auf Seite 145.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in
der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Intelligenz dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-
SG deinen Intelligenzmodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
==== Erhöhte Zauber ====
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen von Zaubern
niederen Grades belegen. Du erhöht den Grad des fraglichen
Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele
Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte
Grade erhöht werden.
**BEISPIELZAUBERBUCH**\\
[[grundregelwerk:002to003|]]
Du kannst dein [[#Zauberbuch]] mit allen Zaubern füllen, die du
möchtest, aber die folgende Liste deckt eine gute Auswahl an
Einstiegszaubern für einen Magier der 1. Stufe ab. Diese Zauber
findet man z.B. in Strukturen und Interpretationen der Arkanen
Magie, einem Grundlagenlehrbuch, welches Magierschulen
und Lehrmeister nutzen, um Lehrlingen beizubringen, wie man
ordentliche arkane Forschungen betreibt.
**Zaubertricks:** [[:zauber?name=Blitzbogen|Blitzbogen]], [[:zauber?name=Botschaft|Botschaft]], [[:zauber?name=Kältestrahl|Kältestrahl]], [[:zauber?name=Licht|Licht]],
[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Magierhand|Magierhand]], [[:zauber?name=Magische Aura lesen|Magische Aura lesen]], [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]] und [[:zauber?name=Schild|Schild]].
**1. Stufe:** [[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]], [[:zauber?name=Magierrüstung|Magierrüstung]], [[:zauber?name=Magisches Geschoss|Magisches Geschoss]],
[[:zauber?name=Schmieren|Schmieren]] und [[:zauber?name=Sprühende Farben|Sprühende Farben]] plus ein Zauber deiner
Schule, falls du ein Spezialist bist.
==== Zaubertricks ====
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein
[[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]] verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein
Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet)
erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als
Magier wirken kannst. Als Magier der 1. Stufe wirkst du
Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Magier der 5. Stufe
als Zauber des 3. Grades.
==== Zauberbuch ====
Von jedem arkanen Zauber gibt es eine schriftliche Version, die
meistens in einem Zauberbuch niedergeschrieben wird. Du beginnst
mit einem kostenlosen [[:gegenstand?name=Zauberbuch (leer)|Zauberbuch]] im Wert von maximal
10 SM (siehe auch Seite 292), welches du jeden Tag studieren
musst, um deine Zauber vorzubereiten. Das Zauberbuch enthält
10 arkane Zaubertricks und fünf arkane Zauber des 1. Grades
deiner Wahl aus den gewöhnlichen Zaubern der [[zauberlisten:arkan|arkanen Zauberliste]] (siehe Seite 307) in diesem Band und/oder anderen
arkanen Zaubern, zu denen du Zugang hast.
Aussehen, Form und Name deines Zauberbuches bestimmst
du selbst. Es könnte ein modriges, in Leder gebundenes Buch
oder eine Sammlung dünner Metallscheiben an einem Messingring
sein. Es könnte einen esoterischen Namen wie Das Blutrote
Buch tragen oder eher akademisch wirken wie Feldstudien zur
Angewandten Verwandlungsmagie.
Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber
deinem Zauberbuch hinzu, die du vom Grad her wirken
könntest. Du kannst ferner die Fertigkeit [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]] nutzen,
um auf deinen Abenteuern gefundene Zauber deinem Zauberbuch
hinzuzufügen – siehe auch Seite 241.
**TABELLE 3-13: MAGIERZAUBER PRO TAG**
^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^
^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^
| 1 | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| * Das Klassenmerkmal [[#Erzmagier]] verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.||||||||||||
**BEISPIELMAGIER BESCHWÖRER**\\
Deine Magie beschwört Kreaturen, transportiert dich und
erschafft nützliche Gegenstände. Du weißt um seltsame
Kreaturen und ferne Reiche.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Intelligenz. Geschicklichkeit, Konstitution und Weisheit
runden deine Verteidigungen ab.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]],
[[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]
**SPEZIALISIERUNG**\\
[[#Beschwörungsmagie]]
**MAGISTERARBEIT**\\
[[#Verbesserte Vertrauteneinstimmung]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*367|Verbesserter Vertrauter]] (2.), [[:talent?name=*387|Verbesserter Schulenzauber]] (8.),
[[:talent?name=*403|Mühelose Konzentration]] (16.)
===== Arkane Schule =====
Viele arkane Zauberkundige tauchen tief in die Geheimnisse
einer einzelnen Schule der Magie ein, um sie zu meistern. Wenn
du einen spezialisierten Magier spielen willst, so wähle eine
[[#Arkane Schulen|Schule]]. Du erlangst zusätzliche Zauber und Zauberplätze für
Zauber deiner Schule. Die arkanen Schulen werden auf Seite 147
im Detail präsentiert.
Solltest du keine Schule wählen, bist du ein [[#Universalisten|Universalist]],
ein Magier, der glaubt, dass der Weg zum wahren Verständnis
der Magie ein multidisziplinäres Verständnis davon erfordert,
wie alle acht Schulen zusammenarbeiten. Obwohl einem Universalisten
der Fokus eines Spezialisten fehlt, besitzt er größere
Flexibilität – Universalisten werden auf Seite 148 beschrieben.
===== Arkane Verbindung =====
Du erfüllst einen gebundenen Gegenstand mit einem Teil deiner
magischen Macht. Wenn du deine täglichen Zaubervorbereitungen
triffst, kannst du einen deiner Gegenstände zu deinem
gebundenen Gegenstand bestimmen. Meistens ist es ein mit
Zauberei assoziierter Gegenstand, z.B. ein Ring, Zauberstecken
oder Zauberstab, du kannst aber auch eine Waffe oder einen
anderen Gegenstand wählen. Du erhältst die [[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktion]] Gebundenen Gegenstand auszehren.
[pf2:aktion|GEBUNDENEN GEGENSTAND AUSZEHREN]
===== Arkane Magisterarbeit =====
Während deiner Studien auf dem Weg zu einem richtigen Magier
hast du eine Forschungsarbeit zu einem Thema erstellt. Du
erlangst einen besonderen Vorteil abhängig vom Thema deiner
Magisterarbeit. Du findest einige mögliche Magisterarbeitsthemen
im Folgenden; deine tatsächliche Magisterarbeit hat
möglicherweise einen viel längeren und technischeren Titel wie
„Zu den Methoden der Zauberinterpolation und der Genesis
eines neuen Verständnisses zu den Bausteinen der Magie“.
==== Metamagische Versuche ====
Du hast erkannt, dass Metamagie eigentlich ein Überbleibsel aus
vergangenen Zeiten ist, in denen Magier ihre eigenen Zauber und
Varianten entwickeln mussten, statt auf die Schöpfungen anderer
zurückgreifen zu können. Dies erlaubt dir effizient auf diverse
metamagische Effekte zurückzugreifen. Du erlangst ein [[klassen:magier:magiertalente|metamagisches Magiertalent]] der 1. Stufe als Bonustalent. Mit der
4. Stufe kannst du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen
ein metamagisches Magiertalent deiner Wahl erhalten, welches
maximal deine halbe Stufe voraussetzt; du kannst dieses Talent
dann bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen einsetzen.
==== Verbesserte Vertrauteneinstimmung ====
Du vertrittst die Ansicht, dass Feineinstellungen an den Bindungen
zwischen einem Magier und seinem Vertrauten die mystische
Verbindung stärken können, wenn man diese Methoden mit
dem sicheren, aber generischen Vorgehen der meisten Magier
vergleicht. Du bist solch einen Pakt mit deinem [[grundregelwerk:klassen:tiergefaehrten#Vertraute|Vertrauten]] eingegangen
und erlangst diesbezüglich mehr Vorteile als die meisten
anderen Magier. Du erhältst das Magiertalent [[:talent?name=*365|Vertrauter]] als
Bonustalent. Dein Vertrauter erlangt eine zusätzliche Fähigkeit
und jeweils eine weitere zusätzliche Fähigkeit, wenn du die 6.,
12. und 18. Stufe erreichst.
Deine Verbindung zu deinem Vertrauten verändert dein
Klassenmerkmal [[#Arkane Verbindung]], so dass du deine magische
Energie in deinem Vertrauten statt in einem Gegenstand
speicherst; statt der Freien Aktion [[:aktion?name=*9|Gebundenen Gegenstand auszehren]] erhältst du die Freie Aktion Vertrauten auszehren.
Letztere Fähigkeit kann genutzt werden, wenn du Gebundenen
Gegenstand auszehren nutzen könntest – beide Fähigkeiten
funktionieren im Grunde identisch, nur dass du die magische
Energie deinem Vertrauten anstelle eines Gegenstandes entziehst.
==== Zauber ersetzen ====
Du akzeptierst die Tatsache nicht, dass vorbereitete Zauber
bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen quasi in Stein
gemeißelt sind. Du hast eine Abkürzung entdeckt, wie du vorbereitete
Zauber gegen neue austauschen kannst.
Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen deiner vorbereiteten
Zauberplätze zu leeren und darin dann einen anderen
Zauber aus deinem [[#Zauberbuch]] vorzubereiten. Solltest du
dabei unterbrochen werden, bleibt der ursprüngliche Zauber
vorbereitet und kann immer noch gewirkt werden. Du kannst
später erneut versuchen den Zauber auszutauschen, musst den
Prozess dafür aber von vorne beginnen.
==== Zauber verbinden ====
Du vertrittst die Theorie, dass Zauberplätze nur ein Kürzel für
eine alles durchdringende Energie sind, die alle Zauberei antreibt.
Du hast eine Möglichkeit gefunden, mit der Hierarchie
von Zauberplätzen herumzubasteln und sie zu kombinieren, um
mächtigere Zauber wirken zu können.
Wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst, kannst du
zwei Zauberplätze desselben Grades gegen einen Bonuszauberplatz
eintauschen, dessen Grad maximal 2 höher ist. Der
fragliche Zaubergrad muss dir zugänglich sein und jeder
Bonuszauberplatz, den du auf diese Weise erlangst, muss
einen anderen Grad besitzen. Du kannst zudem einen beliebigen
Zauberplatz gegen zwei weitere Zaubertricks austauschen
(dies ist dir aber nur einmal am Tag möglich).
**BEISPIELMAGIER ILLUSIONIST**\\
Du wirkst Illusionszauber, welche die Sinne täuschen, und
verstehst dich darauf, Gefahren zu überwinden, ohne auf
Gewalt zurückzugreifen.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Intelligenz. Erhöhe Geschicklichkeit und Charisma,
so dass du schleichen und andere mit Fertigkeiten und Zaubern
täuschen kannst.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]], [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]],
[[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
**SPEZIALISIERUNG**\\
[[#Illusionsmagie]]
**MAGISTERARBEIT**\\
[[#Zauber verbinden]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*369|Zauberei verbergen]] (2.), [[:talent?name=*379|Lautloser Zauber]] (4.), [[:talent?name=*387|Verbesserter Schulenzauber]] (8.), [[:talent?name=*399|Magiegespür]] (12.)
===== Magiertalente =====
Mit der 2. Stufe und danach mit jeder geraden Stufe erhältst
du ein [[klassen:magier:magiertalente|Magiertalent]]. Die Magiertalente sind ab Seite 148 beschrieben.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Blitzschnelle Reflexe 5. =====
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
===== Zauberexperte 7. =====
Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-
SG steigt auf Experte.
===== Magische Zähigkeit 9. =====
Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
===== Magierwaffenexpertise 11. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Dank einer Kombination aus Magie und Training kannst du
Magierwaffen effektiver führen. Du erlangst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte im Umgang mit Armbrust, Dolch, Kampfstab, Keule, Knüppel, Schwerer Armbrust und Waffenlosen Angriffen.
===== Wachsamkeit 11. =====
Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
steigt auf Experte.
===== Defensive Robe 13. =====
Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen
zu entgehen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Ungerüsteter Verteidigung
steigt auf Experte.
===== Waffenspezialisierung 13. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
===== Zaubermeister 15. =====
Du hast die Kräfte des Arkanen gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf
Meister.
===== Entschlossenheit 17. =====
Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
===== Erzmagier 19. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du befehligst die mächtigste arkane Magie und kannst einen
wahrlich unglaublichen Zauber wirken. Du erhältst einen
einzelnen Zauberplatz des 10. Grades und kannst darin einen
[[zauberlisten:arkan|arkanen Zauber]] vorbereiten. Allerdings erhältst du über deine
Stufenprogression keinen weiteren Zauberplatz des 10. Grades.
Du kannst jedoch das Talent [[:talent?name=*409|Erzmagiermacht]] wählen, um einen
zweiten Zauberplatz zu erlangen. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.
===== Zauberlegende 19. =====
Dein Verständnis für Theorie und Anwendung arkaner Magie ist
legendär. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für arkane Zauberangriffswürfe
und Zauber-SG steigt auf Legende.
====== Arkane Schulen ======
Solltest du dich auf eine arkane Schule spezialisieren, statt dich
wie ein Universalist allen Schulen in gleichem Umfang zu widmen,
erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz für jeden dir verfügbaren
Magierzaubergrad. Du kannst nur Zauber deiner gewählten
arkanen Schule in diesen zusätzlichen Zauberplätzen vorbereiten.
Du kannst außerdem einen zusätzlichen [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]] deiner gewählten
Schule vorbereiten. Und du fügst einen weiteren arkanen
Zauber deiner gewählten Schule deinem [[#Zauberbuch]] hinzu.
Du erlernst einen Schulenzauber, eine besondere Art von
Zauber, welche Schülern deiner arkanen Schule beigebracht
wird. Schulenzauber sind eine Unterart von [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubern]].
Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt
aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt.
Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen
Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität [[:aktion?name=*76|Fokus erneuern]] nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,
in denen du dein Zauberbuch studierst oder dich
arkanen Forschungen widmest.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad
auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
werden. Manche [[klassen:magier:magiertalente|Talente]] können dir weitere Fokuszauber
verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
===== Bannmagie =====
Als Bannwirker meisterst du die Kunst, dich vor Magie zu schützen,
Verteidigungen zu stärken, Angriffe zu vereiteln und Magie
gegen Magie einzusetzen. Du weißt, dass Vorsorge viel besser ist
als Nachsorge. Füge einen Zauber der Schule der Bannmagie des
1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Federfall|Federfall]]) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst
den Schulenzauber [[:fokus?name=Schutzaura|Schutzaura]] (siehe Seite 400).
===== Beschwörungsmagie =====
Als Beschwörer beschwörst du Gegenstände und Kreaturen aus
anderen Existenzebenen und nutzt Magie, um an ferne Orte zu
reisen. Du weißt, dass zahlenmäßige Überlegenheit der wahre
Schlüssel zum Sieg ist. Füge einen Zauber der Schule der Beschwörung
des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Beschwörung eines Tieres|Beschwörung eines Tieres]]) deinem
Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Verstärke Beschwörung|Verstärkte Beschwörung]] (siehe Seite 401).
===== Erkenntnismagie =====
Als Seher meisterst du Zauber, die es dir erlauben, ferne Orte
zu beobachten, Vorahnungen zu haben und an Informationen
zu gelangen, welche sich auf Ermittlungen, Nachforschungen
und Kampfstrategien auswirken können. Du weißt, dass Wissen
Macht ist. Füge einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie
des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]]) deinem Zauberbuch
hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Blick in die Zukunft|Blick in die Zukunft]] (siehe
Seite 400).
===== Hervorrufungsmagie =====
Du badest in der rohen Macht der Magie und nutzt sie, um mit
Leichtigkeit Dinge zu erschaffen und zu zerstören. Du kannst
Elemente, Energien und Kräfte herbeirufen, um deine Gegner zu
verheeren oder dir auf andere Weise beizustehen. Du weißt, dass
der direkteste Ansatz auch der eleganteste ist. Füge einen Zauber
der Schule der Hervorrufungsmagie des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Schockgriff|Schockgriff]])
deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber
[[:fokus?name=Energiegeschoss|Energiegeschoss]] (siehe Seite 400).
===== Illusionsmagie =====
Als Illusionist nutzt du Magie, um Trugbilder und Phantome zu
erschaffen, um deine Gegner zu verwirren. Du weißt, dass die
Manipulation der Wahrnehmung Macht über die Realität gibt.
Füge einen Zauber der Schule der Illusionsmagie des 1. Grades
(z.B. [[:zauber?name=Scheinobjekt|Scheinobjekt]]) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den
Schulenzauber [[:fokus?name=Verzerrtes Gelände|Verzerrtes Gelände]] (siehe Seite 401).
===== Nekromantie =====
Als Nekromant gehorchen dir die Kräfte von Leben und Tod.
Deine Schule wird oft aufgrund ihrer Assoziation mit der Erschaffung
von Untoten verdammt, doch du weißt, dass die Kontrolle
über das Leben auch Kontrolle über Heilung bedeutet. Füge
einen Zauber der Schule der Nekromantie des 1. Grades (z.B.
[[:zauber?name=Finstere Tentakel|Finstere Tentakel]]) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den
Schulenzauber [[:fokus?name=Ruf des Grabes|Ruf des Grabes]] (siehe Seite 400).
===== Verzauberungsmagie =====
Als Verzauberer nutzt du Magie, um den Verstand anderer
zu manipulieren. Möglicherweise setzt du deine Fähigkeiten
subtil ein, um andere zu beeinflussen oder um die
Kontrolle über sie zu übernehmen. Du weißt, dass der
Verstand den Körper überflügelt. Füge einen Zauber
der Schule der Verzauberungsmagie des 1. Grades
(z.B. [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]) deinem Zauberbuch
hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Bezaubernde Worte|Bezaubernde Worte]] (siehe Seite 399).
===== Verwandlungsmagie =====
Du veränderst die körperlichen Eigenschaften der
Dinge und verwandelst Kreaturen, Gegenstände, die
Welt und sogar dich selbst ganz nach deinen Launen.
Du weißt, dass Veränderungen unvermeidbar sind.
Füge einen Zauber der Schule der Verwandlungsmagie
des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Magische Waffe|Magische Waffe]]) deinem Zauberbuch
hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Körperliche Kräftigung|Körperliche Kräftigung]]
(siehe Seite 400).
===== Universalisten =====
Statt dich auf eine arkane Schule zu spezialisieren und zu beschränken,
kannst du auch zu einem Universalisten werden, welcher
alle Schulen in gleichem Maße studiert und sich dem Verständnis
sämtlicher arkaner Künste widmet. Pro Zaubergrad, zu
dem du Zugang hast, kannst du [[:aktion?name=*9|Gebundenen Gegenstand auszehren]]
einmal am Tag nutzen, um einen Zauber des fraglichen
Grades in dein Bewusstsein zurückzurufen (statt diese Fähigkeit
nur einmal am Tag insgesamt nutzen zu können). Du erlangst ein
zusätzliches [[klassen:magier:magiertalente|Magiertalent]] und fügst einen Zauber des 1. Grades
deiner Wahl deinem Zauberbuch hinzu.
====== Magiertalente ======
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Magiertalent erlangst,
kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
[[klassen:magier:magiertalente|Magiertalente]]