====== SCHADENSWÜRFE ======
Kernregeln: Spieler Seite 406.
''Angriffe, Zauber, Gefahren und alle möglichen anderen Risiken können Schaden verursachen, der
Kreaturen töten und Gegenstände zerstören kann.''
Schaden senkt die Trefferpunkte einer Kreatur im Verhältnis 1 zu 1 – eine Kreatur, die 6 Schadenspunkte nimmt, verliert 6 Trefferpunkte. Die vollständigen Regeln dazu findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 410.
Schaden wird manchmal als feste Größe angegeben, aber in den meisten Fällen führst du einen Schadenswurf durch, um zu bestimmen, wieviel Schaden du zufügst. Ein Schadenswurf benutzt üblicherweise eine bestimmte Anzahl an Würfeln einer bestimmten Größe, die von der verwendeten Waffe, Waffenlosen Angriff oder Zauber abhängen. Diese Anzahl wird auch oft durch bestimmte Modifikatoren, Boni oder Mali verändert. Wie bei anderen Würfen werden auch Schadenswürfe – besonders bei Angriffswürfen mit Nahkampfwaffen – durch diverse Modifikatoren, Boni oder Mali modifiziert. Wenn du einen Schadenswurf ausführst, führe die folgenden Schritte durch, die weiter unten ausführlich beschriebenen werden.
1. Mit den für die Waffe, den Waffenlosen Angriff oder Zauber angegebenen Würfeln den **Schaden auswürfeln** und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali anwenden.
2. Bestimme die **Schadensart**.
3. Wende **Immunitäten, Schwächen** und **Resistenzen** des Betroffenen auf den Schaden an.
4. Wenn Schaden übrigbleibt, **verringere die Trefferpunkte** des Ziels um diesen Betrag.
===== Schritt 1: Schaden auswürfeln =====
Deine Waffe, dein Waffenloser Angriff, dein Zauber oder sogar ein magischer Gegenstand bestimmen die Augenzahl und Anzahl der Würfel, um Schaden auszuwürfeln. Wenn du z.B. ein normales Langschwert verwendest, benutzt du 1W8. Wenn du Feuerball als Zauber des 3. Grades wirkst, würfelst
du mit 6W6. Manchmal, besonders bei Waffen, rechnest du Modifikatoren, Boni und Mali zum Schaden hinzu.
Bei **Nahkampf**waffen und Waffenlosen Angriffen ist es meistens dein Stärkemodifikator, der hinzugerechnet wird.
**Nahkampfschadenswurf = Schadenswürfel der Waffe oder des waffenlosen Angriffs + Stärkemodifikator + Boni + Mali**
Zu Schaden von Fernkampfwaffen rechnest du normalerweise keinen Attributsmodifikator hinzu. Allerdings addierst du deinen Stärkemodifikator zu Schadenswürfen für Wurfwaffen oder die Hälfte des Modifikators zu Schadenswürfen für Fernkampfwaffen mit der Kategorie Geschoss.
**Fernkampfschadenswurf = Schadenswürfel der Waffe** (+ Stärkemodifikator bei Wurfwaffen oder halben Stärkemodifikator bei Geschosswaffen) **+ Boni + Mali**
Zu Schadenswürfen von Zaubern, alchemistischen Bomben und ähnlichen Gegenständen fügst du keinen Attributsmodifikator hinzu, sofern nicht anders angegeben.
**Zauberschadenswurf** (oder ähnliche Effekte) **= Schadenswürfel des Effektes + Boni + Mali**
Wie bei anderen Würfen können auch bei Schadenswürfe Situationsboni, Zustandsboni oder Gegenstandsboni hinzugerechnet werden. Wenn du jedoch mehr als einen Bonus der gleichen Art hast, dann rechnest du nur den höchsten von ihnen hinzu. Ebenfalls wie bei anderen Würfen kann dein Schadenswurf auch von Situationsmali, Zustandsmali, Gegenstandsmali oder Kategorielosen Mali betroffen sein, und auch hier wird von jeder konkreten Art nur der jeweils höchste Malus angewendet; es werden jedoch immer alle anfallenden Kategorielosen Mali angewendet.
Sollten Abzüge den Schaden eines Angriffs auf 0 oder darunter reduzieren, verursacht der Angriff immer noch 1 Schadenspunkt. Manchmal gibt es andere Überlegungen, die im Folgenden beschrieben werden.
==== Schadenswürfel hinzufügen ====
Bei jeder Waffe wird der Schadenswürfel angegeben, der für den Schadenswurf verwendet wird. Eine Standardwaffe verursacht einen Schadenswürfel, aber eine magische Schadensrune kann die Anzahl der gewürfelten Würfel erhöhen, ebenso wie einige besondere Aktionen und Zauber. Diese zusätzlichen Würfel haben die gleiche Augenzahl wie der normale Schadenswürfel der Waffe oder des unbewaffneten Angriffs.
==== Zählen der Schadenswürfel ====
Bei Effekten, die auf der Anzahl der Schadenswürfel einer Waffe basieren, werden nur die Schadenswürfel der Waffe und alle zusätzlichen Würfel einer Schadensrune berücksichtigt. Zusätzliche Würfel aus Fähigkeiten, Kritischen Spezialisierungseffekten, Eigenschaftsrunen, Waffenkategorien
oder Ähnlichem werden nicht mitgezählt.
==== Vergrößern der Würfelart ====
Wenn ein Effekt dich dazu auffordert, die Größe deiner Waffenschadenswürfel zu erhöhen, verwende statt der normalen Waffenschadenswürfel den nächstgrößeren Würfel, wie unten aufgeführt (wenn du also einen W4 verwendest, würdest du einen W6 verwenden usw.). Wenn du bereits einen
W12 verwendest, ist die Größe bereits auf ihrem Maximum. Du kannst die Größe deines Waffenschadenswürfels nicht mehr als einmal erhöhen.
**1W4 » 1W6 » 1W8 » 1W10 » 1W12**
==== Anhaltender Schaden ====
Anhaltender Schaden ist ein Zustand, der dazu führt, dass Schaden über den ursprünglichen Effekt hinaus weiter zugefügt wird. Anders als bei normalem Schaden wird Anhaltender Schaden nicht sofort zugefügt. Stattdessen nimmst du den angegebenen Schaden jeweils am Ende deines Zuges. Danach
kannst du einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ablegen, um festzustellen, ob der Effekt des Anhaltenden Schadens zu Ende gegangen ist. Die vollständigen Regeln für den Zustand Anhaltender Schaden findest du im Anhang „Zustände“ auf der Seite 445.
==== Schaden verdoppeln und halbieren ====
Von Zeit zu Zeit musst du die Hälfte oder das Doppelte einer bestimmen Schadensmenge ermitteln, z.B. wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Kritischer Treffer ist oder dir ein Einfacher Reflexwurf gegen einen Zauber gelingt. In solchen Fällen würfelst du den Schaden ganz normal aus und rechnest alle passenden Modifikatoren, Boni und Mali hinzu. Dann verdoppelst oder halbierst du das Ergebnis entsprechend. Normalerweise rundest du ab, wenn du den Schaden halbierst (obwohl 1 Schadenspunkt halbiert immer noch 1 Schadenspunkt bleibt).
Wenn du verdoppelst, kann der SL dir erlauben, dass du alle Würfel zweimal wirfst und das Doppelte aller Modifikatoren, Boni und Mali hinzurechnest, statt das Gesamtergebnis zu verdoppeln. Dies funktioniert im Allgemeinen ganz gut bei Angriffen gegen ein einzelnes Ziel oder bei Zaubern auf niedrigen Stufen, wenn du nur wenige Würfel nutzen musst. Vorteile, die du speziell durch einen Kritischen Treffer erlangst, werden nicht verdoppelt – z.B. der zusätzliche Würfel durch die Waffeneigenschaft Tödlich.
===== Schritt 2: Schadensart =====
Nachdem du berechnet hast, wie viel Schaden du zufügst, musst du bestimmen, welcher Art dieser Schaden ist. Der Schlag eines Knüppels oder einer Keule fügt Wuchtschaden zu und der Schock des Zaubers Blitzstrahl verursacht Elektrizitätsschaden. Manchmal fügst du auch Präzisionsschaden hinzu, wenn du eine Kreatur an einer besonders empfindlichen Stelle triffst oder das Ziel gerade besonders verletzlich ist. Die verschiedenen Schadensarten werden auf Seite 409 beschrieben.
===== Schritt 3: Immunitäten, Schwächen und Resistenzen anwenden =====
Abwehrfähigkeiten gegen bestimmte Arten von Schaden oder Effekten werden als Immunitäten oder Resistenzen bezeichnet, Empfindlichkeiten dagegen als Schwächen. Immunitäten werden zuerst angewendet, dann Schwächen und zuletzt Resistenzen. Siehe Seite 408.
===== Schritt 4: Verringere die Trefferpunkte =====
Die übrigbleibende Schadensmenge reduziert die Trefferpunkte des Ziels im Verhältnis 1 zu 1. Mehr Informationen findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 410.
==== Nichttödliche Angriffe ====
Wenn du jemanden nur bewusstlos schlagen willst, anstatt ihn zu töten (Siehe Bewusstlos und Sterbend auf Seite 410), kannst du einen nichttödlichen Angriff ausführen. Bei Waffen mit der Eigenschaft Nichttödlich (dazu gehören auch Fäuste) ist dies automatisch so. Du erhältst einen Situationsmalus von –2 auf deinen Angriffswurf, wenn du einen nichttödlichen Angriff mit einer Waffe ausführst, die nicht die Eigenschaft Nichttödlich hat. Den gleichen Malus erhältst du auch, wenn du einen tödlichen Angriff mit einer nichttödlichen Waffe ausführst. Zauber und andere Effekte der Kategorie Nichttödlich, welche eine Kreatur auf 0 TP reduzieren, verleihen ihr den Zustand Bewusstlos, statt sie zu töten.