====== HANDLUNGEN ======
Kernregeln: Spieler Seite 414.
''Du beeinflusst die Welt um dich herum hauptsächlich, indem du Handlungen ausführst, die dann Effekte erzeugen. Im Begegnungsmodus werden deine Handlungen besonders genau gemessen und eingeteilt. Aber auch wenn es nicht darauf ankommt, jede einzelne Handlung zu begutachten, sind sie die Art und Weise, wie du mit der Spielwelt interagierst.''
Du musst deine Handlungen in einer Begegnung genau verfolgen. Zu Beginn jedes Zuges, den du in einer Begegnung machst, erhältst du 3 Aktionen und 1 Reaktion zurück, die du in dieser Runde ausgeben kannst. (Das Wiedererlangen deiner Aktionen wird auf Seite 435 ausführlich beschrieben.) Du kannst deine
Aktionen auf viele verschiedene Arten ausgeben.
Es gibt vier Arten von Handlungen: Aktionen, Aktivitäten, Reaktionen und Freie Aktionen.
**Aktionen** können in sehr kurzer Zeit ausgeführt werden. Sie sind abgeschlossen und ihr Effekt tritt im Rahmen der jeweiligen Aktion auch sofort ein.
**Aktivitäten** brauchen normalerweise länger und erfordern mehrere Aktionen, die hintereinander aufgewendet werden müssen. Laufen ist eine Aktion, Plötzlicher Sturmangriff dagegen ist eine Aktivität, bei der du die beiden Aktionen Laufen und Angriff benutzt, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
**Reaktionen** haben Auslöser, die vorliegen müssen, damit du die Reaktion einsetzen kannst. Eine Reaktion kannst du jederzeit einsetzen, wenn ihr Auslöser vorliegt, unabhängig davon, ob es dein Zug ist oder nicht. Außerhalb von Begegnungen wird der Einsatz von Reaktionen flexibler beurteilt und obliegt dem SL.Reaktionen werden normalerweise durch andere Kreaturen ausgelöst oder durch Ereignisse, die du nicht beeinflussen kannst.
**Freie Aktionen** kosten dich weder eine deiner Aktionen, die du pro Zug erhältst, noch deine Reaktion. Eine Freie Aktion ohne Auslöser folgt den gleichen Regeln wie eine normale Aktion (mit Ausnahme der Kosten einer Aktion). Sie muss in deinem Zug eingesetzt werden und kann nicht während einer anderen Aktion eingesetzt werden. Eine Freie Aktion mit Auslöser folgt den gleichen Regeln wie eine Reaktion (mit Ausnahme der Kosten einer Reaktion). Sie kann immer dann eingesetzt werden, wenn ihr Auslöser erfüllt ist
=== SYMBOLE FÜR AKTIONEN ===
Diese Symbole erscheinen in Spielwerteblöcken als Abkürzung für jede Art von Aktion. Als Spieler siehst du das Symbol normalerweise in der Kopfzeile einer Aktion (z. B. bei einer Einfachen Aktion, einer Fertigkeitsaktion, einem Talent oder einem Zauberspruch). Bei einem Spielwerteblock für eine Kreatur
oder einem Talent, das dir zusätzlich zu anderen Vorteilen eine neue Aktion verleiht, erscheint das Symbol im laufenden Text. Beispiele findest du bei der Formatierung von Regeln auf Seite 15.\\
{{:oneaction.png|}} AKTION\\
{{:twoactions.png|}} AKTIVITÄT MIT ZWEI AKTIONEN\\
{{:threeactions.png|}} AKTIVITÄT MIT DREI AKTIONEN\\
{{:reaction.png|}} REAKTION\\
{{:freeaction.png|}} FREIE AKTION
===== Aktivitäten =====
Eine Aktivität wendet üblicherweise mehrere Aktionen auf, um
einen Effekt zu erzeugen, der stärker ist, als du ihn mit einer
Einzelnen Aktion erzeugen könntest, oder um mehrere Einzelne
Aktionen zu kombinieren, um einen Effekt zu erzeugen, der
über die Summe dieser Aktionen hinausgeht. In manchen
Fällen, z.B. wenn du einen Zauber wirkst, kann eine Aktivität
auch nur aus einer einzelnen Aktion, einer Reaktion oder sogar
einer Freien Aktion bestehen.
Eine Aktivität kann auch beinhalten, dass du bestimmte Aktionen als Teil der Aktivität ausführst. Dazu musst du keine
weiteren Aktionen aufwenden – diese Untergeordneten Aktionen sind bereits mit den Kosten der Aktivität abgegolten. (Siehe
Untergeordnete Aktionen auf Seite 415.)
Du musst alle Aktionen einer Aktivität auf einmal aufwenden, um ihren Effekt zu erzielen. Bei Begegnungen bedeutet
dies, dass du sie innerhalb deines Zuges abschließen musst.
Wenn bei einer Begegnung deine Aktivität unterbrochen oder
gestört wird (Seite 415), verlierst du alle Aktionen, die du dafür
aufwenden musstest.
==== Erkundungs- und Auszeitaktivitäten ====
Außerhalb von Begegnungen können Aktivitäten auch Minuten,
Stunden oder sogar Tage dauern. Solche Aktivitäten haben
meistens die Kategorie Erkundung oder Auszeit als Kennzeichen
dafür, dass sie in den entsprechenden Spielmodi verwendet
werden. Während du solche Aktivitäten durchführst, kannst
du auch andere Tätigkeiten ausüben, sofern diese nicht selbst
signifikante Aktivitäten sind. Wenn du z.B. einen Gegenstand
reparierst, kannst du dir auch die Beine vertreten gehen oder ein
kurzes Gespräch führen. Du kannst aber nicht gleichzeitig auch
noch eine Schrift entziffern.
Wenn eine Aktivität außerhalb einer Begegnung unterbrochen
oder gestört wird, wie bei „Handlungen unterbrechen“ auf Seite 415 beschrieben, verlierst du normalerweise die Zeit, die du
bereits dafür aufgewendet hast, aber keine Zeit darüber hinaus.
===== Aktionen mit Auslösern =====
Freie Aktionen mit Auslöser und Reaktionen kannst du nur
als Antwort auf bestimmte Ereignisse einsetzen. Jede derartige
Reaktion oder Freie Aktion gibt einen Auslöser an, der eintreten
muss, damit du sie ausführen kannst. Wenn der Auslöser vorliegt
– und nur dann – kannst du die Reaktion oder Freie Aktion
einsetzen, aber wenn du nicht willst, musst du dies nicht tun.
Es gibt nur wenige einfache Reaktionen und Freie Aktionen,
die jeder Charakter verwenden kann. Es ist wahrscheinlicher,
dass du Aktionen mit Auslöser über deine Klasse, über Talente
oder über magische Gegenstände erhältst.
==== Einschränkungen für Auslöser ====
Die in den Spielwerten von Reaktionen und bestimmten Freien
Aktionen aufgeführten Auslöser schränken ein, unter welchen
Umständen du diese Handlungen verwenden kannst. Als
Antwort auf einen bestimmten Auslöser kannst du jedoch immer
nur eine solche Handlung einsetzen. Wenn du beispielsweise
sowohl eine Reaktion als auch eine Freie Aktion hast, die beide
den Auslöser „Dein Zug beginnt“ haben, dann kannst du zu
Beginn deines Zuges entweder die eine oder die andere davon
einsetzen, aber nicht beide. Wenn zwei Auslöser ähnlich sind, aber
nicht identisch, entscheidet der SL, ob du jeweils eine Handlung als
Antwort darauf einsetzen kannst oder ob es sich effektiv um das
gleiche Ereignis handelt. Üblicherweise hängt diese Entscheidung
davon ab, was gerade in der Erzählung geschieht.
Die Einschränkung auf eine Handlung pro Auslöser ist pro
Kreatur. Es können also mehrere Kreaturen Reaktionen oder
Freie Aktionen als Antwort auf einen bestimmten Auslöser einsetzen. Wenn mehrere Handlungen gleichzeitig stattfinden und
es unklar ist, in welcher Reihenfolge sie stattfinden, bestimmt
der SL die Reihenfolge anhand der Erzählung.
=== EINGEHENDE REGELN FÜR AKTIONEN ===
Diese Regeln erklären einige Feinheiten des Einsatzes von
Aktionen:\\
=== Gleichzeitige Aktionen ===
Du kannst immer nur eine Aktion, Aktivität oder Freie Aktion
ohne Auslöser gleichzeitig benutzen. Bevor du eine neue
beginnen kannst, musst du die vorhergehende abschließen. Die
Aktivität Plötzlicher Sturmangriff z.B. besagt, dass du zweimal
Läufst und einmal Angreifst – du könntest also nicht während
deiner Bewegung auch noch eine Aktion Interagieren ausführen,
um eine Tür zu öffnen, und ebenso wenig könntest du einen Teil
der Bewegung ausführen, deinen Angriff machen, und dann die
Bewegung zu Ende bringen.
Bei Freien Aktion mit Auslöser und Reaktionen dagegen
sieht es anders aus – du kannst sie jederzeit benutzen, wenn
ihr Auslöser vorliegt, auch wenn dies mitten in einer anderen
Aktion passiert.
=== Untergeordnete Aktionen ===
Zu einer Aktivität kann es gehören, eine andere Aktion unter
anderen Umständen mit einem anderen Effekt auszuführen
– üblicherweise handelt es sich dabei um eine der Einfachen
Aktionen auf Seite 469. Die Untergeordnete Aktion behält dabei
ihre normalen Kategorien und Effekte, wird aber so verändert, wie
in der Hauptaktivität angegeben. Eine Aktivität beispielsweise,
die besagt, dass du die Hälfte deiner Bewegungsrate Läufst,
verändert die Entfernung, die du mit Laufen zurücklegen
kannst. Laufen behält dabei die Kategorie Bewegung und löst
weiterhin Reaktionen aus, die durch Bewegung ausgelöst
werden, und so weiter. Die Untergeordnete Aktion übernimmt
keine der Kategorien der Hauptaktivität, sofern nichts anderes
angegeben ist. Du musst keine Aktionen oder Reaktionen für die
Untergeordnete Aktion aufwenden, diese Kosten sind bereits mit
denen der Hauptaktivität abgegolten.
Eine Aktivität zu benutzen, ist nicht das gleiche, wie ihre
Untergeordneten Aktionen zu verwenden. So erlaubt es dir
z.B. der Zustand Beschleunigt, den du durch den Zauber Hast
erhältst, pro Zug eine zusätzliche Aktion für entweder Laufen
oder Angriff auszugeben, aber du könntest diese zusätzliche
Aktion nicht für eine Aktivität aufwenden, die Laufen oder
Angriff als Untergeordnete Aktion beinhaltet. Ein weiteres
Beispiel: wenn du eine Aktion benutzt, die besagt „Wenn deine
nächste Aktion ein Angriff ist“, dann erfüllt eine Aktivität, die
Angriff als Untergeordnete Aktion beinhaltet, diese Bedingung
nicht, denn das nächste, das du tust, wäre es, eine Aktivität zu
beginnen, und nicht die Einfache Aktion Angriff.
===== Sonstige Aktionen =====
Manchmal willst du auch etwas versuchen, das von den
bestehenden Handlungen im Spiel nicht abgedeckt ist. In einem
solchen Fall geben Regeln vor, wie viele Aktionen du aufwenden
musst und welche Kategorien deine Handlung haben könnte. Ein
Zauber, der es dir beispielsweise erlaubt, das Ziel zu wechseln,
könnte besagen, dass du dies tust „indem du eine Aktion
aufwendest mit der Kategorie Konzentration“. Der SL kann auf
ähnliche Weise auch bestimmen, wie du vorgehst, wenn du etwas
versuchst, das von den Regeln nicht abgedeckt ist.
===== Aktionen erhalten oder verlieren =====
Effekte können die Anzahl der Aktionen verändern, die du in
deinem Zug nutzen kannst, oder ob du überhaupt Aktionen nutzen
kannst. Der Zustand Verlangsamt beispielsweise sorgt dafür, dass
du Aktionen verlierst. Der Zustand Beschleunigt dagegen verleiht
dir zusätzliche Aktionen. Die Zustände sind auf den Seiten 442–
447 ausführlich beschrieben. Wenn du eine Anzahl an Aktionen
verlierst, sei es durch diese Zustände oder auf eine andere Art
und Weise, dann suchst du aus welche, falls es einen Unterschied
gibt. Beispielsweise verleiht dir der Zauber Hast den Zustand
Beschleunigt, schränkt aber ein, wie du die zusätzliche Aktion
einsetzen kannst. Wenn du nun während der Wirkungsdauer von
Hast, eine Aktion verlierst, kannst du aussuchen, die von Hast
verliehene zusätzliche Aktion zuerst zu verlieren, da diese stärker
eingeschränkt ist als deine normalen Aktionen.
Manche Effekte schränken dich sogar noch weiter ein. Manche Fähigkeiten besagen konkret – zusätzlich oder anstelle zur
Reduzierung der Anzahl deiner Aktionen –, dass du keine Reaktion einsetzen darfst. Die am stärksten einschränkenden Effekte
besagen, dass du gar nicht handeln darfst. Dies heißt, du darfst
keine Aktionen einsetzen und nicht einmal sprechen. Wenn du
nicht handeln darfst, erhältst du zu Beginn deines Zuges keine
Aktionen oder Reaktionen zurück.
===== Handlungen unterbrechen =====
Bestimmte Fähigkeiten und Zustände – wie z.B. der
Gelegenheitsangriff – können Handlungen unterbrechen. Wenn
eine Handlung unterbrochen wird, verbrauchst du dennoch
die Aktionen oder Reaktionen, die dafür aufgewendet werden
müssen, und musst auch eventuelle andere Kosten ausgeben,
aber die Effekte der Handlung treten nicht ein. Bei einer Aktivität
verlierst du alle Aktionen, die du für diese Aktivität aufwenden
musst, bis hin zum Ende dieses Zuges. Wenn du z.B. die Aktivität
Zauber wirken für einen Zauber, der 3 Aktionen benötigt,
beginnst, und deine erste Aktion wird unterbrochen, verlierst du
alle 3 Aktionen, die für diese Aktivität notwendig sind.
Der SL entscheidet, welche Effekte eine Unterbrechung hat,
die über die Verhinderung des Effektes, den die unterbrochene Aktion gehabt hätte, hinausgehen. Wenn z.B. deine Aktion
Springen unterbrochen wird, versetzt dich das nicht zum Anfang deines Sprungs zurück, oder wenn du einen Gegenstand
übergeben willst und dies unterbrochen wird, könnte der Gegenstand zu Boden fallen, anstatt in der Hand der abgebenden
Kreatur zu bleiben.
===== Einfache Aktionen =====
Einfache Aktionen stellen häufig vorkommende Tätigkeiten
dar, wie sich fortzubewegen, anzugreifen oder andere zu
unterstützen. Daher kann – außer unter sehr ungewöhnlichen
Umständen – jede Kreatur diese Einfachen Aktion einsetzen,
und viele dieser Aktionen werden auch sehr häufig verwendet.
Insbesondere wirst du die Aktionen Angriff, Handhaben, Laufen
und Schritt sehr oft benutzen. Viele Talente und andere Aktionen
berufen sich auf diese Einfachen Aktionen oder modifizieren
sie, um andere Effekte zu erzielen. Eine komplexere Aktivität
könnte dir beispielsweise erlauben, zweimal zu Laufen und
viele solche Aktivitäten beinhalten einen Angriff. Eine Aktion
oder Aktivität kann auch eine einfache Aktion verändern, z.B.
indem sie dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate laufen lässt.
Einige Aktionen, die weniger häufig eingesetzt werden, aber
dennoch den meisten Kreaturen zur Verfügung stehen, werden
unter Besondere Einfache Aktionen ab Seite 418 aufgeführt.
Diese Aktionen haben meistens eine Anforderung, die wahrscheinlich nicht von allen Charakteren erfüllt wird, wie z.B. der
Einsatz eines Schildes, eine Bewegungsrate für
Graben oder durch die Luft fallen.
Über die Aktionen in diesen beiden Absätzen hinaus findest du die Aktionen für Zauberei auf den Seiten 299–300
und die Aktionen zum Einsatz von magischen Gegenständen
sind auf Seite 220 in Kern SL aufgeführt.
**Verzögern und Vorbereiten:** Wenn du den Zeitpunkt deiner
Aktionen ändern möchtest, kannst du dies mit zwei grundlegenden Aktionen tun. Mit Verzögern verschiebst du deinen gesamten
Zug auf einen späteren Zeitpunkt in der Runde, und mit Vorbereiten kannst du dich darauf vorbereiten, eine bestimmte Aktion
auszuführen, wenn ein von dir gewählter Auslöser eintritt.
==== Einfache Aktionen ====
**ANGRIFF** {{:oneaction.png|}}\\
ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
Du greifst mit einer von dir geführten Waffe oder mit einem Waffenlosen
Angriff eine Kreatur an, die sich innerhalb deines Angriffsradius
(bei einem Nahkampfangriff) oder der Reichweite deiner Waffe (bei
Fernkampfangriffen) befindet. Lege einen Angriffswurf ab und addiere
deinen Modifikator für die eingesetzte Waffe bzw. für einen Waffenlosen
Angriff und vergleiche das Ergebnis mit der RK der Zielkreatur, um den
Effekt zu bestimmen.
**Kritischer Erfolg** Du legst einen Schadenswurf entsprechend
der Waffe oder dem Waffenlosen Angriff ab und verursachst
doppelten Schaden (die Regeln zum Verdoppeln von Schaden
findest du auf Seite 407).
**Erfolg** Du legst einen Schadenswurf entsprechend der Waffe oder
dem Waffenlosen Angriff ab und verursachst Schaden.
**AUFSTEHEN** {{:oneaction.png|}}\\
BEWEGUNG\\
Du stehst auf und verlierst den Zustand Liegend.
**ENTKOMMEN** {{:oneaction.png|}}\\
OFFENSIV\\
Du hast den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden oder Gegriffen
und versuchst, dich daraus zu befreien. Wähle eine Kreatur, einen
Gegenstand, einen Zaubereffekt, eine Gefahr oder sonstige Behinderung aus, worüber du einen oder mehrere dieser Zustände
erlangt hast. Lege einen Wurf mit deinem Modifikator für Waffenlosen Angriff gegen den SG des Effektes ab. Dies ist üblicherweise
der Athletik-SG der Kreatur, die dich gegriffen hat, der Diebeskunst-SG der Kreatur, die dich gefesselt hat, oder der Zauber-SG
eines Zaubereffektes oder der angegebene Entkommen-SG des
Gegenstandes, der Gefahr oder der sonstigen Behinderung. Wenn
du willst, kannst du auch einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder
Athletik anstelle des Angriffswurfs ablegen. (Die Aktion behält
dabei die Kategorie Offensiv.)
**Kritischer Erfolg** Du kommst frei und verlierst die Zustände
Bewegungsunfähig, Gebunden und Gegriffen, die dir durch das
ausgewählte Ziel zugefügt wurden. Du kannst dann mittels Laufen
dich bis zu 1,50 m weit bewegen.
**Erfolg** Du kommst frei und verlierst die Zustände Bewegungsunfähig,
Gebunden und Gegriffen, die dir durch das ausgewählte Ziel
zugefügt wurden.
**Kritischer Fehlschlag** Du kommst nicht frei und kannst erst in deinem
nächsten Zug wieder ein Entkommen versuchen.
**IN DECKUNG GEHEN** {{:oneaction.png|}}\\
**Anforderungen** Du hast Deckung, befindest dich in der Nähe eines
Merkmals, das dir erlaubt, in Deckung zu gehen oder hast den Zustand Liegend
----
Du drückst dich gegen eine Wand oder duckst dich hinter ein Hindernis, um deine Deckung (Seite 476) besser ausnutzen zu können. Wenn
du bereits normale Deckung besitzt, erhältst du stattdessen Starke
Deckung, die dir einen Situationsbonus von +4 auf RK, auf Rettungswürfe gegen Bereichseffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
zum Schleichen, Verstecken oder auf andere Art der Entdeckung zu
entgehen gibt. Wenn du noch keine Deckung hast, erhältst du die Vorteile von normaler Deckung (ein entsprechender Situationsbonus von
+2). Der Bonus hält solange vor, bis du dich aus deinem aktuellen Feld
fortbewegst, eine Offensivaktion ausführst, den Zustand Bewusstlos erhältst oder die Wirkung als Freie Aktion beendest.
**INTERAGIEREN** {{:oneaction.png|}}\\
HANDHABEN\\
Du benutzt deine Hand bzw. deine Hände, um einen Gegenstand
oder das Gelände zu manipulieren. Du kannst einen nicht getragenen oder verstauten Gegenstand hervorholen, eine Tür öffnen oder einen ähnlichen Effekt erzeugen. Möglicherweise musst
du einen Fertigkeitswurf ablegen, um festzustellen, ob das Interagieren erfolgreich war.
**JEMAND ANDEREM HELFEN** {{:reaction.png|}}\\
**Auslöser** Ein Verbündeter will eine Aktion einsetzen, die einen Fertigkeitswurf oder Angriffswurf erfordert.
**Anforderungen** Der Verbündete ist bereitwillig, deine Hilfe anzunehmen und du hast dich darauf vorbereitet, ihm zu helfen (siehe
unten).
----
Du versuchst, deinem Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen.
Um diese Reaktion einsetzen zu können, musst du dich zuerst
darauf vorbereiten zu helfen, üblicherweise indem du in deinem
Zug eine Aktion aufwendest. Du musst dem SL genau erklären,
auf welche Weise du versuchst zu unterstützen, und er bestimmt,
ob du Jemand anderem helfen kannst.
Wenn du deine Reaktion Jemand anderem Helfen einsetzt, so
lege einen vom SL festgelegten Fertigkeitswurf oder Angriffswurf
ab. Der SG beträgt üblicherweise 20, aber der SL kann den SG für
besonders schwierige oder einfache Aufgaben anpassen. Der SL
kann deiner Vorbereitungsaktion oder deiner Reaktion je nach
Situation nach seinem Ermessen beliebige relevante Kategorien
hinzufügen oder dir sogar erlauben, auch bei anderen Würfen als
Fertigkeitswürfen oder Angriffswürfen Jemand anderem zu helfen.
**Kritischer Erfolg** Du gewährst deinem Verbündeten einen
Situationsbonus von +2 auf den auslösenden Wurf. Wenn du in
dem Wurf, den du abgelegt hast, den Kompetenzgrad Meister
besitzt, beträgt der Bonus +3, bei Legende +4.
**Erfolg** Du gewährst deinem Verbündeten einen Situationsbonus von
+1 auf den auslösenden Wurf.
**Kritischer Fehlschlag** Dein Verbündeter erleidet einen Situationsmalus
von –1 auf den auslösenden Wurf.
**KRIECHEN** {{:oneaction.png|}}\\
**Anforderungen** Du hast den Zustand Liegend und deine Bewegungsrate beträgt mindestens 3 m.
----
Du bewegst dich kriechend 1,50 m weit und behältst den Zustand
Liegend.