====== KAPITEL 8: SPIELREGELN ====== Kernregeln: Spieler Seite 397. ''Wenn du hier angekommen bist, hast du bereits einen Charakter erstellt und bist nun bereit, Pathfinder zu spielen! Vielleicht bist du aber auch der Spielleiter und bereitest dich darauf vor, dein erstes Abenteuer zu leiten. In jedem Fall bietet dir dieses Kapitel sämtliche Einzelheiten für die in Kapitel 1: Überblick aufgeführten Regeln. Das Kapitel beginnt mit den allgemeinen Regeln und Gepflogenheiten dafür, wie das Spiel abläuft, und geht dann für die einzelnen Regeln und die Spielmodi ins Detail.'' Bevor du dich ins Regelwerk stürzt, ist es wichtig, die drei Spielmodi des Spieles zu verstehen. Diese Modi legen das Tempo fest, in dem das Abenteuer abläuft und bestimmen, welche individuellen Regeln zu welcher Zeit angewendet werden. Jeder Modus hat sein eigenes Tempo und bietet unterschiedlich große Risiken für die Charaktere. Der Spielleiter (SL) legt fest, welcher Modus sich am besten mit der Geschichte verträgt, und entscheidet über den Übergang zwischen verschiedenen Modi. Wahrscheinlich werdet ihr während des Spiels nicht so formal über die Modi sprechen und einfach während des Abenteuers zwischen Erkundung und Begegnung hin- und herwechseln, bevor ihr euch in eine Ortschaft zurückzieht, um etwas während einer Auszeit zu erledigen. Der komplexeste Modus ist der **Begegnungsmodus**. In diesem Modus finden die aufregendsten Handlungen statt, daher wird er meistens für Kämpfe und andere Situationen mit hohem Risiko verwendet. Der SL gibt den Wechsel in den Begegnungsmodus zumeist dadurch vor, dass er die Spieler auffordert, sie mögen „Initiative würfeln“. Damit wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Beteiligten während einer Begegnung ihre Züge durchführen. Die Zeit wird dabei in Runden eingeteilt, die – in der Spielwelt – jeweils etwa 6 Sekunden dauern. In jeder Runde führen alle Spielercharaktere und alle anderen Beteiligten ihre Züge in der Reihenfolge der Initiative durch. Bei diesen Beteiligten muss es sich nicht unbedingt um Personen handeln, auch Gefahren oder Ereignisse können dabei berücksichtigt werden. Mit Beginn seines Zuges erhält ein Beteiligter eine gewisse Anzahl von Aktionen (bei SC und anderen Kreaturen üblicherweise 3), sowie eine Reaktion genannte Spezialaktion. Diese Aktionen und was man mit ihnen macht, bestimmen, wie du die Welt während einer Begegnung beeinflusst. Die vollständigen Spielregeln für den Begegnungsmodus findest du ab Seite 435. Im **Erkundungsmodus** ist die Zeit flexibler und das Spiel läuft viel freier ab. In diesem Modus vergehen innerhalb der Spielwelt Minuten, Stunden, vielleicht auch Tage schnell in der realen Welt, während die Charaktere durchs Land reisen, unbewohnte Bereiche von Verliesen erkunden oder Rollenspiel bei einem gesellschaftlichen Ereignis ausführen. Dinge, die sich während des Erkundungsmodus entwickeln, führen häufig zu Begegnungen. Der SL wechselt dann in den Begegnungsmodus, bis die Begegnung beendet ist, und kehrt dann wieder in den Erkundungsmodus zurück. Die Spielregeln für den Erkundungsmodus beginnen auf Seite 438. Der dritte Modus ist der **Auszeitmodus**. Während einer Auszeit sind die Charaktere kaum einem Risiko ausgesetzt und die verstreichende Zeit wird in Tagen oder gar längeren Intervallen gemessen. Dabei könntest du z.B. ein magisches Schwert schmieden, einen neuen Zauber entwerfen oder dich auf ein neues Abenteuer vorbereiten. Die Regeln für den Auszeitmodus befinden sich auf Seite 440. Teile dieses Kapitels behandeln jeden dieser Modi einzeln und erklären, wie sie während des Spiels funktionieren. Die anderen Teile dieses Kapitels erklären Regeln, die während des Spielens immer wieder wichtig sind und zum Tragen kommen. ===== Entscheidungen treffen ===== Pathfinder ist ein Spiel, bei dem eure Entscheidungen die Richtung bestimmen, in der sich die Geschichte entwickelt. Während des Spiels beschreibt der SL, was in der Welt geschieht, und fragt dann die Spieler, „Also, was tut ihr?“ Genau diese Entscheidungen, die ihr trefft, und wie der SL auf sie reagiert, führen zu einer sich individuell entwickelnden Geschichte. Jedes Spiel ist anders, denn ihr werdet selten – wenn überhaupt – genau die gleichen Entscheidungen treffen wie eine andere Spielgruppe. Dies trifft auch auf den SL zu – zwei SL, die genau das gleiche Abenteuer leiten, legen wahrscheinlich andere Schwerpunkte und machen andere Anpassungen, wenn sie ihren Spielern die Szenarios und Begegnungen präsentieren. Häufig führen eure Entscheidungen nicht zu direkten Risiken oder Konsequenzen. Wenn ihr durch einen Wald entlang eines Weges reist und an eine Weggabelung kommt, fragt der SL, „Welchen Weg schlagt ihr ein?“ Vielleicht nehmt ihr den Weg nach links, vielleicht den nach rechts. Vielleicht entscheidet ihr euch auch den Weg ganz zu verlassen oder gar in die Stadt zurückzukehren. Wenn ihr eure Entscheidung getroffen habt, teilt euch der SL mit, was als Nächstes geschieht. Im weiteren Verlauf wirkt sich eure Entscheidung vielleicht darauf aus, auf was ihr später im Abenteuer stoßt, aber in vielen Fällen geschieht nicht direkt etwas Gefährliches. Manchmal ist aber das, was auf eine Entscheidung hin geschieht, gar nicht gewiss. In solchen Fällen nehmt ihr die Würfel zur Hilfe und führt einen Wurf durch. ===== Die Pathfinder-Richtlinie ===== Deine Gruppe wird wahrscheinlich darüber sprechen, welche Inhalte in eurem Spiel vorkommen, bevor die Kampagne beginnt. Die folgenden Richtlinien sind ein paar grundlegende Annahmen, die für die meisten Gruppen Geltung finden sollten. Der SL findet weitere Richtlinien in //Kernregeln Spielleitung//. * Blutvergießen, Verletzungen und sogar abgetrennte Körperteile können beschrieben werden. Exzessive Beschreibungen von Blut, Eingeweiden und Grausamkeit sollte man aber vermeiden. * Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“, bzw. „hinterm Schleier“. Da Versuche, Beziehungen zwischen Spielercharakteren aufzubauen, ähnlich unangenehm sein können, als würde ein Spieler einen anderen angraben, sollte es im Allgemeinen vermieden werden. * Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien. Spielercharaktere sollten niemals die folgenden Dinge tun: * Foltern * Vergewaltigen, mit Vergewaltigung oder ähnlichem drohen oder sexuelle Kontakte ohne Zustimmung anstreben * Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen) * Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren * Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht „onscreen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detail beschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, dass Bösewichte diese Aktivitäten überhaupt nicht verfolgen, so dass sie am Tisch mit derart widerlichen Dingen gar nicht konfrontiert werden. [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Regeluebersicht|Regelübersicht]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Wuerfe|Würfe]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Schadenswuerfe|Schadenswürfe]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Immunitaeten, Resistenzen und Schwaechen|Immunitäten, Resistenzen und Schwächen]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Trefferpunkte, Heilung und Sterben|Trefferpunkte, Heilung und Sterben]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Heldenpunkte|Heldenpunkte]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Aktionen, Aktivitaeten und Handlungen|Aktionen, Aktivitäten und Handlungen]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Bewegung|Bewegung]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Effekte|Effekte]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Wirkungsbereiche|Wirkungsbereiche]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Leiden|Leiden]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Entgegenwirken|Entgegenwirken]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Wahrnehmung und Entdecken|Wahrnehmung und Entdecken]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Begegnungsmodus|Begegnungsmodus]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Erkundungsmodus|Erkundungsmodus]] [[Kernregeln Spieler:Spielregeln:Auszeitmodus|Auszeitmodus]]