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====== Erkundungsmodus ======
Grundregelwerk Seite 479.
''Während Kämpfe in Begegnungen in Runden gemessen werden, findet Erkundung in freierer Form
statt. Der SL bestimmt den Verlauf der Zeit, während der du vielleicht zu Pferd durch zerklüftetes
Hügelland reist, mit Kaufleuten verhandelst oder ein Verlies auf der Suche nach Gefahren und
Schätzen durchquerst. Auf Erkundungen befindest du dich nicht so unmittelbar in Gefahr wie im
Begegnungsmodus, musst aber dafür mit anderen Herausforderungen rechnen.''
Der Großteil des Erkundungsmodus entfällt auf Bewegung
und Rollenspiel. Du reist vielleicht von einem Ort zum anderen,
unterhältst dich unterwegs in einem Handelsposten mit den
Kaufleuten und hast vielleicht eine kurze Unterhaltung mit den
pflichtbewussten Stadtgardisten an deinem Zielort. Statt Runde
um Runde deine Bewegung in 1,50 m-Feldern zu messen, misst
du hier in Metern oder Kilometern pro Minute, Stunde oder Tag
und benutzt deine Reisegeschwindigkeit. Anstatt jede Runde zu
entscheiden, was du tust, führst du Erkundungsaktivitäten durch
und verbringst üblicherweise einen Teil des Tages mit Ruhen und
deinen täglichen Vorbereitungen.
===== Reisegeschwindigkeit =====
Je nachdem, wie der SL Bewegungen misst, nutzt du in der
folgenden Tabelle für übliche Reisegeschwindigkeiten die entsprechende
Spalte als Geschwindigkeit für deinen Charakter:
**TABELLE 9–2: REISEGESCHWINDIGKEIT**
^ Bewegungsrate ^ Meter pro Minute ^ Kilometer pro Stunde ^ Kilometer pro Tag ^
| 3 m | 30 | 1,5 | 12 |
| 4,50 m | 45 | 2,25 | 18 |
| 6 m | 60 | 3 | 24 |
| 7,50 m | 75 | 3,75 | 30 |
| 9 m | 90 | 4,5 | 36 |
| 10,50 m | 105 | 5,25 | 42 |
| 12 m | 120 | 6 | 48 |
| 15 m | 150 | 7,5 | 60 |
| 18 m | 180 | 9 | 72 |
Die Geschwindigkeiten in Tabelle 9–2 beziehen sich auf Reisen
über flaches, offenes Gelände in einem energischen, aber nicht erschöpfenden
Tempo. Bei Reisen durch Schwieriges Gelände halbiert
sich die Geschwindigkeit, Sehr Schwieriges Gelände reduziert sie
auf ein Drittel. Wenn für die Reise ein Fertigkeitswurf erforderlich
ist - z.B. für Klettern zum Bergsteigen oder für Schwimmen -, kann
der SL einen Wurf pro Stunde der Reise verlangen und anhand des
Ergebnisses und der Tabelle oben deinen Fortschritt bestimmen.
===== Erkundungsaktivitäten =====
Während du reist oder erkundest, solltest du deinem SL mitteilen, was
du währenddessen im Allgemeinen tun willst. Wenn du nichts weiter
tun willst, als Fortschritte in Richtung deines Ziels zurückzulegen,
kannst du mit voller Geschwindigkeit gemäß Tabelle 9–2 reisen.
Wenn du mehr tun willst, als einfach nur zu reisen, solltest du beschreiben,
was du tun willst. Dabei musst du nicht so sehr ins Detail
gehen wie „Ich benutze meinen Dolch, um die Tür zu lockern, sodass
ich nach heimtückischen Fallen suchen kann.“ Stattdessen reicht
es aus zu sagen: „Ich durchsuche den Bereich nach Gefahren.“ Der
SL wählt die Erkundungsaktivitäten aus, die am besten zu deiner
Beschreibung passt, und beschreibt die Ergebnisse dieser Handlung.
Manche Erkundungsaktivitäten beschränken, wie schnell du reisen
und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst.
Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten:
**ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN MIT FERTIGKEITEN**\\
[[grundregelwerk:002to003|]]
In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du zahlreiche weitere Erkundungshandlungen,
die hier kurz zusammengefasst sind.
**Alchemistischen Gegenstand identifizieren:** Du benutzt Handwerkskunst und Alchemistenwerkzeuge, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).
**Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten:** Du benutzt Arkane
Künste, um einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen
Zauberwirkers vorzubereiten (Seite 241).
**Bedrängen:** Du benutzt Einschüchtern, um eine Kreatur zu
bedrohen, damit sie tut, was du möchtest (Seite 246).
**Beeindrucken:** Du benutzt Diplomatie, um auf jemanden
einen guten Eindruck zu machen (Seite 245).
**Hindurchzwängen:** Mit Akrobatik zwängst du dich durch sehr
enge Durchgänge (Seite 240).
**Informationen sammeln;** Du benutzt Diplomatie, um eine Gegend
zu untersuchen und Informationen über eine bestimmte
Person oder ein Thema zu finden (Seite 245).
**Magie identifizieren:** Du benutzt verschiedene Fertigkeiten,
um etwas über einen magischen Gegenstand, Ort oder anhaltenden
Effekt herauszufinden (Seite 237).
**Reparieren:** Mit einer Reparaturausrüstung und Handwerkskunst
kannst du einen beschädigten Gegenstand wiederherstellen
(Seite 246).
**Richtungssinn:** Du benutzt Überlebenskunst, um ein Gespür
dafür zu bekommen, wo du bist, oder um Himmelsrichtungen zu
bestimmen (Seite 253).
**Schrift entziffern:** Du benutzt eine passende Fertigkeit, um antike,
esoterische oder obskure Texte zu entschlüsseln (Seite 238).
**Spuren folgen:** Du benutzt Überlebenskunst, um den Spuren
einer Kreatur zu folgen (Seite 253).
**Spuren verwischen:** Du benutzt Überlebenskunst, um Anzeichen
deiner Bewegung zu verbergen (Seite 253).
**Verkleiden:** Du benutzt Täuschung und meistens eine Verkleidungsausrüstung,
um eine Verkleidung zu erzeugen (Seite 252).
**Wunden versorgen:** Du benutzt Heilkunde, um die Wunden
einer lebendigen Kreatur zu behandeln (Seite 248).
**Zauber erlernen:** Du benutzt die der Magischen Tradition
eines Zaubers entsprechende Fertigkeit, um Zugang zu einem
neuen Zauber zu erlangen (Seite 240).
**ABSUCHEN**\\
ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
Du suchst penibel nach versteckten Türen, verborgenen Gefahren
und so weiter. Du hast meistens eine begründete Vermutung darüber,
welche Stellen du am besten untersuchen musst. Dabei bewegst
du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du aber gründlich sein
und sichergehen möchtest, dass du auch nichts auslässt, darfst du
dich nicht schneller bewegen als 90 m pro Minute, bzw. 45 m pro
Minute, wenn du sicher sein willst, dass du alles abgesucht hast,
bevor du einen Bereich betrittst. Du kannst beim Absuchen jederzeit
noch langsamer voranrücken, um einen Bereich noch gründlicher zu
untersuchen. Das Talent Zügiges Suchen verbessert diese Höchstgeschwindigkeiten.
Wenn du beim Absuchen auf eine Geheimtür,
einen Versteckten Gegenstand oder eine Gefahr stößt, legt der SL
einen Verdeckten Wurf zum Suchen für dich ab, um zu bestimmen,
ob du den Gegenstand oder die Gefahr bemerkst. An Orten mit
vielen zu durchsuchenden Dingen musst du anhalten und deutlich
mehr Zeit aufwenden, um sie gründlich abzusuchen.
**AM EXPERTEN ORIENTIEREN**\\
ERKUNDUNG HÖRBAR KONZENTRATION SICHTBAR\\
Wähle einen Verbündeten, der während der Erkundung wiederholt
Fertigkeitswürfe ablegt, z.B. zum Klettern oder um eine andere
Erkundungstaktik durchzuführen, die einen Fertigkeitswurf erfordert
(beispielsweise Unbemerkt bleiben). Der Verbündete muss
in dieser Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Experte besitzen
und bereit sein, dir Unterstützung zu leisten. Während du
Am Experten orientieren nutzt, übernimmst du dessen Taktik oder
legst entsprechende Fertigkeitswürfe ab. Dank der Unterstützung
deines Verbündeten kannst du, solltest du selbst den Kompetenzgrad
Ungeübt in der fraglichen Tätigkeit besitzen, deine Stufe als
Kompetenzbonus auf den Fertigkeitswurf hinzurechnen. Weiterhin
erhältst du auf deinen Fertigkeitswurf einen Situationsbonus abhängig
vom Kompetenzgrad deines Verbündeten (+2 für Experte,
+3 für Meister, +4 für Legende).
**EILEN**\\
BEWEGUNG ERKUNDUNG\\
Du strengst dich an, um mit doppelter Reisegeschwindigkeit
voranzukommen. Du kannst einen Eilmarsch nur eine Anzahl von
Minuten gleich deinem Konstitutionsmodifikator × 10 (mindestens
10 Minuten) lang aufrechterhalten. Wenn du mit einer Gruppe
eilen willst, verwende den niedrigsten Konstitutionsmodifikator
der Gruppenmitglieder, um zu bestimmen, wie schnell die Gruppe
zusammen eilen kann.
**MAGIE ENTDECKEN**\\
ERKUNDUNG KONZENTRATION
Du wirkst regelmäßig Magie entdecken. Dabei bewegst du dich mit
halber Geschwindigkeit oder langsamer. Bei einer Geschwindigkeit
von höchstens 90 m pro Minute besteht keine Möglichkeit, dass du
versehentlich eine magische Aura übersiehst, aber du darfst höchstens
45 m pro Minute zurücklegen, um magische Auren zu entdecken,
bevor deine Gruppe sie betritt.
**SPÄHEN**\\
ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
Du spähst vor und hinter der Gruppe auf der Suche nach Gefahr. Dabei
bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Zu Beginn der nächsten
Begegnung erhalten alle Kreaturen in deiner Gruppe einen Situationsbonus
von +1 auf ihre Initiativewürfe.
**UMSEHEN**\\
ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
Du suchst nach Informationen über deine Umgebung. Dabei bewegst
du dich mit halber Geschwindigkeit. Du kannst Wissen abrufen als
Verdeckten Wurf ausführen, um unter den Dingen, die du während
deiner Reise sehen und untersuchen kannst, Hinweise zu entdecken.
Dabei kannst du jede Fertigkeit verwenden, die Wissen abrufen als
Fertigkeitseinsatz hat. Der SL entscheidet aber, ob die Fertigkeit für
die Hinweise, die du finden könntest, relevant ist.
**UNBEMERKT BLEIBEN**\\
ERKUNDUNG\\
Lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, um unbemerkt zu
bleiben. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du
das Talent Schnelles Schleichen hast, kannst du dich dabei mit voller
Geschwindigkeit fortbewegen, kannst aber dennoch keine weitere
Erkundungshandlung gleichzeitig ausführen. Wenn du das Talent Legendäres
Schleichen hast, kannst du dich mit voller Geschwindigkeit
fortbewegen und gleichzeitig noch eine zweite Erkundungsaktivität
ausführen. Wenn du zu Beginn einer Begegnung Unbemerkt bleiben
genutzt hast, kannst du üblicherweise statt eines Wahrnehmungswurfs
einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit für deine Initiative ablegen,
um festzustellen, ob deine Gegner dich bemerkt haben (wie
üblich beim Schleichen entsprechend ihres Wahrnehmungs-SG, unabhängig
vom Ergebnis ihrer Initiativewürfe).
**VERTEIDIGEN**\\
ERKUNDUNG\\
Du hast deinen Schild gehoben und bewegst dich mit halber Geschwindigkeit.
Wenn es zum Kampf kommt, erhältst du vor Beginn
deines Zuges den Vorteil von Schild heben.
**ZAUBER WIEDERHOLEN**\\
ERKUNDUNG KONZENTRATION\\
Du wirkst wiederholt den gleichen Zauber. Dabei bewegst du dich mit
halber Geschwindigkeit. Meistens handelt es sich bei dem Zauber um
einen Zaubertrick, von dem du möchtest, dass er bereits wirkt, wenn
es zum Kampf kommen sollte. Diesen Zauber musst du mit maximal
2 Aktionen wirken können. Um Ermüdung durch das wiederholte
Zauberwirken zu vermeiden, solltest du diese Handlung nur einsetzen,
wenn etwas Ungewöhnliches geschieht.
Du kannst diese Handlung auch benutzen, um einen Aufrechterhaltbaren
Zauber oder eine Aufrechterhaltbare Aktivierung aufrechtzuerhalten.
Die meisten solchen Zauber oder Gegenstandseffekte
kann man bis zu 10 Minuten lang aufrechterhalten, manche geben
aber auch eine andere Dauer an.
====== Ruhe und tägliche Vorbereitungen ======
Die besten Leistungen kannst du erbringen, wenn du dir genügend
Zeit lässt, dich zu erholen und vorzubereiten. Einmal
alle 24 Stunden kannst du eine Ruhepause einlegen (üblicherweise
8 Stunden), nach der du eine Anzahl Trefferpunkte zurückerhältst
gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1)
multipliziert mit deiner Stufe. Ebenso kann es auch sein, dass du
dich von bestimmten Zuständen erholst (Seite 453). In Rüstung
zu schlafen ist wenig erholsam, sodass du mit dem Zustand Erschöpft
erwachst. Wenn du mehr als 16 Stunden nicht geruht
hast, erhältst du ebenfalls den Zustand Erschöpft. Von diesem
Zustand kannst du dich dann nicht erholen, solange du nicht
mindestens 6 Stunden ununterbrochen schlafen konntest.
Nachdem du geruht hast, kannst du deine täglichen Vorbereitungen
durchführen. Dies dauert etwa 1 Stunde. Du kannst
dich nur einmal am Tag vorbereiten, nachdem du geruht hast.
Die Vorbereitung beinhaltet das Folgende:
* Zauberkundige erhalten ihre Zauberplätze zurück und Zauberwirker, die ihre Zauber vorbereiten, wählen ihre Zauber für den Tag aus.
* Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich bei deinen Vorbereitungen wieder erneuern, sowie Fähigkeiten, die du nur begrenzt oft pro Tag einsetzen kannst (darunter auch magische Gegenstände) erneuern sich.
* Du ziehst deine Rüstung an und nimmst deine Waffen und sonstige Ausrüstung an dich.
* Du kannst zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen Resonanz aufbauen, um für den Tag in den Genuss ihrer Vorteile zu gelangen.