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====== Umgebungen ======
Grundregelwerk Seite 512.
''Die Regeln für Umgebungen kommen hauptsächlich während der Erkundung zur Anwendung,
um die Örtlichkeiten, die von deiner Gruppe bereist werden, mit Leben zu erfüllen. Oftmals
musst du auf deinen gesunden Menschenverstand oder dein Bauchgefühl zurückgreifen, um zu
beurteilen, wie eine Umgebung funktioniert und sich auswirkt. Für wahrlich hervorstechende Umgebungen
sind dagegen besondere Regeln erforderlich.''
Jede der in diesem Abschnitt vorgestellten Umgebungen nutzt
die Regeln für Gelände (beginnend auf Seite 475 und zusammengefasst
auf Seite 515) auf verschiedene Weise, daher
mach dich mit diesen Regeln vertraut, ehe du diesen Abschnitt
liest. Manche Umgebungen beziehen sich auf die Regeln für
Klima und Naturkatastrophen ab Seite 517. Viele Orte besitzen
zudem die Eigenschaften mehrerer Umgebungen – so
könnte z.B. ein schneebedeckter Berg zugleich die Regeln
für Arktische und Bergige Umgebungen nutzen. Bei Umgebungsmerkmalen,
deren Effekte von einer Höhenlage oder
einer Tiefe abhängen, variieren diese Effekte zudem nach der
Größenkategorie einer Kreatur – was für eine Mittelgroße
Kreatur ein Seichtes Moor ist, könnte für kleinere Kreaturen
ein Tiefes Moor sein, während eine wahrlich große Kreatur
darin nicht einmal Schwieriges Gelände sehen würde.
Tabelle 10-12 führt die Merkmale der verschiedenen Umgebungen
zum raschen Überblick alphabetisch auf. Der
Eintrag Kompetenzgrad-SG-Bereich benennt für dieses Umgebungsmerkmal
einen Bereich passender einfacher SG samt
einer groben Einschätzung der Gefahr oder Komplexität des
Merkmals.
====== Schaden durch die Umgebung ======
Manche Umgebungsmerkmale oder Naturkatastrophen verursachen
Schaden. Da die Schadensmenge nach den jeweiligen
Umständen stark variieren kann, nutzen die Regeln für
spezifische Umgebungen und Naturkatastrophen statt exakter
Zahlen Schadenskategorien zur Beschreibung des Schadens.
Nutze Tabelle 10-11, um den Schaden zu bestimmen, den
eine Umgebung oder Naturkatastrophe verursacht. Nutze
hinsichtlich der genauen Schadensmenge dein Urteilsvermögen,
wie extrem der Schaden deiner Ansicht nach ist.
**TABELLE 10-11: SCHADEN DURCH UMGEBUNG**
^ Kategorie ^ Schaden ^
| Schwach | 1W6–2W6 |
| Durchschnittlich | 4W6–6W6 |
| Hoch | 8W6–12W6 |
| Massiv | 18W6–24W6 |
**TABELLE 10-12: UMGEBUNGSMERKMALE**
^ Merkmal ^ Seite ^ Kompetenz-SG-Bereich ^
| Abhang | 512 | Ungeübt–Geübt |
| Baum | 516 | Ungeübt–Meister |
| Baumwipfel | 516 | Geübt–Meister |
| Boden | 515 | Ungeübt–Experte |
| Dach | 513 | Geübt–Meister |
| Einsturz | 518 | Experte–Legende |
| Eis | 512 | Geübt–Meister |
| Erdbeben | 518 | Geübt–Legende |
| Fallgitter | 513 | Siehe Seite 513 |
| Felsvorsprung | 516 | Ungeübt–Meister |
| Geröll | 513, 516, 517 | Ungeübt–Experte |
| Hecke | 513 | Ungeübt–Geübt |
| Kanalisation | 513 | — |
| Klippe | 513 | Geübt–Meister |
| Kluft | 513 | — |
| Lava | 519 | Experte–Legende |
| Lawine | 518 | Experte–Legende |
| Mauer | 513 | Siehe Seite 514 |
| Menge | 514 | Geübt–Meister |
| Moor | 515 | Ungeübt–Geübt |
| Nebel | 517 | — |
| Regen/Niederschlag | 517 | — |
| Sand | 517 | Ungeübt–Experte |
| Sandsturm | 518 | Geübt–Meister |
| Schnee | 512 | Ungeübt–Experte |
| Schneesturm | 518 | — |
| Sichtweite | 512, 517 | — |
| Stalagmiten | 515 | Geübt–Experte |
| Steppenbrand | 518 | Experte–Legende |
| Straße | 514 | Ungeübt–Geübt |
| Strömung | 512 | Geübt–Meister |
| Temperatur | 517 | — |
| Tor | 514 | — |
| Tornado | 519 | Meister–Legende |
| Treppe | 514 | Ungeübt–Geübt |
| Tsunami | 519 | Meister–Legende |
| Tür | 514 | Siehe Seite 514 |
| Überschwemmung | 519 | Experte–Legende |
| Unterholz | 513, 515, 516 | Ungeübt–Experte |
| Vulkanausbruch | 519 | Geübt–Legende |
| Wache | 514 | — |
| Wind | 517 | Ungeübt–Legende |
====== Aquatisch ======
Aquatische Umgebungen zählen zu den herausforderndsten
Umgebungen für SC, sieht man von anderen Welten und ungewöhnlichen
Existenzebenen ab. In einer aquatischen Umgebung
müssen die SC atmen können (meistens nutzen sie
Wasser atmen) und schwimmen in der Regel umher; sollte ein
SC bis auf den Grund sinken, kann er unbeholfen gehen (dies
nutzt die Regeln für Sehr schwieriges Gelände).
Charaktere in aquatischen Umgebungen nutzen häufig die Regeln
für Kampf im Wasser (siehe Seite 478) und für Ertrinken
und Ersticken (siehe Seite 478).
===== Strömungen und fließendes Wasser =====
Meeresströmungen, Flüsse und ähnlich in Bewegung befindliches
Wasser sind abhängig von der Strömungsgeschwindigkeit
Schwieriges oder Sehr schwieriges Gelände für Kreaturen,
die gegen die Strömung anschwimmen. Am Ende ihres Zuges
wird eine Kreatur um eine von der Strömungsgeschwindigkeit
abhängige Distanz mitgerissen. Eine Strömung mit einer Geschwindigkeit
von z.B. 3 m bewegt eine Kreatur am Ende ihres
Zuges um 3 m in Richtung der Strömung.
===== Sichtweite unter Wasser =====
Unter Wasser ist es viel schwieriger als an Land, Dinge in der
Ferne zu sehen – und dies wird noch erschwert, sollte das Wasser
schlammig oder voller Partikel sein. In klarem Wasser beträgt die
maximale Sichtweite etwa 72 m, um einen kleinen Gegenstand
zu sehen, während in schlammigem Wasser die Sichtweite auf
3 m oder weniger reduziert sein könnte.
====== Arktisch ======
Die Hauptherausforderung in einer arktischen Umgebung ist die
niedrige Temperatur. Dazu kommen aber noch Eis und Schnee
sowie Katastrophen wie Lawinen, Schneestürme und Überschwemmungen.
===== Eis =====
Eisiger Boden ist zugleich Unebenes und Schwieriges Gelände,
da Charaktere aufgrund der schlechten Bodenhaftung herumrutschen.
===== Schnee =====
Abhängig von der Tiefe, Dichte und Zusammensetzung von
Schnee gilt schneebedeckter Boden entweder als Schwieriges
oder Sehr schwieriges Gelände. Charaktere können auf dichtem
Schnee gehen, ohne einzubrechen, allerdings mag es auch Stellen
mit lockerem oder weicherem Schnee geben, welche als Unebener
Boden zählen.
====== Berge und Gebirge ======
Bergige Umgebungen umfassen auch Hügel, welche viele Aspekte
von Bergen besitzen, wenn auch nicht ihre extremeren Eigenschaften.
Die häufigsten Katastrophen in dieser Umgebung sind
Lawinen.
===== Abhänge =====
Das Gefälle von Abhängen variiert – es gibt einerseits leichte
Erhebungen im normalen Gelände und andererseits Schwieriges
Gelände und fast senkrechte Wände am anderen Ende des
Spektrums. Abwärts verhält sich ein Abhang fast wie normales
Gelände, doch hinauf ist ab einer gewissen Steigung Klettern erforderlich.
===== Geröll =====
Berge weisen oftmals extrem felsige Bereiche oder trittunsichere
Geröllhalden auf, die Schwieriges Gelände generieren.
Besonders hoch aufgeschichtetes oder zerklüftetes Geröll
ist Unebener Boden.
===== Klippen =====
Klippen und Felswände erfordern, dass Kreaturen sie hinauf-
und hinabklettern. Ohne ausreichende Sicherheitsvorkehrungen
kann ein Kritischer Fehlschlag zu ernsthaftem Sturzschaden
führen.
===== Klüfte =====
Klüfte sind natürlich auftretende Gruben von meistens wenigstens
6 m Länge, welche gut zu erkennen sind, sofern niemand
sich die Mühe macht, sie zu verbergen. Die Hauptgefahr
einer Kluft besteht darin, dass sie per Weitsprung überwunden
werden muss. Alternativ können Charaktere die sicherere,
aber langsamere Route wählen und auf der einen Seite zum
Boden der Grube hinab- und auf der anderen Seite wieder
hinaufklettern.
===== Unterholz =====
In Bergen ist Lichtes Unterholz weit verbreitet. Es ist Schwieriges
Gelände und erlaubt Charakteren, in Deckung zu gehen.
====== Flachland ======
Zum Flachland zählt Grasland wie Savannen, Steppen und
Ackerland. Die häufigsten Katastrophen in dieser Art von Umgebung
sind Tornados und Steppenbrände.
===== Hecken =====
Hecken sind gepflanzte Reihen von Büschen, Sträuchern und
Bäumen. In Abenteuern tauchen sie oft in Form von Heckenlabyrinthen
auf. Die typische Hecke ist 0,60 m bis 1,50 m hoch,
belegt eine Reihe von Feldern und bietet Deckung. Ein Charakter,
der sich durch eine Hecke zwängen will, hat es mit Sehr
schwierigem Gelände zu tun; zuweilen dürfte es schneller gehen,
einfach über die Hecke zu klettern.
===== Unterholz =====
Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt es
Charakteren, in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist
Sehr schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung.
Bereiche mit Unterholz im Flachland sind meistens Lichtes
Unterholz mit einigen Flecken aus Dichtem Unterholz. Bei
Ackerland sind die bebauten Felder abhängig von den dortigen
Feldfrüchten gänzlich Dichtes Unterholz; dies ist z.B. bei
Mais der Fall.
**TÜREN, TORE UND MAUERN**\\
Zu den häufigsten Hindernissen, mit denen es Charaktere in
städtischen Gebieten und Gewölben zu tun bekommen, zählen
Türen, Tore und gemauerte Wände.
**Aufbrechen**\\
Gebäude und Gebäudeteile wie Türen, Tore und Fenster können
mittels Athletik gewaltsam geöffnet werden. Normalerweise ist
dies nur erforderlich, wenn etwas verschlossen ist oder klemmt.
Der Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen nutzt
den Diebeskunst-SG des fraglichen Schlosses in der Sehr schwierigen
Version (dies erhöht den SG um 5). Sollte es kein Schloss
geben, so nutze die folgende Tabelle. Wenn du ein Fallgitter anhebst,
nutze den SG des Schlosses oder den SG aus der Tabelle,
so dieser höher ausfällt.
^ Gebäudeteil ^ Gewaltsam öffnen - SG ^
| Klemmende Tür oder Fenster | 15 |
| Extrem verklemmt | 20 |
| Hölzernes Fallgitter anheben | 20 |
| Eisernes Fallgitter anheben | 30 |
| Metallstange verbiegen | 30 |
**Einreißen**\\
Möglicherweise möchte ein Charakter eine Tür eintreten, ein
Fenster einschlagen oder sogar durch eine Wand brechen. Die
in der folgenden Tabelle aufgeführten Werte für Härte, die Anzahl
der Trefferpunkte und der Beschädigtwert basieren auf dem
Material, aus dem der Gebäudeteil normalerweise besteht – ein
Fallgitter aus Eisen besitzt z.B. eine höhere Härte als eines aus
Holz. Mehr zum Beschädigen von Gegenständen findest du auf
Seite 272.
Kräftige Mauern, wie z.B. gut erhaltenes und gepflegtes
Mauerwerk oder behauener Stein, können nicht ohne Arbeit,
Zeitaufwand und passende Werkzeuge durchbrochen werden –
derartige Wände kann man nur in der Auszeit einreißen.
^ Fallgitter ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^
| Holz | 10 | 10, 40 (20) |
| Eisen 10 | 18, 72 (36) |
^ Tür ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^
| Holz | 20 | 10, 40 (20) |
| Stein | 30 | 14, 56 (28) |
| Verstärktes Holz | 15 | 15, 60 (30) |
| Eisen | 30 | 18, 72 (36) |
^ Wand ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^
| Bröckliges Mauerwerk | 15 | 10, 40 (20) |
| Holzbretter | 15 | 10, 40 (20) |
| Mauerwerk | 20 | 14, 56 (28) |
| Behauener Stein | 30 | 14, 56 (28) |
| Eisen | 40 | 18, 72 (36) |
**Erklettern**\\
Die Tabelle oben benennt den typischen SG von Fertigkeitswürfen
für Athletik zum Erklettern eines Gebäudeteils – meistens
ist dies ein einfacher SG. Du könntest die Schwierigkeit
basierend auf den Eigenheiten des Gebäudeteils und der Umgebung
anpassen.
====== Städtisch ======
Städtische Umgebungen umfassen Gebäude wie auch die offenen
Räume dazwischen, seien es Gassen, Straßen oder Plätze.
Die Informationen zu Gebäuden in diesem Abschnitt gelten
auch für Ruinen und errichtete Gewölbe. Abhängig von der
Konstruktion und Örtlichkeit könnten Städte gegenüber vielen
Arten von Katastrophen anfällig sein, insbesondere Bränden
und Überschwemmungen.
===== Böden =====
Holzfußböden und aus bearbeitetem Stein gefertigte Böden können
leicht begangen werden. Böden aus abgenutzten Pflastersteinen
weisen oftmals Bereiche Unebenen Bodens auf.
===== Dächer =====
Dächer sind einprägsame Orte für Hinterhalte, Verfolgungsjagden,
Infiltrationen und in Bewegung bleibenden, dynamischen
Kämpfen. Derartiges findet aber eher selten statt, wenn
es z.B. schwere Schneefälle gegeben hat. Auch sind flache Dächer
in Regionen selten, in denen es häufig schneit, da die Last
größerer Schneemassen ein Dach zum Einsturz bringen kann.
Steile Dächer sind Unebener Boden oder werden als Abhänge
behandelt, wenn sie besonders steil sind. Der Dachfirst eines
solchen Daches ist eine schmale Oberfläche.
Um von Dach zu Dach zu gelangen, sind oftmals Weitsprünge
nötig; manche Gebäude stehen aber auch nahe genug zusammen,
dass man mit der Aktion Springen weiterkommt. Um ein höhergelegenes
Dach zu erreichen, könnte entweder ein Hochsprung
nötig sein, oder aber Springen gefolgt von Halt ergreifen und
Klettern.
===== Fallgitter =====
Ein Fallgitter ist ein hölzernes oder eisernes Gitter, welches
von oben herabfährt, um ein Tor oder einen Korridor zu verschließen.
Die meisten werden mittels Seilen oder Ketten an
einer Winde gehoben und gesenkt. Ebenso verfügen sie über
Verriegelungen, welche vereiteln, dass man sie leicht anheben
kann. Du findest die Regeln zum Anheben eines Fallgitters oder
zum Verbiegen seiner Stangen im Kasten zu diesem Abschnitt.
Sollte ein Fallgitter auf eine Kreatur herabfallen, so verwende
die Regeln und Mechanismen eines Herabfallenden Steinblocks
(siehe Seite 523).
===== Kanalisationen =====
Eine Kanalisation liegt in der Regel wenigstens 3 m unter
dem Straßenniveau und ist über Leitern oder andere Methoden
mit diesem und ggf. anderen Ebenen verbunden. In der
Mitte eines Kanalisationstunnels befindet sich der Kanal,
welcher Fäkalien und anderes fortträgt, während es an den
Wänden Stege oder höherliegende, gemauerte Wege für die
Kanalarbeiter gibt. Weniger moderne oder durchdachte
Kanalisationen oder normalerweise von Arbeitern nicht
betretene Abschnitte könnten diese Pfade nicht aufweisen,
so dass man durch Abfälle voller Krankheitserreger waten
muss. Kanalisationen können oft durch vergitterte Zugänge
betreten werden, welche zum Öffnen wenigstens 2 Aktionen
zum Interagieren benötigen.
==== Gase ====
In Kanalisationen sammelt sich häufig leicht entflammbares
Gas an. Kommt eine Tasche solchen Gases mit einer Flamme
in Kontakt, erfolgt eine Explosion, die Durchschnittlichen
Umgebungsschaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich
verursacht.
===== Mauern =====
Gutgebaute Gebäude besitzen Außenwände aus Ziegeln
oder Mauerwerk. Kleinere oder temporäre Gebäude und
solche von minderer Qualität könnten Holzwände besitzen.
Die Innenwände sind meistens weniger stabil; sie könnten
aus Holzbrettern oder auch nur dickem, undurchsichtigen
Papier bestehen, das in hölzernen Rahmen befestigt ist. Ein
unterirdisches Bauwerk könnte über dicke, aus dem Fels gehauene
Wände verfügen, damit das auf der Decke lastende
Gewicht das Gebäude nicht zerquetscht. Du findest Regeln
zum Erklettern und Durchbrechen von Wänden im Kasten auf
Seite 514.
===== (Menschen- und andere) Mengen =====
Volle Straßen und ähnliche Bereiche sind Schwieriges Gelände
oder Sehr schwieriges Gelände, sollten sich die Menschen dort
wirklich drängeln. Du könntest einem Charakter gestatten, eine
Menge zu teilen, indem er Darbietung, Diplomatie oder Einschüchtern
nutzt.
Eine Menge, die einer offenkundigen Gefahr ausgesetzt wird,
z.B. einem Feuer oder einem tobenden Monster, versucht der Gefahr
möglichst schnell zu entkommen, wird aber durch die eigene
Masse dabei verlangsamt. Eine fliehende Menge bewegt sich
meistens mit der Bewegungsrate einer durchschnittlichen Person
(meistens 7,50 m) und trampelt langsamere Leute möglicherweise
nieder oder lässt sie zurück.
===== Straßen =====
Die meisten organisch gewachsenen Ortschaften weisen schmale
und gewundene Straßen auf. Diese Straßen sind selten breiter als
6 m, während Gassen meist nur 1,50 m breit sind. Straßen sind
meistens gepflastert; sollte die Pflasterung Löcher aufweisen oder
anderweitig schadhaft sein, so kann eine Straße als Schwieriges
Gelände oder sogar Unebener Boden gelten.
Besonders geordnete, rechtschaffene oder gut geplante
Städte verfügen über Hauptstraßen, über welche Wagen und
Händler die Marktplätze und andere wichtige Orte erreichen
können. Diese Straßen müssen wenigstens 7,50 m breit sein,
damit Wagen einander passieren können. Oftmals gibt es
schmale Gehwege an den Seiten, damit Fußgänger den Wagen
nicht im Wege sind.
===== Tore =====
Ortschaften mit Stadtmauern oder Palisaden besitzen oft Tore,
welche im Verteidigungsfall geschlossen und für den Handel geöffnet
werden. Ein typisches Tor weist ein Fallgitter an jedem
Ende des Torhauses auf; der Gang dazwischen hat Schießscharten
in den Wänden und der Decke, sowie andere Öffnungen,
von denen aus Wachen Gegner attackieren oder z.B. mit
heißem Pech überschütten können.
===== Treppen =====
Treppen sind Schwieriges Gelände, wenn man sie hinaufsteigt.
Schlecht gearbeitete, schiefe oder beschädigte Treppen können
Unebener Boden sein. Manche Tempel und von Riesen erbaute
Gebäude verfügen über gewaltige Treppenstufen, welche Sehr
schwieriges Gelände darstellen und mitunter sogar erklettert
werden müssen, egal ob man hinauf oder hinab will.
===== Türen =====
Zum Öffnen einer unverschlossenen Tür ist eine Aktion Interagieren
erforderlich (oder mehr, sollte die Tür besonders groß,
schwer oder kompliziert sein). Eine klemmende oder verkeilte Tür
muss gewaltsam geöffnet werden. Bei verschlossenen Türen muss
ein Charakter das Schloss knacken oder sie gewaltsam öffnen.
===== Wachen =====
Die meisten Ortschaften ab einer gewissen Größe besitzen Stadtwachen,
die in Schichten die Ortschaft beschützen, die Straßen
patrouillieren und diverse Wachposten bemannen. Die Größe der
Wache variiert zwischen 1 bis 10 Wachen auf 1.000 Bewohnern.
**UMGEBUNGSREGELN**\\
Umgebungen nutzen häufig die Regeln für Schwieriges Gelände,
Sehr schwieriges Gelände und Gefährliches Gelände. Daher werden
diese Regeln im Folgenden zusammengefasst:
**Schwieriges Gelände** ist jedes Gelände, welches die Fortbewegung
behindert. Dies beginnt mit rauer oder instabiler
Oberfläche, betrifft aber auch dichten Bodenbewuchs und
zahllose andere Behinderungen. Es kostet zusätzliche 1,50 m
an Bewegungsrate, um ein Feld mit Schwierigem Gelände zu
betreten (oder um sich 1,50 m in oder innerhalb von Schwierigem
Gelände zu bewegen, solltest du kein Raster nutzen).
**Sehr schwieriges Gelände** kostet sogar zusätzliche 3 m an
Bewegungsrate. Diese zusätzliche Bewegungsrate fällt nicht
bei diagonaler Fortbewegung an. Ein Vorsichtiger Schritt in
Schwieriges Gelände hinein ist in der Regel nicht möglich.
Springt eine Kreatur über Gelände hinweg, ignoriert sie die
Effekte des übersprungenen Geländes. Manche Fähigkeiten,
wie z.B. Fliegen oder die Eigenschaft Körperlos, erlauben es
Kreaturen, die Reduzierung der Bewegungsrate zu ignorieren,
die manche Arten Schwierigen Geländes hervorrufen.
Bestimmte andere Fähigkeiten lassen Kreaturen Schwieriges
Gelände ignorieren, das sie zu Fuß bereisen. Insofern die fragliche
Fähigkeit nicht etwas anderes besagt, behandeln solche
Kreaturen Sehr schwieriges Gelände dann als normales
Schwieriges Gelände.
**Gefährliches Gelände** fügt Kreaturen beim Passieren Schaden
zu. Dies kann eine Säurepfütze, eine Grube voller brennender
Holzscheite oder auch ein Korridor sein, aus dessen Boden und
Wänden Speerspitzen stoßen. Art und Höhe des Schadens hängen
vom jeweiligen spezifischen Gefährlichen Gelände ab.
====== Sumpf ======
Die meisten Sümpfe sind Feuchtgebiete, aber auch trockenere
Landstriche wie Moore fallen unter diese Kategorie. In Sümpfen
lauern oft Treibsandgefahren (siehe Seite 526). Obwohl
das Gelände durchtränkt ist, kommt es eher selten zu Überschwemmungen,
da der Boden große Mengen an Wasser absorbieren
kann.
===== Moore =====
Moore sind wässrige Gebiete, in denen sich unter Sträuchern
und Moosschichten Torf ansammelt. Zuweilen werden tiefere
Tümpel von treibenden Inseln aus Vegetation verborgen.
Seichte Moore sind für Mittelgroße Kreaturen Schwieriges
Gelände und Tiefes Moor ist Sehr schwieriges Gelände. Sollte
ein Moor so tief sein, dass eine Kreatur den Boden nicht
erreichen kann, muss die Kreatur schwimmen. Moore sind
zudem säurehaltig, so dass sie in extremen oder magischen
Fällen zudem Gefährliches Gelände sein können.
===== Unterholz =====
Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt Charakteren,
in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr
schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung. Manche
Arten von Unterholz (z.B. Dornengestrüpp) sind zudem
Gefährliches Gelände, während Bereiche mit aus dem Boden
tretendem Wurzelwerk Unebenen Boden darstellen.
**GEWÖLBE**\\
Gewölbeumgebungen, zu denen auch Ruinen und vorübergehend
in der Wildnis errichtete Gebäude zählen, kommen in
Abenteuern recht häufig vor. Als Umgebung kombinieren sie
städtische Merkmale wie Türen und Gebäude (siehe Seite 514)
mit unterirdischen Merkmalen und zuweilen auch Komponenten
anderer Umgebungen. Unterirdische Gewölbe sind
recht verbreitet, ein Gewölbe kann aber auch eine von der
Natur zurückeroberte Ruine im Wald sein, wo die Wurzeln der
Riesenbäume Mauern durchbrochen haben, oder eine halbversunkene
Ruine tief im Sumpf, deren verborgene Geheimnisse
vom Moor bedeckt sind.
====== Unterirdisch ======
Zu den unterirdischen Umgebungen zählen Höhlen und natürliche
unterirdische Gebiete. Künstlich angelegte Gewölbe und
Ruinen verbinden unterirdische Merkmale mit städtischen
Merkmalen, wie etwa Treppen und Wände. Tief im Untergrund
liegende Kammern weisen einige Geländemerkmale
von Bergen auf, z.B. Klüfte und Klippen. Die häufigsten Katastrophen
sind Einstürze.
===== Böden =====
Natürliche unterirdische Umgebungen weisen nur selten flache
Böden auf. Stattdessen gibt es abrupte Veränderungen wie
Steigungen, Stufen oder unterschiedliche Bodenhöhen, welche
Schwieriges Gelände, Unebenen Boden und Abhänge ergeben.
===== Geröll =====
Höhlen können von Geröll bedeckt sein, das als Schwieriges Gelände
gilt. Hoch aufgeschichtetes oder allgegenwärtiges Geröll
ist zudem Unebener Boden.
===== Stalagmiten und Stalaktiten =====
Stalagmiten sind kegelartige Säulen, die aus dem Höhlenboden
aufragen. Bereiche mit Stalagmiten sind Sehr schwieriges Gelände
und besonders großen Stalagmiten muss man entweder
ausweichen oder sie erklettern. Stalagmiten können scharfkantig
sein und in manchen Umständen Gefährliches Gelände darstellen.
Dasselbe gilt für Stalaktiten, welche wie Eiszapfen von
Höhlendecken hängen.
===== Vorsprünge =====
Vorsprünge sind schmale Oberflächen, die einen tiefliegenden
Bereich überblicken oder die einzige Möglichkeit bieten, sich
am Rande einer Kluft entlangzubewegen. Die Fortbewegung auf
einem schmalen Vorsprung erfordert zum Balancieren Akrobatik.
===== Wände =====
Natürliche Höhlenwände sind uneben und besitzen Vertiefungen,
Kanten, Vorsprünge und Auskragungen. Da die meisten Höhlen
durch Wasser geformt werden, sind Höhlenwände oftmals
feucht und daher schwieriger zu erklettern.
====== Wald ======
Unter diese Umgebung fallen so unterschiedliche Gelände wie
Dschungel, Urwälder, Mischwälder und bewaldete Regionen.
Manchmal werden sie von Waldbränden heimgesucht.
===== Bäume =====
Bäume sind in einem Wald zwar allgegenwärtig, bieten einem
Charakter aber nur dann Deckung, wenn er auch die Aktion In
Deckung gehen nutzt. Nur größere Bäume, die allein wenigstens
ein 1,50 m-Feld auf der Karte belegen, sind groß genug, um
automatisch Deckung zu bieten.
===== Unterholz =====
Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände, welches einem Charakter
erlaubt, die Aktion In Deckung gehen zu nutzen. Dichtes
Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände, das automatisch Deckung
bietet. Manche Arten von Unterholz (wie z.B. Dornengestrüpp)
könnte zudem gefährliches Gelände sein. Bereiche mit
Wurzelwerk, in dem man festhängen und stolpern kann, könnten
zudem auch als Unebener Boden gelten.
===== Wipfel =====
Besonders dichte Wälder (wie z.B. Regenwälder) besitzen
über dem Boden ein Blätterdach. Eine Kreatur, die diesen
Bereich erreichen oder sich darin fortbewegen will, muss
klettern. Um an Ranken und Ästen zu schwingen, sind
in der Regel Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder
Athletik erforderlich. Ein Blätterdach bietet Deckung
und dichtes Blattwerk kann verhindern,
dass eine Kreatur von den Wipfeln aus Kreaturen
am Boden sieht und umgekehrt.
====== Wüste ======
Zu den Wüsten zählen Sand- und Felsenwüsten ebenso wie Ödlande.
Auch wenn die Tundra technisch betrachtet eine Wüste ist,
wird sie regeltechnisch als arktische Region behandelt, stellt dort
doch das Klima die Hauptherausforderung dar. In Sandwüsten
gibt es oft Sandstürme und Treibsandgefahren (siehe Seite 526).
===== Geröll =====
Felswüsten sind mit Geröll übersät, bei dem es sich um Schwieriges
Gelände handelt. Sofern das Geröll dicht genug ist, um darauf
zu gehen, statt einen Weg hindurch zu finden, ist es Unebener
Boden.
===== Sand =====
Festgestampfter Sand behindert normalerweise die Fortbewegung
eines Charakters nicht sonderlich, doch loser Sand
ist entweder Schwieriges Gelände (sofern er nicht allzu hoch
liegt) oder unebener Boden (wenn der Sand hoch liegt). In Wüsten
wird der Sand oftmals vom Wind zu Dünen geformt; diese
Hügel aus losem Sand weisen zum Wind hin unebenen Boden
auf und gegen den Wind einen steilen Hang.
====== Klima ======
Das Wetter ist mehr als nur eine Kulisse, um eine bestimmte
Stimmung zu erzeugen – es besitzt auch mechanische Effekte,
die du mit Umgebungskomponenten kombinieren kannst, um
einprägsamere Begegnungen zu erschaffen. Das Wetter kann
bestimmten Würfen je nach Schwere und Ernsthaftigkeit Situationsmali
von -1 bis -4 auferlegen.
===== Nebel =====
Nebel verursacht einen Situationsmalus auf visuelle Wahrnehmungswürfe
in Abhängigkeit von seiner Dichte; dichter
Nebel kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und
blockiert die Sichtweite bei 750 m oder möglicherweise auch viel
weniger. Wetterbedingungen, welche die Sichtweite auf maximal
1,5 km einschränken, werden als Nebel bezeichnet, bzw. bei 4,5
km als Dunst.
===== Niederschlag =====
Zum Niederschlag zählen Regen, Schneeregen, Schnee und
Hagel. Nasser Niederschlag löscht Flammen und gefrorener
Niederschlag kann Bereiche aus Eis oder Schnee am Boden erschaffen.
Nieselregen oder leichter Schneefall haben keine mechanischen
Effekte, die über die Einschränkung der Sichtweite
hinausgehen.
==== Erschöpfung ====
Niederschlag verursacht Unwohlsein und Erschöpfung. Alles
jenseits von Nieselregen oder Leichtem Schneefall reduziert die
Zeit, nach dem ein Charakter durch Überlandreise den Zustand
Erschöpft erlangt, auf 4 Stunden. Schwerer Niederschlag kann
in kalten Umgebungen gefährlich sein, wenn Charaktere nicht
davor geschützt sind. Durchnässte Charaktere behandeln die
Temperatur als um einen Schritt kälter (Mild zu Streng, Streng
zu Extrem; siehe die folgende Tabelle).
==== Gewitter ====
Heftiger Wind und starker Niederschlag sind Teil vieler Gewitter.
Es besteht eine sehr kleine Chance, dass ein Charakter
während eines Sturms vom Blitz getroffen wird. Ein Blitz
verursacht meistens Durchschnittlichen Elektrizitätsschaden
oder bei einem Schweren Gewitter sogar Bedeutsamen
Elektrizitätsschaden.
==== Sichtweite bei Niederschlag ====
Die meisten Arten von Niederschlag verursachen Situationsmali
auf visuelle Wahrnehmungswürfe. Hagel ist meist spärlicher,
aber lauter und führt stattdessen zu Mali auf gehörbasierende
Wahrnehmungswürfe. Besonders Schwerer Niederschlag, wie
etwa ein Wolkenbruch oder Schwerer Schneefall, könnte weit
entfernten Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen.
===== Temperatur =====
Die Temperatur erzeugt oft nicht genug mechanische Effekte, um
die man sich Gedanken machen müsste, sofern die Charaktere
passende Kleidung tragen. Besonders heißes und kaltes Wetter
kann Kreaturen während der Überlandreise schneller in den Zustand
Erschöpfung versetzen und sogar Schaden verursachen,
wenn es harsch genug ist – siehe Tabelle 10-13 weiter unten.
Passende Ausstattung für kaltes Wetter (z.B. Winterkleidung)
kann den Schaden durch Strenge Kälte negieren oder den Schaden
durch Extreme Kälte auf das Niveau besonders Strenger
Kälte reduzieren.
**TABELLE 10-13: TEMPERATUREFFEKTE**
[[grundregelwerk:002to003|]]
^ Kategorie ^ Temperatur ^ Erschöpfung ^ Schaden ^
| Unglaubliche Kälte | –62 º C oder kälter | 2 Stunden | Durchschnittlicher Kälteschaden jede Minute |
| Extreme Kälte | –61 ºC bis –30 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden alle 10 Minuten |
| Strenge Kälte | –29 º C bis -11 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden jede Stunde |
| Milde Kälte | –10 ºC bis 0 ºC | 4 Stunden | Keiner |
| Normal | 1º C bis 34º C | 8 Stunden | Keiner |
| Milde Hitze | 35 º C* bis 40 º C* | 4 Stunden | Keiner |
| Schwere Hitze | 41 ºC* bis 45 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden jede Stunde |
| Extreme Hitze | 46 ºC bis 59 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden alle 10 Minuten |
| Unglaubliche Hitze | 60 ºC oder wärmer | 2 Stunden | Durchschnittlicher Feuerschaden jede Minute |
| * Passe die Temperaturen um 15 º nach unten an in Bereichen mit hoher Luftfeuchtigkeit ||||
===== Wind =====
Wind bezeugt einen Situationsmalus bei gehörbasierenden
Wahrnehmungswürfen in Abhängigkeit von seiner Stärke. Er
beeinflusst zudem körperliche Fernkampfangriffe, wie z.B. verschossene
Pfeile, und führt zu einem Situationsmalus auf Angriffswürfe
mit solchen Waffen – potentiell verhindern kräftige
Sturmwinde solche Fernkampfangriffe völlig. Wind löscht Fackeln
und ähnliche Flammen (Laternen schützen ihre Flammen
vor dem Wind, können allerdings durch besonders kräftige
Winde ebenfalls gelöscht werden).
==== Fortbewegung bei Wind ====
Wind erzeugt für fliegende Kreaturen Schwieriges oder Sehr
schwieriges Gelände. Um sich bei starkem Wind bewegen zu
können, ist eine Aktion für Im Flug manövrieren nötig. Bei einem
Kritischen Fehlschlag und/oder Misslingens aller nötigen Würfe
zum Fliegen pro Runde, werden die Flieger fortgeweht.
Selbst am Boden könnten besonders kräftige Winde eine
Kreatur zu einem Fertigkeitswurf für Athletik zwingen, um
sich bewegen zu können, wobei ein Kritischer Fehlschlag die
Kreatur zurückwirft und ihr den Zustand Liegend verleiht. Bei
solchen Fertigkeitswürfen erleiden Kleine Kreaturen meistens
einen Situationsmalus von -1 und Winzige Kreaturen meistens
einen Malus von -2.
====== Naturkatastrophen ======
Klima und Umgebungsmerkmale können Hindernisse oder
langfristige Bedrohungen sein, doch Naturkatastrophen repräsentieren
akute Gefahren – und dies insbesondere für jene,
die direkt in ihrem Weg sind. Der Schaden in den folgenden
Abschnitten verwendet die in Tabelle 10-11 etablierten Kategorien
(siehe Seite 512).
===== Einstürze =====
Gebäude und Höhlen können einstürzen, wenn die Wände
nachgeben, zu viel Gewicht auf der Decke lastet oder der
Untergrund instabil wird. Wer sich im Bereich des Einsturzes
befindet, wird unter Tonnen von Felsen oder anderem Material
begraben. Dies verursacht Hohen oder Massiven Wuchtschaden.
Zudem werden sie verschüttet wie bei einer Lawine
(siehe unten). Glücklicherweise breiten sich Einstürze nur
aus, falls die allgemeine Integrität des Bereichs geschwächt
wird.
===== Erdbeben =====
Erdbeben verursachen häufig weitere Naturkatastrophen
wie Einstürze, Lawinen, Tsunamis und Überschwemmungen.
Zudem erzeugen sie einzigartige Gefahren wie Beben, Erdspalten
und Verflüssigung des Bodens.
==== Beben ====
Beben schleudern Kreaturen zu Boden oder gegen andere
Gegenstände. Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand
Liegend und erleiden Wuchtschaden passend zur Stärke des
Bebens.
==== Erdspalten ====
Erdspalten und andere Öffnungen können Bauwerke und
andere Strukturen destabilisieren. Wer in eine Spalte hineinstürzt,
erleidet durch den Fall Wuchtschaden.
==== Verflüssigung des Bodens ====
Werden granulare Partikel des Bodens derart durchgeschüttelt,
dass sie vorübergehend ihre feste Form verlieren,
spricht man von Verflüssigung. In betroffenen Bereichen
können Kreaturen und ganze Gebäude im Boden versinken.
Weitere Regeln findest du im Eintrag zum Zauber Erdbeben,
auch wenn dieser Zauber nur eine bestimmte Art lokalisierten
Bebens repräsentiert.
===== Lawinen =====
Eine Lawine wird hauptsächlich mit Massen von Eis und
Schnee assoziiert, die einen Berghang herabdonnern. Dieselben
Regeln können aber auch für Schlammlawinen, Erdrutsche
und dergleichen zur Anwendung kommen. Lawinen
aus nassem Schnee erreichen eine Geschwindigkeit von bis zu
60 m pro Runde und Pulverschnee kann sich bis zu zehnmal
so schnell bewegen. Erdrutsche und Schlammlawinen sind
langsamer und können in manchen Fällen von rennenden
Charakteren hinter sich zurückgelassen werden.
Eine Lawine verursacht Hohen oder sogar Massiven
Wuchtschaden bei Kreaturen und Gegenständen in ihrem
Weg. Diese Opfer werden zudem unter einer gewaltigen
Masse an Material verschüttet. Eine Kreatur im Weg einer
Lawine kann einen Reflexwurf ablegen; bei Erfolg wird der
Schaden halbiert und im Falle eines Kritischen Erfolgs wird
sie nicht unter der Lawine begraben.
==== Verschüttet ====
Verschüttete Kreaturen erleiden jede Runde Schwachen
Wuchtschaden. Sollten sie unter einer Schneelawine begraben
sein, könnte jede Runde noch Schwacher Kälteschaden hinzukommen.
Der SL kann ferner bestimmen, dass nicht hinreichend
Luft vorhanden ist, so dass eine begrabene Kreatur
ersticken könnte (siehe Seite 478). Eine verschüttete Kreatur
besitzt normalerweise den Zustand Gebunden und kann sich
nicht selbst befreien.
Verbündete oder andere Kreaturen können versuchen, eine
verschüttete Kreatur auszugraben. Eine grabende Kreatur
räumt mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Athletik
eine Feld mit etwa 1,50 m-Seitenlänge in 4 Minuten frei (bzw.
in 2 Minuten bei einem Kritischen Erfolg). Die Verwendung
von Schaufeln oder anderem angemessenen Werkzeug halbiert
den Zeitaufwand.
===== Sandstürme =====
Milde Sand- und Staubstürme sind etwa so gefährlich wie
Gewitter mit heftigen Winden, können aber auch die Lungen
einer Kreatur schädigen und Krankheitserreger über weite
Strecken tragen. Heftige Sandstürme verursachen jede Runde
Schwachen Hiebschaden bei denen, die ihnen ausgesetzt sind,
und/oder zwingen diese Kreaturen, den Atem anzuhalten, um
nicht zu ersticken.
===== Schneestürme =====
Schneestürme kombinieren kaltes Wetter, schwere Schneefälle
und kräftige Winde. Im Gegensatz zu anderen Katastrophen
stellen sie keine einzelne direkte Bedrohung dar, sondern behindern
und schaden Charakteren in hohem Maße durch die
Verbindung all dieser Faktoren.
===== Steppen- und Waldbrände =====
Brände bewegen sich hauptsächlich als Front in eine Richtung.
In einem Wald kann die Flammenfront pro Runde bis
zu 21 m weit vorrücken (17,5 km/h). Auf einer Steppe oder
anderem Flachland kann sie sogar die doppelte Geschwindigkeit
erreichen, da es kaum Schatten gibt und die Boden- und
Luftfeuchtigkeit relativ niedrig sind. Die aufsteigende heiße
Luft und der Wind tragen Funken bis zu 15 km weit, so dass
neue Brandherde innerhalb dieser Entfernung zum Hauptfeuer
entstehen können. Von Bränden gehen drei Hauptgefahren
aus: Flammen, Hitze und Rauch.
==== Flammen ====
Flammen erzeugen Gefährliches Gelände, verursachen in der
Regel Durchschnittlichen Feuerschaden und können einen
Charakter in Brand setzen (dies verursacht dann Durchschnittlichen
anhaltenden Feuerschaden. Die Flammen eines
kleinen Feuers sind oft weniger gefährlich als die nahende
Hitze einer breiten Flammenfront.
==== Hitze ====
Brände erhöhen die Temperatur in ihrem Weg und erreichen
nahezu 800 °C – das entspricht teilweise schon Lava. In vernünftiger
Entfernung von der Flammenfront nimmt man jede
Runde Schwachen Feuerschaden; dieser Schaden steigt mit
sinkender Entfernung, jemand im Inneren des Feuers erleidet
jede Runde Massiven Schaden.
==== Rauch ====
Der Wind kann Rauch über weite Entfernungen tragen.
Rauch erzeugt abhängig von der Dichte einen Situationsmalus
auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe. Dichter Rauch
kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und reduziert
die Sichtweite auf maximal 750 m. In der Nähe und
innerhalb des Brandes erfordert die Kombination aus Rauch
und heißer Luft, dass Charaktere den Atem anhalten, ansonsten
ersticken sie (siehe Seite 478).
===== Tornados =====
Im Weg eines Tornados verursachen die heftigen Winde
ernsthafte Situationsmali; Kreaturen, die normalerweise fortgeweht
werden würden, werden stattdessen in den Tornado
gezogen, wo sie durch umherwirbelnde Trümmer Massiven
Wuchtschaden erleiden, bis sie schließlich aus dem Tornado
wieder herausgeschleudert werden (und durch den Sturz
Wuchtschaden erleiden). Tornados haben eine Geschwindigkeit
von etwa 90 m pro Runde (45 km/h). Nach einigen Kilometern
lösen sie sich schließlich wieder auf. Manche Tornados
sind aber auch stationär oder bewegen sich viel schneller.
===== Tsunamis =====
Tsunamis präsentieren größtenteils dieselben Gefahren wie
Springfluten, sind aber größer und destruktiver. Tsunamiwellen
können eine Höhe von 30 m und mehr erreichen
und Gebäude und Kreaturen gleichermaßen mit Massivem
Wuchtschaden durch die Welle selbst und mitgerissene Trümmer
verursachen.
===== Überschwemmungen =====
Überschwemmungen können Bauwerke beschädigen, Strukturen
unterspülen und Kreaturen ertränken. Springfluten
ähneln Lawinen, nur dass sie statt einer festen eine flüssige
Masse besitzen. Sie verschütten Kreaturen nicht, sondern
tragen sie fort. Da Springfluten auch große Gegenstände mit
sich reißen können, werden Kreaturen von diesen getroffen.
Mitgerissene Kreaturen können ertrinken – siehe auch die
Regeln hierzu auf Seite 478.
===== Vulkanausbrüche =====
Vulkanausbrüche können jede Kombination aus herabregnender
Asche, Lavabomben, Lavaströmen, Pyroklastischen
Strömen und Dämpfen umfassen.
==== Ascheregen ====
Die bei einem Vulkanausbruch freigesetzte Asche ist heiß
genug, um jede Minute Schwachen Feuerschaden zu verursachen.
Sie begrenzt die Sichtweite wie dichter Nebel und
kann die Luft nicht mehr atembar machen, so dass Charaktere
den Atem anhalten müssen, um nicht zu ersticken (siehe
Seite 478).
Aschewolken geben Ascheblitze ab, die meistens Durchschnittlichen
Elektrizitätsschaden verursachen, aber nur mit
geringer Wahrscheinlichkeit einzelne Personen treffen. Asche
am Boden erzeugt Unebenes Gelände, Schwieriges Gelände
oder Sehr schwieriges Gelände. Asche in der Atmosphäre
kann die Sonne wochen- oder sogar monatelang fernhalten,
so dass die Temperatur sinkt und die Winter länger sind.
==== Dämpfe ====
Aus Rissen im Boden schießt Dampf, welcher wenigstens
Durchschnittlichen Feuerschaden in einem breiten, säulenförmigen
Bereich verursacht. Freitretende säurehaltige und
giftige Gase können große Bereiche Gefährlichen Geländes
erzeugen und dort zumindest Schwachen Gift- oder Säureschaden
verursachen.
==== Lavabomben ====
Der Druck kann flüssiges Gestein in die Luft schleudern, welches
dann als Lavabomben vom Himmel fällt – also Lavamassen,
die sich im Fall verfestigen und beim Aufschlag
zerbersten; dies verursacht jeweils wenigstens Durchschnittlichen
Feuer- und Wuchtschaden.
==== Lavaströme ====
Lavaströme zählen zu den bekanntesten Bedrohungen, die
von Vulkanen ausgehen; sie haben auf normalem Boden
eine Fließgeschwindigkeit von 1,50 m bis 18 m pro Runde,
so dass Charaktere ihnen oft davonlaufen können. In einem
steilen Kanal oder einer vulkanischen Röhre kann Lava mit
bis zu 90 m pro Runde fließen. Lava strahlt Hitze aus, die
Schwachen Feuerschaden verursacht, ohne dass man mit ihr
direkt in Kontakt kommen muss. Das Eintauchen in Lava
verursacht in jeder Runde Massiven Feuerschaden.
==== Pyroklastische Ströme ====
Diese Mischungen aus heißen Gasen und Felsbrocken fließen
deutlich schneller als Lava und erreichen zuweilen Spitzengeschwindigkeiten
jenseits von 1.200 m pro Runde. Pyroklastische
Ströme sind kühler als Lava, können aber immer
noch ganze Ortschaften zerstören. Sie funktionieren wie Lawinen,
wobei die Hälfte des von ihnen verursachten Schadens
Feuerschaden ist.