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====== Schwierigkeitsgrad ======
Grundregelwerk Seite 503.
''Als Spielleiter bestimmst du den Schwierigkeitsgrad (SG) für alle Würfe, bei denen der SG nicht
festgelegt ist. Die folgenden Abschnitte bieten Tipps, wie du passende SG bestimmst und sie gegebenenfalls
so angleichst, wie es für deine Geschichte nötig ist. Unter gewissen Umständen funktioniert
es gut, einen einfachen SG zu wählen und einen stufenabhängigen SG zu nutzen, welche
du beide nach den folgenden Richtlinien in der Schwierigkeit anpasst.''
====== Einfache SG ======
Manchmal musst du aus dem Bauch heraus schnell einen
Schwierigkeitsgrad bestimmen. Am einfachsten orientierst du dich
an Tabelle 10-4, indem du abschätzt, welcher Kompetenzgrad in
etwa am ehesten zur fraglichen Aufgabe passt (der Grad ist aber
meistens nicht der erforderliche Mindestkompetenzgrad).
Sollte praktisch jeder eine gute Erfolgschance haben, so nutze
den SG für Ungeübt. Sollte ein gewisses Maß an Training erforderlich
sein, so nutze den SG für Geübt, Experte, Meister oder
Legende, ganz wie es zur Komplexität der Aufgabe am besten
passt. Sollte z.B. ein SC sagen, er versuche die wahre Geschichte
hinter einer Fabel in Erfahrung zu bringen, so legst du erst
einmal fest, dass ein Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen nötig
ist. Dann entscheidest du, dass der Kompetenzgrad Meister in
Folklorewissen nötig ist, um die gesuchte Information zu kennen,
daher setzt du den SG auf 30 fest – den einfachen SG für
Kompetenzgrad Meister.
Einfache SG funktionieren am besten, wenn du rasch einen
SG benötigst und mit der Aufgabe keine Stufe assoziiert ist.
Dies geht am besten mit Fertigkeitswürfen. Da es zwischen den
einfachen SG keine großen Abstufungen gibt, funktionieren sie
nicht gut bei Gefahren oder Kampfbeteiligten, wo das Leben der
SC auf dem Spiel steht. Bei solchen Herausforderungen solltest
du lieber stufenbasierende SG verwenden.
**TABELLE 10-4: EINFACHE SG**
^ Kompetenzgrad ^ SG ^
| Ungeübt | 10 |
| Geübt | 15 |
| Experte | 20 |
| Meister | 30 |
| Legende | 40 |
====== Stufenbasierende SG ======
Wenn du einen Fertigkeits-SG bestimmst, der auf etwas mit einer
Stufe basiert, so nutze Tabelle 10-5, um den SG festzusetzen.
Finde die Stufe des Themas des Wurfs und weise den korrespondierenden
SG zu. Da Zauber eine Skala von 1-10 nutzen,
so verwende die Spalte für den Zaubergrad. Nutze diese SG,
wenn ein SC einen Zauber identifizieren oder Wissen über eine
Kreatur abrufen will oder einen Wurf zum Verdienen von Einkommen
mittels einer Aufgabe einer bestimmten Stufe ablegen
will usw.. Du kannst auch stufenbasierende SG für Hindernisse
nutzen, statt einen einfachen SG zuzuweisen. So könntest du z.B.
bestimmen, dass eine Wand in einem hochstufigen Gewölbe aus
glattem Metall besteht und entsprechend schwer zu erklettern ist.
Du könntest bestimmen, dass man den Kompetenzgrad Meister
besitzen muss, um die Wand erklettern zu können, und dann den
einfachen SG von 30 verwenden. Oder du könntest bestimmten,
dass der böse Gegner der 15. Stufe, der das Gewölbe errichtet
hat, auch die Wand gefertigt hat, und den SG für die 15. Stufe
von 34 verwenden – beide Ansätze sind perfekt vertretbar.
Beachte, dass ein SC, der eine Fertigkeit verbessert, wahrscheinlicher
bei einem SG seiner Stufe Erfolg hat – und dies während
seiner ganzen Karriere, so dass die aufgeführten SG letztendlich
für sie sehr einfach werden.
**TABELLE 10-5: SG NACH STUFE**
^ Stufe ^ SG ^ Stufe ^ SG ^
| 0 | 14 | 13 | 31 |
| 1 | 15 | 14 | 32 |
| 2 | 16 | 15 | 34 |
| 3 | 18 | 16 | 35 |
| 4 | 19 | 17 | 36 |
| 5 | 20 | 18 | 38 |
| 6 | 22 | 19 | 39 |
| 7 | 23 | 20 | 40 |
| 8 | 24 | 21 | 42 |
| 9 | 26 | 22 | 44 |
| 10 | 27 | 23 | 46 |
| 11 | 28 | 24 | 48 |
| 12 | 30 | 25 | 50 |
^ Zaubergrad* ^ SG ^
| 1. | 15 |
| 2. | 18 |
| 3. | 20 |
| 4. | 23 |
| 5. | 26 |
| 6. | 28 |
| 7. | 31 |
| 8. | 34 |
| 9. | 36 |
| 10. | 39 |
| * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Ungewöhnlich oder Selten besitzen,\\ sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. ||
====== Schwierigkeiten anpassen ======
Du könntest bestimmen, dass ein SG von den Richtlinien abweichen
sollte. Er könnte z.B. gesenkt werden, falls sich ein SC
auf dem fraglichen Bereich besonders gut auskennt, oder aber
erhöht werden, sollte ein Zauber oder Gegenstand besonders
selten sein. Eine Anpassung des SG repräsentiert eine essentielle
Differenz bei der Schwierigkeit von Aufgaben und gilt für jeden,
der einen spezifischen Wurf für die fragliche Aufgabe ablegt.
Anpassungen geschehen am ehesten bei Aufgaben, deren SG
auf der Stufe basieren. Anpassungen nutzen eine Skala von -10
bis +10 (von Unglaublich einfach bis Unglaublich schwierig) und
sind in Schritte von 2, 5 und 10 unterteilt. Du nutzt Anpassungen
oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, Selten
und Einzigartig.
**TABELLE 10-6: SG-ANPASSUNGEN**
^ Schwierigkeit ^ Anpassung ^ Seltenheit ^
| Unglaublich einfach | –10 | — |
| Sehr einfach | –5 | — |
| Einfach | –2 | — |
| Schwierig | +2 | Ungewöhnlich |
| Sehr schwierig | +5 | Selten |
| Unglaublich schwierig | +10 | Einzigartig |
Die Bezeichnungen dieser Anpassungen besagen nicht,
wie schwierig eine Aufgabe tatsächlich für einen SC oder
eine Gruppe von SC ist. Anpassungen sollen auch nicht die
Boni oder Mali der SC ausgleichen oder ersetzen. Wenn SC
ihre Fertigkeiten verbessern, werden sie mit jedem Stufenaufstieg
auch darin besser. Beispielsweise hätte der beste SC
der 1. Stufe mit einem Unglaublich schwierig SG der 1. Stufe
große Probleme und könnte leicht einen Kritischen Fehlschlag
erfahren. Ein optimierter Charakter der 20. Stufe kann
hingegen mit etwas Magie oder Hilfe meistens Unglaublich
schwierige SG der 20. Stufe überwinden und erzielt nur bei
einer Natürlichen 1 einen Kritischen Fehlschlag. Auf höheren
Stufen werden viele Gruppen feststellen, dass der Sehr schwierige
SG für sie eher der Standard ist – daher vergiss dies nicht,
wenn du einen SG benötigst, der eine wahre Herausforderung
für eine hochstufige Gruppe darstellt.
Du kannst verschiedene SG für eine Aufgabe in Abhängigkeit
vom gewählten Ansatz der SC nutzen – manche Methoden oder
Fertigkeiten sind einfach erfolgversprechender als andere. Nehmen
wir an, die SC finden ein magisches Buch über aberrante
Kreaturen. Das Buch ist ein Gegenstand der 4. Stufe und besitzt
die Kategorie Okkult, daher bestimmst du den SG eines
Fertigkeitswurfs für Okkultismus zum Identifizieren der Magie
gemäß Tabelle 10-5 auf 19. Andere Fertigkeiten mit Magiebezug
können meistens mit einem höheren SG genutzt werden, daher
könntest du für die Nutzung von Arkane Künste festsetzen, dass
der SG Sehr schwierig ist und ihn auf 24 festlegen. Sollte ein
Charakter in deiner Gruppe über die Kenntnis Aberrationenkunde
(oder ähnliches) verfügen, könntest du bestimmen, dass
der Wurf für ihn Einfach oder Sehr einfach ist und SG 17 oder
14 nutzt. Diese Anpassungen ersetzen nicht die Boni, Mali und
anderen Modifikatoren der Charaktere – sie resultieren aus der
Wahl der genutzten Methoden.
===== Gruppenbemühungen =====
Die SG in diesem Kapitel verschaffen einem individuellen Charakter
eine starke und wachsende Erfolgschance, sowie sie einen
Kompetenzgrad besitzen. Zuweilen gibt es aber Aufgaben, bei
denen nur ein SC der Gruppe Erfolg haben muss, die aber von
allen angegangen werden können. Die Anzahl der genutzten
Würfel bedeutet im Grunde, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit
wenigstens ein Wurf gelingt. Meistens ist das völlig in Ordnung,
doch zuweilen soll die Aufgabe trotzdem herausfordernd
und die Erfolgschance ungewiss bleiben. In diesen Fällen mache
den Wurf Sehr schwierig oder Unglaublich schwierig, wenn er
auf hohen Stufen besonders hart sein soll. Bei diesen SG werden
die meisten Gruppenmitglieder wahrscheinlich scheitern,
wobei dennoch einem SC schließlich der Erfolg beschieden sein
wird – eben jenem Charakter, der am meisten in die fragliche
Fertigkeit investiert hat, wie es von einem Spezialisten auch zu
erwarten wäre.
====== Mindestkompetenzgrad ======
Manchmal ist bei einer Aufgabe neben einem erfolgreichen
Fertigkeitswurf auch ein bestimmter Mindestkompetenzgrad
erforderlich. Schlösser und Fallen benötigen oftmals einen
Mindestkompetenzgrad, um mittels Diebeskunst ein Schloss
zu knacken oder einen Mechanismus auszuschalten. Natürlich
kann ein Charakter, dessen Kompetenzgrad nicht genügt,
den Wurf versuchen – aber seine Erfolgschance ist 0. Dir
steht es frei, ähnliche Minimalkompetenzgrade auch anderen
Aufgaben zuzuweisen. Du könntest z.B. entscheiden, dass
eine bestimmte arkane Theorie einen gewissen Kompetenzgrad
in Arkane Künste voraussetzt, um sie zu verstehen. Ein
Barbar mit dem Kompetenzgrad Ungeübt in Arkane Künste
kann den Wurf nicht schaffen, natürlich aber trotzdem versuchen
– andernfalls könnte er ja nicht möglicherweise einen
Kritischen Fehlschlag erzielen und völlig falsche Informationen
erlangen.
Beachte die folgenden Richtlinien bei Würfen, die einen
Mindestkompetenzgrad erfordern: Eine Aufgabe der 2. Stufe
oder weniger sollte nahezu niemals den Kompetenzgrad Experte
erfordern, eine Aufgabe der 6. Stufe oder weniger sollte
nahezu niemals den Kompetenzgrad Meister erfordern und
eine Aufgabe der 14. Stufe oder weniger sollte nahezu niemals
den Kompetenzgrad Legende voraussetzen – schließlich
hätte kein Charakter der fraglichen Stufe eine Chance auf
Erfolg.
====== Spezifische Handlungen ======
Mehrere Teile dieses Bandes – hauptsächlich Kapitel 4: Fertigkeiten
– besagen, dass du als SL die SG für bestimmte Würfe festlegst
oder andere Parameter bestimmst. Es folgen die Richtlinien
für die am häufigsten anfallenden Aufgaben. Vergiss nicht, dass
es sich um Richtlinien handelt, welche du wie erforderlich an die
Situation anpassen kannst.
===== Einkommen verdienen =====
Wenn jemand versucht Einkommen zu verdienen, bestimmst
du die Stufe der Aufgabe. Die verfügbare höchststufige Aufgabe
ist meistens dieselbe wie die Stufe der Ortschaft, in
welcher sich der Charakter befindet. Kennst du die Stufe
der Ortschaft nicht, nutzt folgende Faustregel: 0-1 – Dorf,
2-4 – Kleinstadt und 5-7 – Stadt. Für Aufgaben der Stufen
8-10 muss ein SC möglicherweise in eine Großstadt oder die
Hauptstadt reisen und für noch höherstufige Aufgaben zu den
größten Städten der Welt oder einer anderen Ebene. Manche
Örtlichkeiten könnten basierend auf der Natur der Ortschaft
höherstufige Aufgaben anbieten. Eine wichtige Hafenstadt
könnte höherstufige Aufgaben für Seefahrerkunde oder dergleichen
haben, eine Stadt mit einer lebhaften Kunstszene
könnte höherstufige Aufgaben für Darbietung besitzen usw..
Sollte jemand eine obskure Fertigkeit einsetzen wollen, könnte
er Probleme haben, überhaupt Aufgaben einer idealen Stufe
zu finden, schließlich sucht kaum jemand z.B. nach einem Experten
für Trollkunde.
Sobald der SC sich für eine bestimmte Stufe unter den verfügbaren
Aufgaben entschieden hat, dann nutze den SG für
diese Stufe von Tabelle 10-5. Du könntest den SG aufgrund erschwerender
Umstände erhöhen, sei es wegen ungünstigen Wetters
während der Arbeit im Freien, eines ungehobelten, lauten
Publikums während einer Darbietung und dergleichen.
===== Ein Tier ausbilden =====
Das Ausbilden eines Tieres (siehe Seite 267) ermöglicht einem
SC, Tieren Tricks beizubringen. Nutze die Stufe des Tieres als
Basis; du kannst den SG erhöhen, sollte der Trick besonders
schwierig sein, oder senken, sollte das Tier domestiziert sein, z.B.
ein Hund.
===== Gesellschaftliche Fertigkeiten =====
Wenn ein Charakter Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern
oder Täuschung nutzt, um jemanden zu beeinflussen oder zu
beeindrucken, ohne dass dir die Stufe oder WIL-SG bekannt
ist, so schätze die Stufe und nutze den fraglichen SG. Ein Bürger
besitzt in der Regel Stufe 0 oder 1. Mach dir wegen der
Genauigkeit keine Sorgen. Du kannst den SG des Fertigkeitswurfs
für Darbietung, Diplomatie oder Täuschung aufgrund
der Einstellung der Kreatur anpassen und als den SG Einfach
bei einer Freundlichen Kreatur, Sehr einfach bei einer Hilfsbereiten
Kreatur, Schwierig bei einer Unfreundlichen Kreatur
und Sehr schwierig bei einer Feindseligen Kreatur festlegen.
Ebenso kannst du den SG auf der Basis der Ziele der SC weiter
anpassen; der SG zum Erbitten könnte z.B. auf Unglaublich
schwierig oder Unmöglich steigen, wenn ein Gleichgültiger
NSC der Bitte völlig entgegengesetzt ist, auf der anderen Seite
könnte es leichter sein, eine Unfreundliche Kreatur zu etwas
zu bringen, was sie im Grunde selbst tun will.
===== Handwerk =====
Wenn ein Charakter einen Gegenstand herstellt, dann nutze
die Stufe des Gegenstandes, um den SG zu bestimmen, und
wende die Anpassungen aus Tabelle 10-6 für die Seltenheit des
Gegenstandes an, sofern er nicht der Kategorie Gewöhnlich
angehört. Du kannst auch die Anpassung für einen Einfachen
SG bei einem Gegenstand nutzen, den der Handwerker zuvor
hergestellt hat. Die Reparatur eines Gegenstandes nutzt meistens
den SG für die Stufe des Gegenstandes ohne Anpassungen
– du könntest den SG aber erhöhen, sollte die Stufe des Gegenstandes
höher sein als das, was der Charakter herstellen kann.
===== Informationen sammeln =====
Um den SG zum Informationen sammeln zu bestimmen, nutzt
du einen einfachen SG, welcher die Verfügbarkeit der gesuchten
Informationen zum fraglichen Thema repräsentiert.
Erhöhe den SG, sollten die SC nach in die Tiefe gehenden Informationen
suchen. Sollte ein Charakter z.B. Informationen
zu einer durchreisenden Handelskarawane suchen, könntest
du zunächst entscheiden, dass normale Bürger kaum etwas
wissen, Händler oder Stadtwachen dagegen ideale Ansprechpartner
wären; einfache Fakten nutzen daher den einfachen
SG zum Informationen sammeln und erfordern den
Kompetenzgrad Geübt. Der Name des Karawanenführers
fällt im Grunde unter Schall und Rauch, daher könnte der
SG, um ihn zu erfahren, bei 15 liegen (der einfache Geübte
SG nach Tabelle 10-4). Es könnte aber schwerer sein, in Erfahrung
zu bringen, wer die Hintermänner des Karawanenführers
sind – sollten es obskure Leute sein, könnte der SG
bei 20 liegen.
===== Magie identifizieren und Zauber erlernen =====
Der SG zum Identifizieren von Magie oder Erlernen eines
Zaubers ist meistens der in Tabelle 10-5 aufgeführte SG für
den Zaubergrad oder die Gegenstandsstufe; der SG wird aufgrund
der Seltenheit angepasst. Ein sehr fremdartiger Gegenstand
oder ein seltsames Phänomen besitzen meistens eine
höhere SG-Anpassung. Bei einem verfluchten Gegenstand
oder bestimmten illusionären Gegenständen verwendest du
einen Unglaublich schwierigen SG, um die Chance einer
Fehlidentifikation zu erhöhen.
===== Richtungssinn =====
Wähle den passendsten einfachen SG, wenn jemand Überlebenskunst
zum Feststellen der Richtung nutzt. Dies ist normalerweise
der Geübte-SG in gewöhnlicher Wildnis, der Experte-SG in den
Tiefen des Waldes oder Unterirdisch, der Meister-SG für weglose,
komplexe Orte ohne Orientierungspunkte und der Legende-SG
für seltsame oder surreale Umgebungen auf anderen Ebenen.
===== Spuren verfolgen =====
Wenn ein SC Überlebenskunst zum Spuren verfolgen nutzt,
kannst du meistens einen einfachen SG wählen und ihn an die
Situation anpassen. Eine Armee ist z.B. meist leichter zu verfolgen,
daher könntest du den Ungeübten-SG von 10 nutzen.
Sollte die Armee durch Matsch marschieren, könntest du den
SG noch weiter auf 5 senken. Sollte die Gruppe allerdings einen
listigen Überlebensspezialisten verfolgen, der seine Spuren verwischt,
könntest du dessen Überlebens-SG als den SG für den
Fertigkeitswurf zum Spuren verfolgen verwenden.
===== Überleben =====
Ein einfacher SG genügt meistens für die Handlung Überleben
und bei einer typischen Situation kommt ein Geübt-SG zur Anwendung.
Nutze die Einstellung der Umgebung oder der Stadt
als Leitfaden; eine Umgebung mit wenigen Ressourcen oder eine
Stadt ohne Toleranz für Obdachlose oder umherziehende Leute
könnte einen Experten-SG oder höher voraussetzen.
**ZUM UMFANG VON KENNTNISSEN**\\
Kenntnisse zählen zu den spezialisiertesten Aspekten von Pathfinder,
erfordern aber, dass der SL sie im Auge behält und bestimmt,
welche Unterkategorien von Charakteren gewählt werden
können. Eine Kenntnis repräsentiert einen engen Fokus und
sollte daher keine andere Fertigkeit ganz oder größtenteils ersetzen,
ebenso sollte sie keine Unmengen an Informationen auswerfen.
So deckt eine einzelne Kenntnis z.B. nicht alle Religionen
ab – hierfür gibt es Religionskunst. Ein Charakter könnte aber
über eine Kenntnisfertigkeit verfügen, die eine einzelne Gottheit
abdeckt. Eine Kenntnisfertigkeit deckt kein ganzes Land oder
dessen gesamte Geschichte ab, könnte aber eine Stadt, eine uralte,
untergegangene Zivilisation oder einen Aspekt eines modernen
Landes abdecken, wie z.B. die Kenntnis über Taldanische
Geschichte. Eine einzelne Kenntnisfertigkeit deckt nicht das
ganze Multiversum ab, könnte aber eine ganze Ebene (außer der
Materiellen Ebene) umfassen.
===== Wissen abrufen =====
Bei den meisten Themen kannst du einfache SG für Würfe zum
Wissen abrufen nutzen. Geht es aber um eine spezifische Kreatur,
eine Falle oder etwas anderes mit einer Stufe, verwendest
einen stufenbasierenden SG (den du ggf. aufgrund der Seltenheit
noch anpasst). Du könntest die Schwierigkeit möglicherweise
sogar drastisch senken, sollte es um ein besonders berüchtigtes
oder berühmtes Thema gehen. Um einfache Geschichten über
die Taten eines berüchtigten Drachen zu kennen, könnte der SG
im Vergleich zur Stufe des Drache Unglaublich einfach sein oder
ein einfacher SG genutzt werden, der den Kompetenzgrad Geübt
voraussetzt.
==== Alternative Fertigkeiten ====
Wie in der Beschreibung der Handlung vermerkt, könnte ein
Charakter bei einem Wurf zum Wissen abrufen eine andere
Fertigkeit als jene nutzen, die als Standardfertigkeit aufgeführt
wird. Sollte die Fertigkeit bestens passen, wie z.B. Heilkunde
zum Identifizieren eines medizinischen Präparats, musst du
den SG wohl nicht anpassen. Ist die Fertigkeit aber weniger
passend, so justiere den SG nach oben, wie unter Schwierigkeit
anpassen beschrieben.
==== Kreaturen identifizieren ====
Kann ein Charakter eine Kreatur identifizieren, erfährt er eine
ihrer bekanntesten Eigenschaften – z.B. die Regeneration eines
Trolls (und dass sie mittels Feuer oder Säure aufgehalten werden
kann) oder die Gefährlichkeit der Schwanzstacheln eines
Mantikors. Bei einem Kritischen Erfolg erfährt der Charakter
noch etwas Subtileres, wie etwa die Schwäche eines Dämons
oder den Auslöser einer Reaktion der Kreatur.
Die zum Identifizieren einer Kreatur genutzte Fertigkeit
hängt von der Kreaturenartkategorie ab (siehe auch Tabelle
10-7), wobei du etwas Spielraum hast, welche Fertigkeiten zur
Anwendung kommen. Vetteln sind z.B. Humanoide, besitzen
aber eine starke Verbindung zu okkulten Zaubern und leben
außerhalb der Gesellschaft, so dass du einem Charakter gestatten
könntest, eine Vettel mittels Okkultismus zu identifizieren,
ohne dass sich der SG ändert, während ein Fertigkeitswurf
für Gesellschaftskunde im Vergleich schwerer wäre.
Kenntnisfertigkeiten können ebenso zum Identifizieren einer
spezifischen Kreatur verwendet werden. Würfe für die passende
Kenntnis haben in der Regel einen Einfachen oder Sehr einfachen
SG (ehe Anpassungen wegen der Seltenheit erfolgen).
[pf2:a|tabelle_10-7]
[[grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad#TABELLE_10-7|TABELLE 10-7: FERTIGKEITEN ZUM IDENTIFIZIEREN VON KREATUREN]]
^ Kreaturenkategorie ^ Fertigkeiten ^
| Aberration | Okkultismus |
| Astral | Okkultismus |
| Ätherisch | Okkultismus |
| Beobachter | Religionskunde |
| Bestie | Arkane Künste, Naturkunde |
| Celestisch | Religionskunde |
| Drache | Arkane Künste |
| Elementar | Arkane Künste, Naturkunde |
| Fee | Naturkunde |
| Fungus | Naturkunde |
| Geist | Okkultismus |
| Humanoider | Gesellschaftskunde |
| Konstrukt | Arkane Künste, Handwerkskunst |
| Pflanze | Naturkunde |
| Scheusal | Religionskunde |
| Schlick | Okkultismus |
| Tier | Naturkunde |
| Untoter | Religionskunde |
==== Weiteres Wissen ====
Manchmal möchte ein Charakter nach einem Wurf zum Wissen
abrufen noch mehr in Erfahrung bringen und einen weiteren
Wurf ablegen, um noch mehr Informationen zu erlangen.
Nach einem Erfolg können weitere Würfe zum Wissen abrufen
durchaus neue Informationen erbringen, allerdings sollte auch
die Schwierigkeit mit jedem folgenden Wurf steigen. Sobald
ein Charakter einen Unglaublich schwierigen Wurf ablegen
muss oder bei einem Fertigkeitswurf gescheitert ist, sind weitere
Versuche fruchtlos – der Charakter hat sich mittlerweile
an alles erinnert, was er über das Thema weiß.