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====== Planung einer Kampagne ======
Grundregelwerk Seite 483.
Ein Pathfinderspiel ist normalerweise als Kampagne aufgebaut
– als eine Geschichte in mehreren Teilen, die sich auf eine Gruppe
von Charakteren konzentriert. Eine Kampagne ist in mehrere
Abenteuer unterteilt; dies sind kleinere Geschichten, die sich
um Erkundungen und Interaktionen mit Nichtspielercharakteren
drehen. Ein Abenteuer ist meist eine vollständige Geschichte,
die mit dem größeren Handlungsbogen einer Kampagne
verbunden sein kann. Zum Spielen eines Abenteuers benötigt
man eine oder mehrere Spielsitzungen, bei denen die Spieler
jeweils für mehrere Stunden zusammenkommen, um einen Teil
des Abenteuers zu spielen.
Eine Kampagne stellt die Rahmenhandlung deines Pathfinderspiels
dar. Wenn du deine Kampagne vorbereitest, entscheidest
du über ihren Umfang und ihre Themen, welche du
dann mit den Abenteuern und Handlungsszenen untermauerst.
===== Kampagnenlänge =====
Eine Kampagne kann ein paar Spielsitzungen umfassen oder
viele Jahre dauern. Zwei Hauptfaktoren bestimmen die Länge
einer Kampagne: Wie viel Zeit benötigst du zum Erzählen der
Geschichte und wie viel Zeit wollen die Spieler in das Spiel investieren.
Eine einzelne Spielsitzung, ein „Oneshot“, ist bestens
geeignet, um Pathfinder auszuprobieren oder einfach ein kurzes
Abenteuer zu spielen. Die Spieler müssen sich nicht über längere Zeit verpflichten, allerdings muss der SL von Anfang an die
Spieler involvieren, da er weniger Zeit hat, ihr Interesse an der
Handlung oder dem Hintergrund zu wecken.
Solltest du eine längere Kampagne spielen wollen, musst du
über die Ereignisse des Abenteuers hinweg einige Handlungselemente
hinzufügen, welche direkt die Charaktere ansprechen.
Das heißt, die Charaktere sollten individuelle Ziele besitzen,
die über die allgemeinen Ziele der Gruppe hinausgehen.
Du kannst abschätzen, wie lange eine Kampagne dauern
wird, indem du überlegst, wie lange ihr tatsächlich spielen werdet
oder bis zu welcher Stufe die Handlung die Charaktere bringen
soll. Zwischen zwei Stufenaufstiegen vergehen normalerweise
drei oder vier Spielsitzungen. Da ihr wahrscheinlich ab
und an auch einmal eine Spielrunde ausfallen lassen müsst,
dürfte eine Spielsitzung pro Woche nach einem Jahr die Charaktere
grob auf die 14. Stufe bringen, eine Sitzung alle zwei
Wochen die Charaktere etwa auf die 8. Stufe und eine Sitzung
pro Monat sie auf die 5. Stufe bringen. Falls ihr nur einmal im
Monat spielt, solltet ihr vielleicht überlegen, jeweils länger zusammenzukommen
und die Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit
zu nutzen (siehe Seite 509).
Es ist völlig in Ordnung, kein Ende der Kampagne einzuplanen
– viele Gruppen spielen ein Abenteuer und entscheiden
sich dann, das nächste anzugehen. Solltest du eine unbegrenzte
Kampagne leiten, dann vermeide besser Handlungsfäden, die
du nicht zufriedenstellend beenden kannst, sollte die Kampagne
nach dem nächsten Abenteuer enden. Solltest du z.B. einen
überaus mächtigen Gegner einführen, der für die Handlung
wichtig ist, aber erst von Charakteren der etwa 15. Stufe zur
Strecke gebracht werden könnte, so wäre es unbefriedigend, die
Kampagne auf der 8. Stufe zu beenden.
Sei besser zurückhaltend, wenn du die Länge und den Umfang
deiner Kampagne abschätzt – es ist stets eine große Versuchung,
eine epische Kampagne bis zur 20. Stufe und darüber
hinaus zu planen, die aus komplexen, miteinander verwobenen
Handlungsfäden besteht. Denn nur allzu leicht können solche
Spielrunden lange vor dem Ende auseinanderfallen, wenn deine
Gruppe z.B. nur einmal im Monat spielen kann und die Spieler
dann auch noch anderen Verpflichtungen nachkommen müssen.
==== Erwartete Dauer ====
Nicht jede Kampagne endet an derselben Stelle. Manche währen
bis zur 20. Stufe und enden mit Spielercharakteren, welche
den Höhepunkt der Macht erklommen haben und sich den
größten Gefahren stellen können, die Sterblichen begegnen.
Andere enden auf niedrigeren Stufen, nachdem die SC einen
Oberbösewicht zur Strecke gebracht oder ein wichtiges Problem
gelöst haben. Und wieder andere Kampagnen enden, wenn
die Spieler nicht mehr an ihnen teilnehmen können oder sich
entscheiden, dass es Zeit zum Aufhören ist.
Bei Beginn einer Kampagne solltest du daher einen Endpunkt
einplanen, aber dennoch flexibel bleiben, da du die Geschichte
zusammen mit anderen Spielern erzählst und deine ursprünglichen
Erwartungen sich möglicherweise als falsch erweisen
könnten. Wenn du glaubst, dass ihr euch einem zufriedenstellenden
Ende nähert, solltest du mit den anderen Spielern
sprechen. Du könntest sagen: „Ich denke, wir haben noch
zwei Spielsitzungen. Wie seht ihr das? Gibt es noch unerledigte
Dinge, um die ihr euch kümmern wollt?“ Auf diese Weise
kannst du abschätzen, wie die restliche Gruppe es sieht, und
nötige Anpassungen treffen.
===== Themen =====
Die von dir für deine Kampagne gewählten Themen und Inhalte
unterscheiden sie von anderen Kampagnen. Sie umfassen
die wichtigsten dramatischen Fragen deiner Geschichte, z. B.
auf welche Kreaturen oder Umgebungen am meisten zurückgegriffen
wird, und ob neben der traditionellen High Fantasy
noch ein anderes Genre berührt werden soll. Die von dir gewählten
Themen sind auch eine Hilfestellung, welche Handlungselemente
in Frage kämen.
Die Themen der Handlung haben meistens einen Bezug
zu den Hintergründen, Motiven und Schwächen der Spielercharaktere
und ihrer Gegenspieler. Solltest du z.B. als Thema
„Rache“ wählen, könntest du einen Bösewicht präsentieren,
dessen Suche nach Rache sein eigenes Leben aus den Fugen
reißt und allen um ihn herum tragisches Leid zufügt. Sollte einer
der Spielercharaktere ein chaotisch guter Anhänger der Ideen
von Freiheit sein, könntest du diesen Charakter an die Handlung fesseln, indem du als Gegner eine Gruppe von Sklavenjägern
nutzt. Oder du könntest „Liebe“ als Thema wählen und
Nichtspielercharaktere vorstellen, die hoffnungslose Romanzen
unterhalten, verlorene Geliebte zurückerlangen wollen oder die
Spielercharaktere umwerben.
Indem du ähnliche Orte und in Beziehung stehende Kreaturen
nutzt, kannst du so besser Verbindungen zwischen
unterschiedlichen Abenteuern bilden. Die Spieler haben den
Eindruck, dass sie zu Experten darin werden, mit Riesen zu
verhandeln, tückische Wasserstraßen zu befahren, Teufel zu
bekämpfen, die Ebenen zu erkunden oder sich mit anderen,
sich wiederholenden Elementen zu befassen. Beispielsweise
könntest du die Charaktere zu Beginn eine eisige Tundra erkunden
lassen und sie dann später auf eine eisige Ebene des
Multiversums voller schwieriger Herausforderungen schicken,
wo sie ihr zuvor gewonnenes Wissen nutzen können.
Ähnlich könnten Hobgoblin-Soldaten schwierige Gegner für
deine Gruppe auf niedrigen Stufen sein, doch wenn die SC
höhere Stufen erlangen, werden die Hobgoblins zu Schergen
einer anderen Kreatur und die Spieler erhalten den Eindruck
einer Weiterentwicklung.
Pathfinder ist ein Fantasyabenteuerspiel, allerdings kann
deine Kampagne auch Elemente anderer fiktionaler Genres
enthalten. Möglicherweise möchtest du Horror und Grusel
nutzen, die Menge und Verfügbarkeit an Magie reduzieren
und die langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen (siehe
Seite 509), um eine Schwert-und-Magie-Geschichte zu entwerfen,
oder Magie zur Technologie für einen Steampunk-
Hintergrund zu machen.
**WERKZEUGE FÜR EIN VERANTWORTLICHES SPIEL**\\
Zustimmung und Zufriedenheit sind wichtige Themen für Rollenspiele,
so dass viele Entwickler Techniken geschaffen haben, um
ein verantwortungsvolles Spiel zu ermöglichen. Dazu zählt das
von Ron Edwards entwickelte Konzept der Grenzen und Schleier
ebenso, wie John Stavropoulos‘ X-Karte.
**Grenzen und Schleier**\\
Die Begriffe „Grenze“ und „Schleier“ können als gewöhnliches
Vokabular am Tisch für die im Folgenden beschriebenen Konzepte
verwendet werden. Eine Grenze beschreibt die Linie, welche
die SC mit ihren Taten (und die Spieler im Grunde auch) nicht
überschreiten sollen, z.B. „Bei Folter ziehen wir eine Grenze“. Die
Gruppe stimmt zu, eine Grenze nicht zu überschreiten und die
dahinter liegenden Dinge nicht zum Teil des Spiels zu machen.
Ein Schleier hingegen beschreibt etwas, das nicht im Detail
beschrieben werden sollte. Es wird quasi übergangen und die
Gruppe wechselt entweder zu einem anderen Thema oder macht
chronologisch nach der ausgeblendeten Szene weiter. Ihr könntet
z.B. festlegen: „Ziehen wir mal einen Schleier über die Szene,
während eure Charaktere im Schlafzimmer verschwinden.“
Möglicherweise weißt du im Vorfeld einige Dinge, die du verschleiern
oder bei denen du Grenzen ziehen willst. Andere werden
während des Spielens aufkommen.
**Die X-Karte**\\
Male ein „X“ auf eine Karte und du hast eine X-Karte. Lege sie zu
Beginn einer Spielsitzung auf den Tisch und erkläre ihren Sinn
deinen Spielern: Jeder Spieler kann stumm anzeigen, dass er Inhalte
als beunruhigend empfindet, indem er auf X-Karte klopft
– wer auch immer gerade dran ist, geht in seiner Schilderung
etwas zurück und lässt den fraglichen Inhalt beim zweiten Anlauf
aus. Wird die X-Karte genutzt, werden keine Fragen gestellt,
wird nichts beurteilt und auch nicht gestritten. Du kannst aber
um Klarstellung bitten wie z.B. „Wie weit soll ich zurückgehen?“
Manche Gruppen bilden das X stattdessen mit den Händen, um
zu signalisieren, dass man etwas rauslassen sollte, oder nutzen
andere Methoden. Sprich mit dem Spieler nach dem Spiel unter
vier Augen, um zu bestimmen, ob du die Grundregeln, was am
Spieltisch angesprochen werden kann und welche Themen eher
tabu sind, überarbeiten musst.
===== Eine freundliche Umgebung =====
Als Spielleiter obliegt es dir, dafür zu sorgen, dass du und die
anderen Spieler Spaß am Spieltisch haben. Während des Spielens
könnten schwierige Themen angesprochen werden und
es mag zu stressigen Momenten kommen, doch letztendlich
ist Pathfinder eine Freizeitbeschäftigung. Und diese kann das
Spiel nur bleiben, wenn die Spieler sich an den Gesellschaftsvertrag
halten und einander respektieren. Spieler mit körperlichen
oder geistigen Behinderungen könnten sich stärker
herausgefordert fühlen als andere Spieler. Arbeite mit deinen
Spielern zusammen, um sicherzugehen, dass alle die Ressourcen
und Unterstützung besitzen, die sie benötigen. Achte zudem auf
unpassendes Verhalten, egal ob absichtlich oder ungewollt, und
habe ein Auge auf die Körpersprache der Spieler während des
Spielens. Solltest du bemerken, dass Spieler sich unangenehm
fühlen, kannst du eine Pause einlegen, das Spiel in eine andere
Richtung lenken, mit deinen Spielern vor oder nach dem Spiel
unter vier Augen sprechen oder andere Dinge tun, die du für
erforderlich hältst.
Sollte ein Spieler dir mitteilen, dass ihm etwas am Spiel unangenehm
sei, egal ob es sich um die Inhalte handelt oder die
Taten der anderen SC, dann höre gut zu und sorge dafür, dass
der Spieler während deiner Kampagne wieder Spaß hat. Wenn
du vorgefertigtes Material nutzt und einen Charakter oder
eine Situation unpassend findest, kannst du alle Details verändern,
wie du es für richtig hältst. Ebenso hast du als Spielleiter
die Autorität und Verantwortung, Spieler zu bitten, ihre
Verhaltensweisen zu ändern – oder sogar zu gehen -, sollte ihr
Tun nicht akzeptabel sein oder dafür sorgen, dass andere sich
unwohl fühlen.
Es ist niemals korrekt, der Person, die sich unangenehm
fühlt, den Schwarzen Peter zuzuschieben und ihr mitzuteilen,
sie möge ihr Problem selbst lösen. Fehler passieren zwar, aber es
ist immer wichtig, wie du reagierst und weitermachst.
Das Spiel ist für alle da. Lass niemals schlechte Mitspieler
deine Kampagne unterminieren und lass nie zu, dass sie andere
herausekeln. Deine Bemühungen sind Teil des langwierigen
Prozesses, Spiele und die Spielkultur zu einer freundlichen,
angenehmen Umgebung für alle zu machen. Zusammen können
wir eine Gemeinschaft aufbauen, bei der sich Spieler aller
Identitäten und Hintergründe sicher fühlen können.
==== Fragwürdiger Inhalt ====
Sprich mit deinen Spielern, ehe eine Kampagne beginnt. Führe
Einzel- oder Gruppengespräche, um herauszufinden, welche
Arten von Inhalten sie im Spiel möchten und welche Themen
vermieden werden sollten. Da sich die Handlung in Echtzeit
entfaltet, ist es wichtig, diese Punkte vor Spielbeginn zu besprechen.
Diese Gespräche sollen der Schaffung einer akzeptablen
Umgebung dienen, daher ist es nicht in Ordnung nachzuhaken,
warum jemand eine Art von Inhalten nicht im Spiel
haben möchte. Wenn jemand ein Thema zum Tabu erklären
möchte, dann sei es so!
Du kannst mit einer Checkliste beginnen und den Spielern
verschiedene Thematiken nennen, die sie dann von 1 bis 10
bewerten. Bei Pathfinderspielen kommt es oft zu Gewalt und
Grausamkeit – doch wie bildlich können diese Konzepte beschrieben
werden? Dürfen die Spieler am Tisch fluchen? Hat
jemand Phobien, die er im Spiel nicht haben möchte, wie z.B.
Spinnen?
Nachdem du die fragwürdigen Inhalte bestimmt und die
Grenzen innerhalt deines Spiels festgelegt hast, gibt es noch vier
wichtige Punkte:
* Teile den anderen Spielern diese Grenzen mit.
* Stelle sicher, dass ihr alle diese Grenzen nicht nur kennt, sondern sie auch anerkennt.
* Handle sofort, falls jemandem etwas während einer Spielrunde unangenehm aufstößt, selbst wenn dies bereits eigentlich tabuisiert wurde. Sobald die Frage geklärt ist, mache weiter.
* Greife ein, sollte ein Spieler vorsätzlich gegen die Grenzen verstoßen, nach Schlupflöchern suchen, Neuverhandlungen versuchen oder Mitspieler verhöhnen, welche für fragwürdige Inhalte nicht dieselbe Toleranz aufweisen.
==== Die Pathfinder-Richtlinie ====
Möglicherweise haben deine Spieler keine sonderlichen Ansichten
zu fragwürdigen Inhalten und vertrauen darauf, dass die
allgemeinen Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens die
unangenehmsten Punkte aus dem Spiel halten werden. Leider
klappt dies nicht immer, da nicht zwangsläufig alle Spieler am
Tisch die Regeln gleich auslegen. Die folgende Grundrichtlinie
funktioniert bei vielen Gruppen, kann aber an eure Vorlieben
angepasst werden:
* Blutvergießen, Verletzungen und sogar abgetrennte Körperteile können beschrieben werden. Exzessive Beschreibungen von Blut, Eingeweiden und Grausamkeit sollte man aber vermeiden.
* Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“ bzw. „hinterm Schleier“. Da Versuche, Beziehungen zwischen Spielercharakteren aufzubauen, ähnlich unangenehm sein können, als würde ein Spieler einen anderen angraben, sollte es im Allgemeinen vermieden werden (insbesondere beim Spiel mit Fremden).
* Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien.
Spielercharaktere sollten niemals die folgenden Dinge tun:
* Foltern
* Vergewaltigen, mit Vergewaltigung oder ähnlichem drohen oder sexuelle Kontakte ohne Zustimmung anstreben
* Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen)
* Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren
* Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen
Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht
„on-screen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detail
beschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, dass Bösewichte
diese Aktivitäten überhaupt nicht verfolgen, so dass sie
am Tisch mit derart widerlichen Dingen gar nicht konfrontiert
werden.
==== Gesellschaftliche Auswirkungen ====
Es ist nicht nur wichtig, darauf zu achten, dass das Spiel für
dich und deine Spieler angenehm und interessant ist. Überlege
auch, welche Auswirkungen deine Gruppe auf die Leute um euch herum hat. Solltest du an einem fremden Ort spielen, so
respektiere deine Gastgeber. Solltet ihr in der Öffentlichkeit
spielen, so habe auch ein Auge darauf, dass ihr für euer Umfeld
nicht unangenehm werdet.
Man kann sich leicht im Spiel verlieren und das Umfeld
ausblenden. Achte dennoch darauf, nicht zu viel Lärm zu
machen. Räumt hinter euch auf. Beunruhigt Außenstehende
nicht mit graphischen Beschreibungen von Gewalt. Zeigt neugierigen
Beobachtern nicht die kalte Schulter, wenn sie offensichtlich
daran interessiert sind, was ihr da macht.
===== Charaktererschaffung =====
Zu Beginn einer neuen Kampagne erschaffen die Spieler
neue Spielercharaktere. Als Teil dieses Prozesses erklärst du,
worum es in der Kampagne gehen wird und welche Arten von
Charakteren am ehesten passen. Arbeite mit den Spielern zusammen,
um festzulegen, welche Regeloptionen genutzt werden
können. Die sichersten Optionen sind dabei die in diesem
Grundregelwerk. Sollten die Spieler weitverbreitete Optionen
aus anderen Büchern oder ungewöhnliche oder seltene Optionen
nutzen wollen, so prüfe diese zunächst, ob sie im Widerspruch
zum Stil deiner geplanten Kampagne stehen oder zu
seltsamen Überraschungen führen könnten. Es ist völlig in
Ordnung, neue Optionen zu gestatten, allerdings bist du nicht
dazu verpflichtet, wenn du nicht damit zufrieden bist.