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====== Eine Spielsitzung leiten ======
Grundregelwerk Seite 489.
Eine Kampagne verläuft über mehrere Spielsitzungen. Jede Sitzung
dauert in der Regel mehrere Stunden und bietet mehrere
Begegnungen, etwas Erkundung und vielleicht ein wenig Auszeit.
Deine Spielsitzung könnte mit einer Episode einer Fernsehsendung
verglichen werden; es sollte Wendungen, Veränderungen, Irrungen
und Wirrungen geben und ein Ende, das bei den „Zuschauern“
Spannung erzeugt, was als nächstes kommt.
===== Spielsitzungen planen =====
Zu den größten Herausforderungen beim Spiel gehört es, eine
Zeit zu finden, zu der alle zusammenkommen und spielen können.
Oftmals obliegt diese Verantwortung dir als SL, da du die
ganzen Vorbereitungsarbeiten zwischen den Spielsitzungen hast.
Viele Spielgruppen haben feste Termine, z.B. einmal pro Woche,
alle zwei Wochen oder auch nur einmal im Monat. Je größer die
Zeitabstände, umso bessere Notizen und Rückblicke brauchst
du, um alle informiert und auf dem gleichen Stand zu halten.
Plane, wann alle eintreffen sollen, und versuche auch einen
Zeitpunkt zu bestimmen, an dem das Spiel dann losgeht – so
können alle vorher noch quatschen und eventuell etwas essen,
ehe das Spiel beginnt. Es ist auch relativ wichtig, einen Zeitpunkt
im Auge zu haben, wann das Spiel enden soll. Eine typische Spielsitzung
dauert etwa 4 Stunden – manche Gruppen beschränken
sich auch auf 2 Stunden, andere spielen Marathonrunden, die
mit kleinen Pausen ganze Wochenenden dauern können. Unter
2 Stunden reicht meistens nicht aus, um in den meisten Pathfinderkampagnen
voranzukommen. Sollte deine Sitzung länger
als 2 Stunden währen, so plane neben den normalen Toilettenpausen
oder wenn Spieler in die Küche gehen, um sich Getränkenachschub
zu holen, noch ein paar richtige Pausen ein.
===== Der Beginn einer Spielsitzung =====
Sobald alle soweit sind, bitte um Aufmerksamkeit und kümmere
dich um die folgenden Punkte. Die Reihenfolge kann je nach Stil
der Gruppe oder den Bedürfnissen der Spielsitzung wechseln.
* Fasse mit Fokus auf die letzten Sitzungen zusammen, was bisher geschehen ist.
* Bestimme, wo sich die Charaktere zu Beginn dieser Sitzung befinden. Haben sie sich seit ihrer letzten großen Begegnung ausgeruht? Befinden sie sich in einem Gang und bereiten sich zum Angriff auf den nächsten Raum eines Gewölbes vor? Informiere die Spieler, ob ihre Charaktere sich seit der letzten Spielsitzung ausruhen oder erholen konnten.
* Erinnere die Spieler, dass jeder zu Beginn der Spielsitzung über 1 Heldenpunkt verfügt (siehe auch Seite 507).
* Erinnere die Spieler daran, was die aktuellen Ziele der Charaktere sind. Lass sie abwiegen, ob diese Ziele noch immer aktuell sind und was sie sonst noch während dieser Sitzung zu erreichen hoffen.
* Beginne das Abenteuer! Bestimme, in welchem Modus die Charaktere beginnen, und lass die Handlung beginnen. Du könntest einen Spieler zum Tun seines Charakters befragen, alle die Initiative auswürfeln lassen, weil ein Monster angreift, oder kurz die Umgebung und Eindrücke der Spielercharaktere beschreiben, damit sie reagieren können.
**SPIELEN AUSSERHALB DER SPIELSITZUNG**\\
Natürlich gibt es auch noch andere Möglichkeiten Pathfinder
zu spielen, ohne immer gleich eine volle Gruppe zu benötigen.
Indem du Gelegenheiten zum Spiel außerhalb der normalen Termine
findest, kannst du deine Mitspieler zwischen den regulären
Sitzungen an der Kampagne interessiert halten.
Du kannst dich mit einem einzelnen Spieler treffen, um mit
ihm eine Mini-Sitzung zu spielen, bei der sich sein Charakter um
eine Mission kümmert, die für seinen Hintergrund wichtig ist,
den Rest der Gruppe aber nicht zwangsläufig interessieren muss.
Du kannst mit den Spielern per Email oder Chat ausarbeiten, was
die Charaktere während längerer Auszeitphasen tun. Ebenso
kannst du ihnen Gelegenheit geben, Details der Handlung auszuschmücken,
indem sie z.B. ein Wappen für ihre Gruppe entwerfen
oder eine Karte ihrer Basis und der Umgebung zeichnen.
Möglicherweise belohnst du eine solche Initiative eines Spielers
sogar mit einem Heldenpunkt bei der nächsten Spielsitzung.
Manche Dinge müssen aber während einer Spielsitzung abgehandelt
werden. Dies umfasst alle Ereignisse, welche einen
Charakter betreffen, dessen Spieler nicht zugegen ist – derartiges
sollte am Spieltisch behandelt werden, wenn alle zugegen
sind. Ebenso sollten die Geschehnisse außerhalb der
regulären Spielsitzungen für alle zusammengefasst werden,
damit sich kein Spieler ausgeschlossen fühlt oder den Überblick
verliert.
===== Eine Spielsitzung leiten =====
Während einer Spielsitzung obliegt es dir, das Spiel in Bewegung
zu halten, die verschiedenen Spielmodi zu handhaben, Fragen zu
stellen und Regelentscheidungen zu treffen. Ebenso solltest du
die Uhr im Auge behalten, so dass du die Sitzung zu einem für
die Gruppe günstigen Zeitpunkt beenden kannst.
Du bist das Verbindungsglied zwischen den Regeln und der
vorgestellten Welt, die du und die anderen Spieler sich teilen.
Die Spieler werden dir Fragen stellen und auf Basis ihrer eigenen
Annahmen handeln. Du bestimmst, was in der Welt wahr ist,
allerdings gibt es dabei Grenzen, die sich aus der Hintergrundgeschichte
der Welt, deinen Vorbereitungen und den Vorschlägen
und Annahmen der anderen Spieler ergeben. Beachte, dass deine
Pläne sich ändern können, solange du nichts verkündet hast. Wenn
du dir z.B. notiert hast, dass der Besitzer einer Schenke nett und
wohlmeinend ist, ein Spieler ihn aber falsch versteht und eine interessante
Verschwörungstheorie entwickelt, so könntest du aus
dem Schankwirt wirklich einen Diener des Bösen machen.
Du bestimmst zudem, wann die SC und ihre Gegner würfeln
und wie die Folgen dieser Würfel aussehen. Dies ist meistens
außerhalb von Begegnungen der Fall, da Begegnungen stärker
geordnet sind und feste Regeln haben, wann gewürfelt wird
und wie die Ergebnisse aussehen. Während einer Begegnung
kann ein Spieler meistens bestimmen, was er während seines
Zuges tut, während du dich nur meldest, um mitzuteilen, ob
z.B. ein Angriff trifft oder ob etwas in der Umgebung verlangt,
dass ein Charakter würfelt.4
==== Das Rampenlicht ====
Achte während des Spiels darauf, wer im Rampenlicht steht.
Manche Spieler neigen dazu, sich alle Aufmerksamkeit zu
sichern, indem sie am lautesten sind, andere nicht zu Wort
kommen lassen oder einfach das Tun ihrer Charaktere beschreiben,
ohne Pausen zu machen, in denen andere einhaken
könnten. Du musst aber mit allen Spielern interagieren. Sollte
ein Spieler einige Zeit lang nichts beigetragen haben, so halte
den Lauf der Handlung an und frage ihn, was sein Charakter
macht. Sollte der Spieler dies nicht wissen, so füge ein Detail
oder einen Nichtspielercharakter der Szene hinzu, das oder
den der Spieler interessant finden könnte.
==== Ablenkungen und Unterbrechungen ====
Indem du die Aufmerksamkeit der Spieler aufrechterhältst,
hältst du das Spiel in Bewegung und sorgst für einprägsame
Erlebnisse. Zu viele Unterbrechungen stören dagegen den
Spielfluss. In Maßen geht das, doch geschieht es öfter, verpassen
die Spieler möglicherweise wichtige Dinge und treffen
Entscheidungen auf unzureichenden Grundlagen, während sie den Bezug zum Spiel verlieren. Trotzdem gibt es immer wieder
Unterbrechungen, von denen manche durchaus gewollte Pausen
sind. Es ist wichtig, das richtige Gleichgewicht zwischen
Spielbetrieb und Ablenkungen zu finden.
Eine Spielrunde ist eine gesellschaftliche Zusammenkunft
und somit auch ein Ort für Unterhaltungen, die nicht direkt
mit dem Spiel in Bezug stehen. Sollten diese Unterbrechungen
zu oft auftreten oder sollten die Spieler einander überschreien,
wird es zu einem Problem. Falls ein Spieler dich oder andere
immer wieder unterbricht oder jedem wichtigen Spielmoment
mit einem dummen Witz die Bedeutung raubt, so sprich mit
ihm und bitte ihn, seine Kommentare im Zaum zu halten und
auf passende Momente zu beschränken. Oft genügt es, die
Hand zu heben oder dem Spieler anderweitig aufzuzeigen,
dass er bitte wartet, bis du oder ein anderer Spieler fertig
sind. Auch Telefone und andere tragbare Geräte lenken stark
ab. Oftmals kannst du sie aber nicht gänzlich vom Tisch verbannen,
da viele Spieler sie mittlerweile als virtuellen Ersatz
für Würfel oder zum Verwalten ihrer Charakterbögen verwenden.
Andere Spieler müssen Anfragen ihrer Partner beantworten,
den Status eines Projektes auf der Arbeit checken
oder mit Leuten verbunden bleiben, die auf sie angewiesen
sind. Du kannst aber bestimmen, dass z.B. ein Mobiltelefon
nicht für Nebensächlichkeiten wie das Lesen in sozialen Netzwerken,
Spiele, das Prüfen des Spielstandes bei einem laufenden
Fußballspiel oder das Beantworten nichtdringender Texte
genutzt wird. Du kannst diese Regeln für Spieler lockern,
deren Charaktere gerade nicht präsent sind, solange sie die
Spieler der aktiven Charaktere nicht stören.
===== Schiedsrichter =====
Als SL obliegt es dir, Regelfragen und -dispute zu klären. Vergiss
nicht, dass es wichtiger ist, dass Spiel in Gang zu halten,
als 100% Recht zu haben. Regeln am Tisch nachzuschlagen,
kann das Spiel ausbremsen, daher ist es meistens besser, aus dem
Bauch heraus zu entscheiden, statt das Regelwerk nach der exakten
Regel zu durchforsten – allerdings schadet es nicht, dann in
der nächsten Pause oder nach dem Spiel nachzuschlagen.
Für Bauchentscheidungen gelten im Grunde dieselben
Prinzipien wie für die Spielregeln selbst – zum raschen Nachsehen
möchtest du sie dir vielleicht zusammen mit den Richtlinien
zum Festlegen von Schwierigkeitsgraden (Seite 503)
ausdrucken.
• Wenn du nicht weißt, wie viel Zeit eine rasche Handlung braucht, dann setze 1 Aktion an – oder 2 Aktionen, wenn du meinst, dass ein Charakter dies nicht dreimal in derselben
Runde tun könnte.
* Wenn du nicht sicher bist, welche Art von Aktion zur Anwendung kommt, dann verwende die nächstliegende einfache Aktion. Solltest du keine finden, dann denke dir eine undefinierte Aktion aus, welcher du die notwendigen Kategorien wie z.B. Angriff, Fortbewegung, Handhabung oder Konzentration verleihst.
* Wenn zwei Seiten im Widerstreit stehen, dann lass eine gegen den SG der anderen würfeln. Lass nicht beide Seiten würfeln (mit Ausnahme der Initiative). Der würfelnde Charakter ist in der Regel auch derjenige, der handelt, sofern er nicht einen Rettungswurf ablegt.
* Sollte ein Effekt die Erfolgschance heben oder senken, so verleihe einen Situationsbonus von +1 oder einen Situationsmalus von -1.
* Solltest du dir hinsichtlich der Schwierigkeit einer wichtigen Herausforderung nicht sicher sein, dann nutze den SG passend zur Gruppenstufe.
* Wenn du einen Effekt aus dem Bauch heraus beurteilst, sollten Kreaturen nur bei einem Kritischen Erfolg (oder im Fall eines Rettungswurfs bei einem Kritischen Fehlschlag) den Zustand Kampfunfähig oder Tot erhalten.
* Wenn du nicht weißt, worauf gewürfelt werden soll, dann wähle die passendste Fertigkeit. Sollte eine andere Fertigkeit zu einem Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen passen, dann nutze eine passende Kenntnisfertigkeit (und dies meistens mit dem Kompetenzgrad Geübt).
* Nutze die täglichen Vorbereitungen der Charaktere als den Zeitpunkt, an dem alle Effekte enden oder neubewertet werden, die grob einen Tag andauern.
* Wenn ein Charakter etwas Beachtliches erreicht, über das es keine Regeln gibt, wie viele EP es wert ist, dann belohne sie passend für das Erreichen einer Errungenschaft (10 – 30 EP, siehe auch Seite 507).
* Scheitert ein SC bei einer Aufgabe, dann überlege, wie du dies positiv nutzen kannst, um die Handlung mit negativen Folgen voranzutreiben, statt sie komplett auszubremsen.
===== Besondere Umstände =====
Zuweilen werden die Spielercharaktere in deiner Gruppe vor
Aufgaben stehen, die einfacher oder schwieriger sein sollten,
als es die Regeln oder das Abenteuer eigentlich besagen – so
sollte es z.B. leichter sein, in der eigenen Heimatstadt Informationen
zu sammeln. In solchen Fällen kannst du einen
Situationsbonus oder -malus zur Anwendung bringen - +1
oder -1 bei kleineren, aber dennoch wichtigen Umständen
und +2 oder -2 bei bedeutsamen Umständen (oder +4 oder
-4, sollte jemand einen überwältigenden Vorteil besitzen
oder etwas extrem Unwahrscheinliches, aber nicht gänzlich
Unmögliches versuchen).
Du kannst Handlungen zudem Kategorien hinzufügen.
Nehmen wir z.B. an, dass Seelah während eines Kampfes ihr
Schwert erst in ein Becken voller heißer Kohlen stößt und dann einen Gegner mit einer Schwäche gegenüber Feuer angreift. Du
könntest diesem Angriff die Kategorie Feuer hinzufügen. Ein
SC sollte in der Regel zuerst eine Aktion aufwenden müssen,
um einen Vorteil auf diese Weise zu erlangen – Seelah erhält den
Vorteil daher für einen Angriff, doch um ihn erneut zu erlangen,
müsste sie ihr Schwert zuerst wieder in die Kohlen stoßen.
===== Zusätzliche Optionen =====
Möglicherweise möchtest du den Spielern den Zugang zu weiteren
Regel- oder Charakteroptionen eröffnen. Wenn du dir sicher
bist, dass eine bestimmte Option ein guter Zusatz in deiner
Kampagne wäre, dann erlaube sie! Wenn du dir aber unsicher
bist oder eine Anfrage dir sogar Magengrimmen bereitet, dann
musst du sie nicht erlauben – es liegt völlig bei dir, wie du dich
entscheidest. Versuche aber dennoch, den Spielern entgegenzukommen
oder Alternativen vorzuschlagen. Wenn du eine Option
auf Widerrufsbasis einführen willst, dir aber Sorgen machst, sie
könnte später zu einem Problem werden, dann sprich vorher mit
den Spielern und erkläre ihnen, dass du das Ganze als Testballon
betrachtest und möglicherweise die Option wieder streichst, sollte
sie sich während des Spiels als problematisch erweisen.
**PAIZOS VERÖFFENTLICHTE ABENTEUER**\\
Du kannst die folgenden Arten von Pathfinderabenteuern bei
Ulisses, dem deutschen Lizenznehmer und Übersetzer des
Spiels, online unter [[https://www.f-shop.de/pathfinder/]]
erwerben:
**Abenteuerpfade**\\
Die sechsteiligen Abenteuerpfade stellen jeweils eine umfassende
Kampagne dar, welche Charaktere von der 1. Stufe
grob in den Bereich der 15. Stufe oder höher führt. Jeder Teil
ist eine eigene Geschichte und zugleich ein weiteres Kapitel in
einer Handlung mit einem großen Höhepunkt am Ende des letzten
Teils. Auf Deutsch sind einige Abenteuerpfade als Sammelbände
erhältlich. Jeder Abenteuerpfad enthält neue Monster,
Regelelemente und Details über die Hintergrundwelt. Zudem hat
jeder ein anderes Thema; manche Abenteuerpfade verbleiben
von Beginn bis Ende grob in derselben Region, andere führen
die Charaktere in ferne Weiten. Die meisten spielen aber in den
Regionen der Inneren See.
**Abenteuermodule**\\
Abenteuermodule sind abgeschlossene Abenteuer, die jeweils
gewisse Stufenbereiche abdecken. Meistens weisen sie einen
einzigartigen Aufbau auf oder behandeln ein einmaliges Thema.
Sie können für sich oder als Teil einer Kampagne gespielt werden,
je nach Handlungsort und Thematik eignen sie sich auch als
weitere Kapitel mancher Abenteuerpfade.
**GEMEINSAME VERANTWORTUNG**\\
Nur weil du der SL bist und damit im Grunde die Leitung hast,
bedeutet dies nicht, dass du all die zusätzliche Arbeit machen
musst, um die Kampagne in Gang zu halten. Manche der hier
beschriebenen Aufgaben, wie die Terminierung des Spiels, das
Aufschreiben von Notizen und Zusammenfassen der bisherigen
Geschehnisse, können an andere Spieler delegiert werden. Ebenso
kannst du jemanden die Initiative verfolgen lassen oder über
die Trefferpunkte der Gegner der SC während einer Begegnung
Buch führen lassen. Du könntest ebenso einen Assistenz-SL einsetzen,
sollte einer der Spieler lieber die Gegner steuern statt
eines eigenen Charakters. Natürlich ist es auch sehr hilfreich,
wenn jemand anderes der Gastgeber ist und ein Auge darauf hat,
dass die Gruppe mit Snacks und ggf. Getränken versorgt ist, oder
andere Aufgaben übernimmt, die nicht direkt mit dem Spiel in
Verbindung stehen.
Am besten kümmerst du dich um die Aufgabenverteilung im
Rahmen der ersten Spielsitzung, bzw. bevor das eigentliche Spiel
beginnt. Frage die Spieler, welche Aufgaben sie übernehmen
würden. Solltest du im Verlauf des Spiels das Gefühl haben, dir
zu viel aufgeladen zu haben, kannst du das Thema erneut aufgreifen,
bis du eine akzeptable Aufstellung erreicht hast.