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====== Belohnungen ======
Grundregelwerk Seite 507.
''Bei Pathfinder können Spielercharaktere drei Arten von Belohnung für ihre heldenhaften Taten
erhalten: Heldenpunkte, um aus schwierigen Situationen zu kommen; Erfahrungspunkte für den
Stufenaufstieg; und Schätze, darunter mächtige magische Gegenstände.''
====== Heldenpunkte ======
Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten und Schätzen werden
Heldenpunkte jede Spielsitzung neu ausgegeben und verbraucht,
statt angehäuft. Zu Beginn einer Spielsitzung gibst du 1 Heldenpunkt
an jeden Spielercharakter aus. Ebenso kannst du weitere
Heldenpunkte während des Spieles vergeben – dies geschieht
in der Regel nach einem heldenhaften Augenblick oder Erzielen
einer heroischen Errungenschaft (siehe unten). Wie auf
Seite 467 vermerkt, kann ein Spieler einen Heldenpunkt nutzen,
um einen Wurf zu wiederholen, oder alle Heldenpunkte, um
sich zu erholen, sollte er dem Tode nahe gewesen sein. Während
einer typischen Spielsitzung gibst du an einen SC üblicherweise
1 Heldenpunkt pro Stunde aus – d.h. im Verlauf einer 4stündigen
Sitzung erhält jeder SC den Ausgangsheldenpunkt und 3 weitere
Heldenpunkte. Sollte die Gruppe angesichts gewaltiger Widernisse
große Tapferkeit zeigen oder du gewollt überschwänglich
spielen willst, kannst du die Heldenpunkte auch schneller austeilen,
z.B. 1 alle 30 Minuten. Sorge möglichst dafür, dass jeder
SC Gelegenheiten erhält, um Heldenpunkte zu verdienen. Und
vermeide es, alle Heldenpunkte einem einzelnen Charakter zukommen
zu lassen.
Ein tapferes letztes Gefecht, das Beschützen von Unschuldigen
und der Einsatz kluger Strategien oder Zauber, um eine Situation
doch noch zu retten, können alle einem Charakter einen Heldenpunkt
einbringen. Warte auf jenen Moment, wenn deine Mitspieler
feiern oder staunen, was ein Charakter vollbringt – dann
ist dein Augenblick gekommen, dem fraglichen Charakter einen
Heldenpunkt zukommen zu lassen.
Die Gruppe kann zudem Heldenpunkte für ihre Errungenschaften
im Verlauf des Spiels verdienen. Durchschnittliche und
wichtige Errungenschaften könnten ihnen Heldenpunkte einbringen
– der fragliche Heldenpunkt geht meistens an den SC,
der den wichtigsten Beitrag zum Erreichen einer Errungenschaft
beigetragen hat.
====== Erfahrungspunkte ======
Im Rahmen ihrer Abenteuer erlangen Charaktere Erfahrungspunkte
(EP). Diese Belohnungen erhalten sie für das Erreichen
von Zielen, gesellschaftliche Begegnungen, das Erkunden neuer
Orte, Bekämpfen von Monstern, Überwinden von Gefahren
und andere Taten. Du hast die entscheidende Kontrolle darüber,
wann die Charaktere EP erhalten; bei einer gewöhnlichen Kampagne
gibt es aber gewisse Richtlinien zur EP-Vergabe:
Wenn ein Spielercharakter 1.000 EP oder mehr zusammengetragen
hat, steigt er normalerweise eine Stufe auf, streicht
1.000 EP und beginnt wieder damit, auf die nächste Stufe hinzuarbeiten.
Andere Möglichkeiten des Stufenaufstiegs werden auf
Seite 509 im dortigen Kasten aufgeführt.
**AUFSTIEGSGESCHWINDIGKEITEN**\\
Du kannst beeinflussen, wie schnell Charaktere zu Macht gelangen,
indem du die erforderliche Menge an EP zum Stufenaufstieg
variierst. Die Spielregeln gehen davon aus, dass eine Gruppe
die Standardaufstiegsgeschwindigkeit nutzt. Der Schnelle
Aufstieg funktioniert am besten, wenn du weißt, dass du keine
sehr lange Kampagne spielen wirst und möglichst schnell viel
erreichen willst. Der Langsame Aufstieg hingegen arbeitet am
besten bei einer Kampagne, in der jedes Vorankommen hart erarbeitet
werden muss.
Du kannst die EP-Vergabegrundlagen von einem Abenteuer
zum nächsten ändern, um andere gefühlsmäßige Eindrücke zu
erzeugen. Während einer Mordermittlung und bei der Reise
durch eine verfluchte Wildnis könntest du die Langsame Aufstiegsgeschwindigkeit
nutzen. Wenn die SC dann z.B. das entscheidende
Gewölbe erreichen, könntest du in die Standardoder
Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit wechseln. Die unten
angegebenen Werte sind nur Beispiele – du kannst höhere oder
niedrigere Werte nutzen.
^ Aufstiegsgeschwindigkeit ^ EP zum Stufenaufstieg ^
| Schnell | 800 EP |
| Standard | 1.000 EP |
| Langsam | 1.200 EP |
**Handlungsbasierende Stufenaufstiege**\\
Solltest du dich nicht mit der EP-Ausgabe und dem EP-Management
befassen wollen oder die Stufenaufstiege allein auf
den Ereignissen der Handlung basieren, so kannst du den EPVergabeprozess
komplett ignorieren und stattdessen einfach
bestimmen, wann die Charaktere einen Stufenaufstieg haben.
Im Allgemeinen sollten die Charaktere eine Stufe alle drei oder
vier Spielsitzungen erlangen – am besten jeweils nach dem
passendsten großen Ereignis während dieses Zeitraumes, z.B.
wenn ein bedeutender Gegner besiegt oder ein wichtiges Ziel
erreicht wurde.
===== EP-Belohnungen =====
Erfahrungspunkte werden für Begegnungen, Erkundungen und
Fortschritte im Rahmen der Abenteuerhandlung belohnt. Wenn
die SC direkt auf Gegner stoßen und es z.B. zu einem Kampf
oder einem gesellschaftlichen Konflikt kommt, erhalten die
SC Erfahrungspunkte auf Basis der Stufe der überwundenen
Herausforderung. Charaktere können EP zudem durch Erkundung
erhalten, z.B. indem sie geheime Orte finden, ein Versteck
aufspüren, eine gefährliche Umgebung ertragen oder ein
komplettes Gewölbe kartographieren.
Alle Mitglieder der Gruppe erhalten die gewonnenen EP. Sollte
beispielsweise die Gruppe einen Kampf gewinnen, der 100 EP
wert ist, erhält jeder 100 EP – eingeschlossen Charaktere, die
nicht am Kampf selbst teilgenommen haben, z.B. der Schurke, der
parallel eine Schatzkammer ausgeräumt hat. Sollte der Schurke
dabei einen prächtigen und berühmten Edelstein erbeuten, den
du als Durchschnittliche Errungenschaft (Wert 30 EP) einstufst,
so erhält jedes Gruppenmitglied zusätzliche 30 EP.
==== Gegner und Gefahren ====
Begegnungen mit Gegnern und Gefahren verleihen jeweils feststehende
Mengen an EP. Wenn die Gruppe eine Begegnung mit
Kreaturen oder Gefahren überwindet, erhält jeder Charakter EP
in Höhe der Gesamtmenge der EP für die Kreaturen und Gefahren,
die an der Begegnung beteiligt waren – die EP werden
also nicht anteilig auf die SC verteilt. Eine wichtige Ausnahme
hierbei sind EP-Anpassungen aufgrund abweichender Gruppengröße;
siehe auch Seite 508 zu Einzelheiten.
Triviale Begegnungen geben normalerweise keine EP her.
Sollte eine eigentlich triviale Begegnung aber für die Handlung
wichtig sein oder eine Begegnung trivial werden, weil die SC ihr
später als gedacht in einem nichtlinearen Abenteuer begegnen, so
könntest du beschließen, dieselbe Menge an EP auszuteilen, die
bei einer Wenig gefährlichen oder Durchschnittlichen Errungenschaft
anfallen würde.
==== Errungenschaften ====
Charakteraktionen, welche die Handlung vorantreiben, werden
als Errungenschaften betrachtet, egal ob die SC ein wichtiges
Bündnis schmieden, eine Organisation gründen oder einen
NSC zum Umdenken bringen. Errungenschaften sollten mit
EP belohnt werden, wobei ihre Bedeutung die Menge an EP
bestimmt. Bestimme, ob es sich um eine Weniger bedeutende,
Durchschnittliche oder Bedeutsame Errungenschaft handelt
und halte dich hinsichtlich der anfallenden EP an Tabelle
10-8: EP-Belohnungen auf Seite 508. Weniger bedeutende
Errungenschaften können alle möglichen wichtigen, einprägsamen
oder überraschenden Momente im Spiel sein. Eine
Durchschnittliche Errungenschaft repräsentiert normalerweise
ein Ziel, auf welches den Gutteil der Spielsitzung hingearbeitet
wird. Und eine Bedeutende Errungenschaft ist in
der Regel die Kulmination der Bemühungen der Charaktere
über mehrere Spielsitzungen hinweg. Durchschnittliche und
Bedeutende Errungenschaften sind meistens das Resultat
heldenhafter Bemühungen und somit auch immer eine gute
Gelegenheit, einem oder mehreren involvierten Charakteren
einen Heldenpunkt zu geben.
Wie bereits erwähnt, ist es an dir, wie viele EP du für das Erreichen
einer Errungenschaft ausschüttest. Als Faustregel kannst
du es so halten: Im Laufe einer Spielsitzung fallen mehrere Weniger
bedeutende Errungenschaften, eine oder zwei Durchschnittliche Errungenschaften und - wenn überhaupt - maximal eine
Bedeutende Errungenschaft an.
===== Gruppengröße =====
Die Aufstiegsregeln gehen von einer vierköpfigen SC-Gruppe
aus. Die Regeln für Begegnungen (siehe Seite 489) beschreiben,
wie du Anpassungen auf Gruppen abweichender Größe vornehmen
kannst. Die EP-Belohnungen verändern sich allerdings
nicht – schütte stets die Menge an EP aus, welche für
eine Gruppe aus vier Charakteren aufgeführt wird. Außerhalb
von Begegnungen musst du meistens kaum Anpassungen
vornehmen, wenn die Gruppengröße davon abweicht. Achte
darauf, nicht zu viele Möglichkeiten anzubieten, wie die
SC an Errungenschaften gelangen, wenn die Gruppe größer
ist. Da die SC potentiell mehrere Errungenschaften zugleich
verfolgen könnten, könnte dies dazu führen, dass die SC zu
schnell aufsteigen.
===== Gruppen aus Charakteren verschiedener Stufen und Gruppenstufe =====
Wir empfehlen, dass alle Spielercharakter dieselbe Menge an EP
besitzen sollten. Auf diese Weise ist es für dich einfacher zu erkennen,
welche Herausforderungen für deine Spieler angemessen
sind. Sollte die Gruppe aus Charakteren verschiedener Stufen
bestehen, könnten die schwächeren Charaktere leichter sterben
und ihre Spieler sich weniger effektiv fühlen, so dass ihnen das
Spiel weniger Spaß macht.
Wenn du dich entscheidest, die ganze Gruppe nicht auf
derselben Stufe zu halten, musst du eine Gruppenstufe wählen,
um das EP-Budget für deine Begegnungen zu bestimmen.
Wähle die Stufe, die deiner Ansicht nach das Gesamtkönnen
der Gruppe repräsentiert. Sollten nur ein oder zwei Charaktere
hinter den anderen hinterherhinken, so nutze die höchste
vertretene Stufe. Sollten alle Charaktere unterschiedliche Stufen
besitzen, so errechne die Durchschnittsstufe. Sollte nur ein
Charakter zwei oder mehr Stufen voraus sein, so nutze eine
Gruppenstufe passend zu den niedrigstufigeren Charakteren
und passe die Begegnungen so an, als wäre in der Gruppe ein
zusätzlicher SC pro 2 Stufen, um die der höherstufige Charakter
den Rest der Gruppe übertrifft.
Gruppenmitglieder, die der Gruppenstufe hinterherhinken, erhalten
die doppelte Menge an EP wie die anderen Charaktere, bis
sie stufenmäßig zur Gruppe aufgeschlossen haben. Hinsichtlich
individueller EP musst du entscheiden, ob Gruppenmitglieder EP
bekommen, wenn die Spieler Spielsitzungen verpassen.
**TABELLE 10-8: EP-BELOHNUNGEN**
^ Errungenschaft ^ EP-Belohnung ^
| Weniger bedeutend | 10 EP |
| Durchschnittlich* | 30 EP |
| Bedeutend* | 80 EP |
| * Dies bringt meistens auch einen Heldenpunkt ein. ||
^ Stufe des Gegners ^ EP-Belohnung ^
| Gruppenstufe – 4 | 10 EP |
| Gruppenstufe – 3 | 15 EP |
| Gruppenstufe – 2 | 20 EP |
| Gruppenstufe – 1 | 30 EP |
| Gruppenstufe | 40 EP |
| Gruppenstufe + 1 | 60 EP |
| Gruppenstufe + 2 | 80 EP |
| Gruppenstufe + 3 | 120 EP |
| Gruppenstufe + 4 | 160 EP |
^ EP-Belohnung ^^^
^ Gefahrenstufe ^ Einfache Gefahr ^ Komplexe Gefahr ^
| Gruppenstufe – 4 | 2 EP | 10 EP |
| Gruppenstufe – 3 | 3 EP | 15 EP |
| Gruppenstufe – 2 | 4 EP | 20 EP |
| Gruppenstufe – 1 | 6 EP | 30 EP |
| Gruppenstufe | 8 EP | 40 EP |
| Gruppenstufe + 1 | 12 EP | 60 EP |
| Gruppenstufe + 2 | 16 EP | 80 EP |
| Gruppenstufe + 3 | 24 EP | 120 EP |
| Gruppenstufe + 4 | 32 EP | 160 EP |
====== Schätze ======
Als SL gibst du Schätze an die Spielercharaktere aus. Schätze
werden im Rahmen eines Abenteuers gefunden und die SC gelangen
an sie, indem sie Schatzhorte plündern, Gegner besiegen
und ihnen Wertsachen oder Geld abnehmen, für erfolgreich erledigte
Questen entlohnt werden und dergleichen.
Dieser Abschnitt liefert Richtlinien zur Vergabe von Schätzen im
Rahmen typischer Pathfinderkampagnen, du kannst aber stets
mehr oder weniger ausgeben, solltest du eine Kampagne für sehr
mächtige Charaktere planen oder die SC eher in einer finsteren
Welt ums Überleben kämpfen.
**SCHÄTZE ANPASSEN**\\
Du solltest während des Spiels gut im Auge behalten, was du an
Schätzen an die Gruppe ausgibst und diese notfalls anpassen.
Dies gilt insbesondere, wenn die Gruppe einen Teil des Abenteuers
umgeht. Achte auch auf die Gruppenressourcen; denn
sollten der Gruppe die Verbrauchsgegenstände oder das Geld
ausgehen oder sollten ihnen Kämpfe schwerfallen, weil ihre Ausrüstung
nicht aktuell ist, kannst du Anpassungen vornehmen.
Dies gilt insbesondere für Abenteuer, die kaum Auszeit bieten
oder fernab aller Zivilisation spielen. Sollte es der Gruppe längere
Zeit nicht möglich sein, nützliche Gegenstände zu erwerben
oder herzustellen, besitzen die SC wahrscheinlich Münzen und
Wertsachen in Mengen, aber weniger nützliche Ausrüstung. In
einer solchen Situation kannst du entweder zusätzliche nützliche
Schätze im Abenteuer unterbringen oder handeltreibende
NSC ins Spiel bringen.
**Riesengewölbe und Spielwiesen**\\
Manche Abenteuer ermöglichen den Spielercharakteren, dort
auf Erkundung zu gehen, wo sie wollen, und nur das zu finden,
was ihr Können, Glück und Einfallsreichtum erlauben. Zwei
weitverbreitete Beispiele für diese Art von Abenteuer sind das
ausgedehnte Gewölbe mit mehreren verschiedenen Abschnitten
und Pfaden, welches oftmals auch als Riesengewölbe bezeichnet
wird. Alternativ gibt es die formfreie Erkundung, welche meistens
in der Wildnis spielt und als Spielwiese bezeichnet wird.
Wenn du ein derartiges Abenteuer ohne vorgegebene Stationen
bauen möchtest, bei dem die Charaktere wahrscheinlich
wenigstens einen Teil der Schätze verpassen werden, so platziere
zusätzliche Schätze. Sei aber gewarnt, dass eine sorgfältige
Gruppe möglicherweise so mehr Schätze gewinnen kann als
normal üblich und dann in späteren Abenteuern über Vorteile
verfügt.
Als einfache Richtlinie kannst du in solchen Situationen die
Menge an Schätzen erhöhen, als wäre ein weiterer SC in der
Gruppe. Sollte die Struktur des Abenteuers sehr locker sein, wie
dies z.B. bei einer Spielwiese der Fall ist, kannst du diese Menge
noch mehr erhöhen.
===== Schätze nach Stufe =====
Tabelle 10–9: Gruppenreichtum nach Stufe gibt an, wie viele
Schätze du im Laufe einer Stufe an eine vierköpfige SC-Gruppe
ausschütten solltest. Die Spalte Gesamtvermögen besagt
grob, wie viel alle Schätze zusammen wert sein sollten, falls du
mit einem Budget arbeiten willst. Die nächsten Spalten teilen
diesen Gesamtwert in Permanentgegenstände, welche die SC
eine Zeitlang behalten und nutzen, Verbrauchsgegenstände,
die nach der Nutzung zerstört werden, und Vermögen auf,
welches Münzen, Edelsteine und andere Wertsachen umfasst,
die hauptsächlich zum Erwerb von Gegenständen und Dienstleistungen
aufgewendet werden. Die letzte Spalte benennt die
Menge an Vermögen, welche pro SC hinzugefügt wird, um
den die Gruppengröße 4 SC übersteigt. Nutze diese Spalte nur,
wenn die Gruppe auch wirklich größer ist (für weitere Details
hierzu siehe oben unter: Gruppen aus Charakteren verschiedener
Stufen).
Beispielsweise sollte eine Gruppe aus Charakteren der
3. Stufe auf dem Weg zur 4. Stufe die für die 3. Stufe aufgeführten
Schätze im Wert von etwa 500 GM erhalten: zwei
Permanentgegenstände der 4. Stufe, zwei Permanentgegenstände
der 3. Stufe, zwei Verbrauchsgegenstände der 4. Stufe,
zwei Verbrauchsgegenstände der 3. Stufe, zwei Verbrauchsgegenstände
der 2. Stufe und Vermögen im Wert von 120 GM.
Bei Permanentgegenständen der 1. Stufe solltest du vornehmlich
Rüstungen, Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände
im Wert zwischen 10 und 20 GM ausgeben, welche
in Kapitel 6 zu finden sind. Die in der Zeile für Stufe 20 aufgeführten
Schätze repräsentieren eine volle Stufe an Abenteuern,
auch wenn die SC die 21. Stufe nicht erreichen können.
Manche Kreatureneinträge im Monsterhandbuch benennen
Schätze, welche erlangt werden können, wenn eine individuelle
Kreatur besiegt wird; dies zählt gegen die Schätze, welche
die SC auf der fraglichen Stufe erlangen können.
Veröffentlichte Abenteuer enthalten eine passende, über das
Abenteuer verteilte Menge an Schätzen, aber achte dennoch
zur Sicherheit darauf, dass die SC hinsichtlich der Ausrüstung
nicht den Anschluss verlieren, sollten sie z.B. nicht alle Schätze
finden.
==== Vermögen ====
Eine Gruppe wird Geld und andere Schätze finden, die so nicht
zu gebrauchen sind, dafür aber verkauft, verarbeitet oder für
andere Dinge ausgegeben werden können. Der GM-Wert in der
Spalte Gruppenvermögen bezieht sich nicht nur auf Münzen –
Edelsteine, Kunstgegenstände, Handwerksmaterialien (wertvolle
Materialien eingeschlossen), Schmuck und sogar Gegenstände
von viel niedrigerer Stufe als die Gruppenstufe könnten deutlich
interessanter als ein Berg Goldmünzen sein.
Solltest du einen niedrigstufigeren Permanentgegenstand als
Teil einer Belohnung mit Vermögen nutzen, so rechne nur den
halben Preis des Gegenstandes gegen den GM-Betrag, da die
Gruppe den Gegenstand wohl verkaufen oder als Handwerksmaterial
nutzen wird. Niedrigstufigere Verbrauchsgegenstände
– insbesondere Schriftrollen - könnten allerdings noch immer
nützlich sein und wenn du glaubst, deine Gruppe würde sie benutzen,
so zähle diese Gegenstände zum vollen Preis.
==== Andere Arten von Schätzen ====
Nicht alle Schätze müssen Gegenstände oder Vermögen sein.
Handwerker können mittels Handwerkskunst Rohstoffe direkt
in Gegenstände umwandeln, statt diese Gegenstände mit Münzen
zu erwerben. Wissen kann die Fähigkeiten eines Charakters
erweitern und Anleitungen und Formeln eignen sich als Schätze
für Charaktere, die Gegenstände herstellen wollen. Ein Zauberwirker
könnte durch das Zauberbuch eines Gegners oder einen
uralten Gelehrten Zugang zu neuen Zaubern erlangen, während
ein Mönch seine Techniken während des Trainings durch einen
Meister auf einer fernen Bergspitze umlernen könnte.
==== Schätze und Seltenheit ====
Wenn du Gegenstände und Anleitungen der Seltenheitskategorien
Ungewöhnlich oder Selten ausgibst, kannst du das Interesse
der Spieler erhalten. Am besten nutzt du ungewöhnliche
Gegenstände relativ regelmäßig als Belohnung, seltene Gegenstände
dagegen nur zuweilen. Diese Belohnungen sind besonders spannend, wenn die Abenteurer den Gegenstand einem besiegten
oder ausgetricksten Gegner abnehmen und er obendrein zu ihrer
Hintergrundgeschichte oder Thematik passt.
Ungewöhnliche oder seltene Anleitungen sind großartige
Schätze für Charaktere, die Gegenstände herstellen. Beachte,
dass eine ungewöhnliche oder seltene Anleitung, die großflächig
in Umlauf gebracht wird, letztendlich weiterverbreitet und damit
gewöhnlicher wird. Dies kann Monate oder Jahre dauern, aber
am Ende könnte der Gegenstand weltweit in Geschäften auftauchen.
==== Unterschiedliche Gegenstandsstufen ====
Die in Tabelle 10-9: Gruppenvermögen nach Stufe aufgeführten
Gegenstandsstufen sind nicht in Stein gemeißelt. Du kannst
Gegenstände mit leicht höherer oder niedrigerer Stufe ausgeben,
solange du auf den Wert der Gegenstände achtest.
Nehmen wir z.B. an, dass du einer Gruppe aus SC der
11. Stufe einen Runenstein mit der Bollwerk-Rune als Gegenstand
der 12. Stufe zukommen lassen willst (Preis 2.000 GM).
Du erkennst aber, dass die SC in den letzten Abenteuern kaum
Rüstungen gefunden haben, daher entscheidest du dich stattdessen
eine +2 Rüstung des Wiederstandes (1.400 GM) auszugeben.
Da die Rüstung weniger kostet als die Rune, könntest du
zudem eine Schattenrune der 9. Stufe (650 GM) hinzufügen, um
die Differenz auszugleichen. Das ist zwar nicht dasselbe, aber
völlig in Ordnung.
Wenn du allerdings z.B. einen Permanentgegenstand der
13. Stufe in einem Schatzhort platzieren willst, könntest du
dafür zwei Permanentgegenstände der 11. Stufe entfernen, die
grob denselben Wert besitzen. Sei bei solchen stufenmäßig vorteilhaften
Wechseln aber achtsam – ein Gegenstand könnte für
die aktuelle Stufe der SC zu mächtig sein. Ebenso solltest du den
tollen Gegenstand nicht einem SC allein zukommen lassen, während
die anderen in die Röhre schauen!
Solltest du eine langfristig angelegte Kampagne spielen, kannst
du die Schätze über den Handlungsablauf verteilen. Ein wichtiger
Meilenstein in der Handlung kann auf einer Stufe zusätzliche
Schätze geben. Dem folgt dann ein härteres Gewölbe mit weniger
neuen Gegenständen auf der nächsten Stufe. Überschlage zuweilen,
ob jeder SC im Vergleich zu einem neuerschaffenen Charakter
der aktuellen Stufe genug Schätze hat, was weiter unten
unter Schätze für neue Charaktere beschrieben wird. Die SC sollten
etwas reicher sein, doch sollte es beachtliche Abweichungen
geben, dann passe die Belohnungen in den kommenden Abenteuern
entsprechend an.
==== Unterschiedliche Gruppengrössen ====
Sollte die Gruppe aus mehr als vier Charakteren bestehen, so addiere
pro weiteren Charakter die folgenden Dinge hinzu:
* Ein Permanentgegenstand der Gruppenstufe oder mit Gruppenstufe + 1
* Zwei Verbrauchsgegenstände, einer mit der Gruppenstufe und einer mit Gruppenstufe + 1
* Vermögen in Höhe des Eintrags Vermögen pro weiterem SC in Tabelle 10-9
Sollte die Gruppe aus weniger als vier Charakteren bestehen,
kannst du dasselbe pro fehlenden Charakter abziehen. Da das
Spiel aber bei einer kleineren Gruppe herausfordernder ist, welche
nicht alle Rollen ebenso effizient abdecken kann, könntest
du andenken, weniger Schätze abzuziehen und stattdessen die
zusätzliche Ausrüstung als Ausgleich für die geringere Anzahl an
SC betrachten.
**TABELLE 10-9: GRUPPENREICHTUM NACH STUFE**
^ Stufe ^ Gesamtvermögen ^ Permanente Gegenstände (nach Gegenstandsstufe) ^ Verbrauchsgegenstände (nach Gegenstandsstufe) ^ Gruppenvermögen ^ Vermögen pro weiterem SC ^
| 1 | 175 GM | 2.: 2, 1.: 2* | 2.: 2, 1.: 3 | 40 GM | 10 GM |
| 2 | 300 GM | 3.: 2, 2.: 2 | 3.: 2, 2.: 2, 1.: 2 | 70 GM | 18 GM |
| 3 | 500 GM | 4.: 2, 3.: 2 | 4.: 2, 3.: 2, 2.: 2 | 120 GM | 30 GM |
| 4 | 850 GM | 5.: 2, 4.: 2 | 5.: 2, 4.: 2, 3.: 2 | 200 GM | 50 GM |
| 5 | 1.350 GM | 6.: 2, 5.: 2 | 6.: 2, 5.: 2, 4.: 2 | 320 GM | 80 GM |
| 6 | 2.000 GM | 7.: 2, 6.: 2 | 7.: 2, 6.: 2, 5.: 2 | 500 GM | 125 GM |
| 7 | 2.900 GM | 8.: 2, 7.: 2 | 8.: 2, 7.: 2, 6.: 2 | 720 GM | 180 GM |
| 8 | 4.000 GM | 9.: 2, 8.: 2 | 9.: 2, 8.: 2, 7.: 2 | 1.000 GM | 250 GM |
| 9 | 5.700 GM | 10.: 2, 9.: 2 | 10.: 2, 9.: 2, 8.: 2 | 1.400 GM | 350 GM |
| 10 | 8.000 GM | 11.: 2, 10.: 2 | 11.: 2, 10.: 2, 9.: 2 | 2.000 GM | 500 GM |
| 11 | 11.500 GM | 12.: 2, 11.: 2 | 12.: 2, 11.: 2, 10.: 2 | 2.800 GM | 700 GM |
| 12 | 16.500 GM | 13.: 2, 12.: 2 | 13.: 2, 12.: 2, 11.: 2 | 4.000 GM | 1.000 GM |
| 13 | 25.000 GM | 14.: 2, 13.: 2 | 14.: 2, 13.: 2, 12.: 2 | 6.000 GM | 1.500 GM |
| 14 | 36.500 GM | 15.: 2, 14.: 2 | 15.: 2, 14.: 2, 13.: 2 | 9.000 GM | 2.250 GM |
| 15 | 54.500 GM | 16.: 2, 15.: 2 | 16.: 2, 15.: 2, 14.: 2 | 13.000 GM | 3.250 GM |
| 16 | 82.500 GM | 17.: 2, 16.: 2 | 17.: 2, 16.: 2, 15.: 2 | 20.000 GM | 5.000 GM |
| 17 | 128.000 GM | 18.: 2, 17.: 2 | 18.: 2, 17.: 2, 16.: 2 | 30.000 GM | 7.500 GM |
| 18 | 208.000 GM | 19.: 2, 18.: 2 | 19.: 2, 18.: 2, 17.: 2 | 48.000 GM | 12.000 GM |
| 19 | 355.000 GM | 20.: 2, 19.: 2 | 20.: 2, 19.: 2, 18.: 2 | 80.000 GM | 20.000 GM |
| 20 | 490.000 GM | 20.: 4 | 20.: 4, 19.: 2 | 140.000 GM | 35.000 GM |
| * Viele Permanentgegenstände der 1. Stufe sollten Gegenstände aus Kapitel 6 sein und keine magischen Gegenstände. |||||
===== Schätze für neue Charaktere =====
Wenn deine neue Kampagne auf einer höheren Stufe beginnt, ein
neuer Spieler zu einer bestehenden Gruppe stößt oder ein Spielercharakter
stirbt und durch einen anderen ersetzt wird, dann
hat deine Kampagne einen oder mehrere Charaktere, die nicht
auf der 1. Stufe beginnen. In diesem Fall nutze Tabelle 10-10:
Charakterreichtum auf der folgenden Seite, welche aufzeigt, wie
viele gewöhnliche Permanentgegenstände der diversen Stufen ein
SC besitzen sollte neben seinem Vermögen. Ein einzelner Gegenstand
auf dieser Tabelle ist stets ein normaler Gegenstand. Sollte
der Spieler eine Rüstung oder Waffe mit Eigenschaftsrunen erwerben
wollen, so muss er diese Runen separat erwerben. Sollte
er eine Rüstung oder Waffe aus einem wertvollen Metall wollen,
so muss er auch diese Materialkosten separat entrichten
Die Angaben gelten für einen SC der fraglichen Stufe, der noch
nicht begonnen hat, Erfahrungen für den nächsten Stufenaufstieg
zu sammeln. Sollte der SC zu einer Gruppe stoßen, die vielleicht
schon auf halbem Wege zur nächsten Stufe ist, dann überlege,
ihm einen zusätzlichen Gegenstand der aktuellen Stufe zu geben.
Sollte deine Gruppe die Schätze verstorbener oder in den Ruhestand
gegangener SC behalten und an neue SC weiterreichen, benötigt
der neue Charakter möglicherweise weniger Gegenstände,
die du ihm zukommen lässt. Alternativ kannst du auch bei den
nächsten Abenteuern weniger Schätze ausgeben.
==== Gegenstände auswählen ====
Du solltest mit dem Spieler eines neuen Charakters zusammenarbeiten,
um zu bestimmen, über welche Gegenstände der Charakter
verfügt. Gestatte dem Spieler Vorschläge zu machen und
respektiere seine Wahl, außer du denkst, dass sie negative Auswirkungen
auf das Spiel haben könnten. Du kannst dem Spielercharakter
ungewöhnliche oder seltene Gegenstände zukommen
lassen, die zu seiner Hintergrundgeschichte und dem Konzept
passen, solltest aber darauf achten, wie viele Gegenstände dieser
Seltenheitsgrade bereits Teil deiner Kampagne sind. Der Spieler
kann zudem mit seinem Vermögen Verbrauchsgegenstände und
niedrigstufigere Permanentgegenstände erwerben. Wie üblich bestimmst
du, welche Gegenstände zum Erwerb zu finden sind.
Ein SC kann sich freiwillig für Gegenstände mit geringeren
Stufen als aufgeführt entscheiden, erlangt dadurch aber nicht
mehr Barvermögen.
Alternativ kannst du dem Spieler auch gestatten, mit einer
bestimmten Summe an Goldmünzen zu beginnen, mit denen
er seine Ausrüstung erwirbt. Er kann dann aus allen gewöhnlichen
Gegenständen wählen, deren Stufe niedriger ist als seine
Charakterstufe. Einerseits ist die Summe des Wertes der Ausrüstungsgegenstände
und seines Vermögens dann geringer als bei
anderen Charakteren, andererseits besitzt der Charakter im Vergleich
mehr hochstufige Gegenstände.
==== Gegenstände kaufen und verkaufen ====
Charaktere können in der Regel nur während der Auszeit einund
verkaufen. Ein Gegenstand kann in der Regel nur zum halben
Preis verkauft werden, die Ausnahme bilden Kunstgegenstände,
Edelsteine und Rohmaterialien – diese können zum
vollen Preis verkauft werden (siehe Seite 271).
**TABELLE 10-10: CHARAKTERREICHTUM**
^ Stufe ^ Permanente Gegenstände ^ Geld ^ Gesamtwert ^
| 1 | — | 15 GM | 15 GM |
| 2 | 1.: 1 | 20 GM | 30 GM |
| 3 | 2.: 1, 1.: 2 | 25 GM | 75 GM |
| 4 | 3.: 1, 2.: 2, 1.: 1 | 30 GM | 140 GM |
| 5 | 4.: 1, 3.: 2, 2.: 1, 1.: 2 | 50 GM | 270 GM |
| 6 | 5.: 1, 4.: 2, 3.: 1, 2.: 2 | 80 GM | 450 GM |
| 7 | 6.: 1, 5.: 2, 4.: 1, 3.: 2 | 125 GM | 720 GM |
| 8 | 7.: 1, 6.: 2, 5.: 1, 4.: 2 | 180 GM | 1.100 GM |
| 9 | 8.: 1, 7.: 2, 6.: 1, 5.: 2 | 250 GM | 1.600 GM |
| 10 | 9.: 1, 8.: 2, 7.: 1, 6.: 2 | 350 GM | 2.300 GM |
| 11 | 10.: 1, 9.: 2, 8.: 1, 7.: 2 | 500 GM | 3.200 GM |
| 12 | 11.: 1, 10.: 2, 9.: 1, 8.: 2 | 700 GM | 4.500 GM |
| 13 | 12.: 1, 11.: 2, 10.: 1, 9.: 2 | 1.000 GM | 6.400 GM |
| 14 | 13.: 1, 12.: 2, 11.: 1, 10.: 2 | 1.500 GM | 9.300 GM |
| 15 | 14.: 1, 13.: 2, 12.: 1, 11.: 2 | 2.250 GM | 13.500 GM |
| 16 | 15.: 1, 14.: 2, 13.: 1, 12.: 2 | 3.250 GM | 20.000 GM |
| 17 | 16.: 1, 15.: 2, 14.: 1, 13.: 2 | 5.000 GM | 30.000 GM |
| 18 | 17.: 1, 16.: 2, 15.: 1, 14.: 2 | 7.500 GM | 45.000 GM |
| 19 | 18.: 1, 17.: 2, 16.: 1, 15.: 2 | 12.000 GM | 69.000 GM |
| 20 | 19.: 1, 18.: 2, 17.: 1, 16.: 2 | 20.000 GM | 112.000 GM |