====== Alchemistische Gegenstände ======
Grundregelwerk Seite 543.
Alchemistische Gegenstände sind nicht magisch. Sie nutzen
stattdessen die Eigenschaften flüchtiger Chemikalien, exotischer
Mineralien, starker Pflanzen und anderer Substanzen, die
gemeinsam als alchemistische Reagenzien bezeichnet werden.
Daher weisen alchemistische Gegenstände keine magischen
Auren auf, und sie können weder aufgehoben werden, noch lassen
sie sich durch Magie bannen beeinflussen. Ihre Wirkung hält
für eine bestimmte Zeit an oder bis ihnen auf irgendeine Art entgegengewirkt
wird, typischerweise auf physische Weise.
Manchmal bringen die Reaktionen alchemistischer Reagenzien
Effekte hervor, die magisch erscheinen und manchmal die
Grenze von rein reaktiv zu unerklärlich überschreiten. Alchemisten
können Reagenzien mit einem geringen Teil ihrer eigenen
Essenz durchtränken, wodurch sie kurzlebige alchemistische
Gegenstände effizient und ohne finanziellen Aufwand herstellen
können. Auch in diesen Fällen strahlen alchemistische Gegenstände
keine magischen Auren aus, sondern verwenden die Essenz
des Alchemisten als zusätzlichen Katalysator für die alchemistischen
Effekte, die die Gegenstände hervorbringen.
Regeln zur Herstellung von alchemistischen Gegenständen sind
im Abschnitt zur Handlung Herstellen auf Seite 247 zu finden. Ein
Charakter muss zudem über das Fertigkeitstalent Alchemistische
Gegenstände herstellen verfügen, um Handwerkskunst zur Fertigung
alchemistischer Gegenstände zu verwenden. Bei einem kritischen
Fehlschlag eines Fertigkeitswurfes für Handwerkskunst zum
Herstellen alchemistischer Gegenstände führt dies häufig – neben
dem Verlust einiger der verwendeten Materialien – zu einem gefährlichen
Effekt, im Falle einer Bombe etwa zu einer Explosion oder
im Falle eines Gifts zu versehentlichem Kontakt mit der Substanz.
Manche alchemistischen Gegenstände weisen zusätzliche Voraussetzungen
jenseits derer auf, die in der Aktivität Herstellen aufgeführt
sind; diese Gegenstände führen ihre Voraussetzungen in
einem eigenen Eintrag namens Herstellungsvoraussetzungen auf.
Alle alchemistischen Gegenstände gehören auch der Kategorie
Alchemistisch an. Die meisten von ihnen gehören zudem
der Kategorie Verbrauchsgegenstand an, was bedeutet, dass der
Gegenstand bei Aktivierung aufgebraucht wird. Die Kategorien
Bombe, Elixier und Gift weisen auf spezifische Gruppen alchemistischer
Gegenstände hin, die alle auf den folgenden Seiten
einzeln beschrieben werden. Alchemistische Gegenstände, die
keiner dieser Kategorien angehören, werden als Alchemistenwerkzeuge
bezeichnet und auf Seite 554 im Detail beschrieben.
Dieser Abschnitt umfasst die folgenden Unterkategorien. Sonderregeln
werden am Anfang des jeweiligen Abschnitts angegeben.
* Alchemistische Bomben werden auf Seite 544 behandelt.
* Alchemistische Elixiere werden auf Seite 546 behandelt.
* Alchemistische Gifte werden ab Seite 551 behandelt.
* Alchemistenausrüstung wird auf Seite 554 behandelt.
===== Alchemistische Bomben =====
Eine alchemistische Bombe kombiniert flüchtige alchemistische
Komponenten, die explodieren, wenn die Bombe eine Kreatur
oder ein Objekt trifft. Die meisten Bomben fügen Schaden zu,
manche hingegen haben andere Auswirkungen. Alchemistische
Bomben gehören der Kategorie Bomben an.
Bomben sind Geworfene Kriegswaffen mit einer Entfernungseinheit
von 6 m. Wenn du eine Bombe wirfst, führst
du einen Waffen-Angriffswurf gegen die RK des Ziels durch,
wie bei jeder anderen Waffe. Um eine Bombe zu ziehen, vorzubereiten
und zu werfen, ist eine Hand erforderlich. Aufgrund
der Komplexität bei der Vorbereitung von Bomben erhalten
Angriffsaktionen zum Werfen alchemistischer Bomben die
Kategorie Handhaben. Die Bombe wird aktiviert, wenn sie mittels
der Aktion Angreifen geworfen wird – sie erfordert keine
separate Aktivierung.
==== Flächenschaden ====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Die meisten Bomben besitzen zudem die Kategorie Flächenschaden.
Wenn du eine Wurfwaffe der Kategorie Flächenschaden
einsetzt, wird dein Stärkemodifikator nicht dem Schadenswurf
hinzuaddiert. Wenn ein Angriff mit einer Waffe mit Flächenschaden
scheitert, Erfolg hat, oder einen kritischen Erfolg hat,
erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m des Zieles den
aufgeführten Flächenschaden, das Ziel eingeschlossen. Bei
einem Fehlschlag (aber nicht bei einem Kritischen Fehlschlag),
erleidet das Ziel des Angriffes den Flächenschaden dennoch.
Summiere den Flächenschaden mit dem ursprünglichen Schaden
gegen das Ziel, bevor du dessen Resistenzen oder Schwächen
abrechnest. Bei einem Kritischen Treffer wird der Flächenschaden
nicht multipliziert.
Wenn du zum Beispiel eine Schwache Säureflasche wirfst und dein Ziel triffst, erleidet die Kreatur 1W6 Punkte anhaltenden Säureschaden und als Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Alle anderen Kreaturen innerhalb von 1,50 m zur Zielkreatur erleiden durch den Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Bei einem Kritischen Treffer erleidet das Ziel 2W6 Punkte anhaltenden Säureschaden, der Flächenschaden beträgt aber nach wie vor 1 Punkt. Verfehlst du das Ziel, so erleiden das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1.50 m Entfernung zum Ziel nur 1 Punkt Flächenschaden. Bei einem Kritischen Fehlschlag erleidet niemand Schaden.
[pf2:listalchemistischegegenstaende|Alchemistische Bomben]
===== Alchemistische Elixiere =====
Elixiere sind alchemistische Flüssigkeiten, die zum Einsatz kommen,
indem man sie trinkt. Sie gehören der Kategorie Elixier an.
Diese potenten Gemische verleihen dem Trinker allerlei alchemistische
Vorteile. Obschon alle Elixiere den gleichen allgemeinen Regeln
folgen, weisen Mutagene (siehe unten) im Hinblick auf ihre
Verwendung zusätzliche Regeln auf.
==== Elixiere aktivieren ====
In der Regel interagierst du mit einem Elixier, um es zu aktivieren,
indem du es trinkst oder einer anderen Kreatur einflößt. Das Elixier
kann ausschließlich einer Kreatur eingeflößt werden, die sich in Reichweite
befindet und entweder bereitwillig oder nicht in der Lage ist,
dich daran zu hindern. In der Regel ist nur eine Hand nötig, um ein
Elixier einzunehmen oder es einer anderen Kreatur zu verabreichen.
==== Mutagene ====
Diese Elixiere gehören der Kategorie Mutagen an und wandeln für
eine bestimmte Zeit den Körper des Ziels um und verändern seinen
Verstand. Meist verfügen nur Alchemisten über das Fachwissen, um
Mutagene herzustellen, und es heißt manchmal, sie seien auch die
einzigen, die sie einzusetzen leichtsinnig genug sind.
Ein Mutagen verleiht stets einen oder mehrere vorteilhafte Effekte (die
im Eintrag Vorteil aufgeführt sind) zusammen mit einem oder mehreren
abträglichen Effekten (siehe den Eintrag Nachteil). Mutagene sind
Gestaltwandeleffekte, was bedeutet, dass du zu jeder gegebenen Zeit
nur die Vorteile eines einzelnen gleichzeitig in Anspruch nehmen kannst
(siehe Seite 301 für nähere Informationen zur Kategorie Verwandlung).
Sollte ein späterer Gestaltwandeleffekt einem wirkenden Effekt entgegenwirken,
erfolgt der Wurf gegen die Stufe des Mutagens und mit
einem Modifikator gleich Stufen-SG -10 (siehe Seite 503).
[pf2:listalchemistischegegenstaende|Alchemistische Elixiere]
===== Alchemistische Gifte =====
Alchemistische Gifte sind potente Toxine, die aus natürlichen
Quellen destilliert oder extrahiert werden und dadurch entweder
stärker werden oder leichter zu verabreichen sind. Die Spielwerte
jedes Gifts enthalten auch den Preis und die Klassenmerkmale
pro Dosis. Giftdosen werden in der Regel in einer Phiole oder
einer anderen Art von sicherem Behältnis aufbewahrt.
Alchemistische Gifte werden mittels Aktionen zum Interagieren
verabreicht. Um ein Gift in Nahrungsmittel zu schütten
oder es in der Luft zu verteilen, ist in der Regel eine Hand
erforderlich. Ein Gift auf einer Waffe oder einem anderen
Gegenstand aufzutragen, erfordert zwei Hände, wobei eine
Hand die Waffe oder den Gegenstand hält. Bei Giften weist
der Eintrag Nutzung auf die Anzahl von Händen hin, die in
der Regel zum Auftragen nötig sind, aber der SL kann festlegen,
dass Gifte auf andere Weise einzusetzen auch funktioniert.
Die vollständigen Regeln zur Wirkung von Giften und anderen
Leiden beginnen auf Seite 457. Eine Kreatur führt den aufgeführten
Rettungswurf aus, sobald sie dem Gift ausgesetzt wird;
scheitert dieser, so wird die Kreatur in Phase 1 des Giftes weiterversetzt,
sobald die aufgeführte jeweilige Zeit abgelaufen ist.
Einige Gifte gehören der Kategorie Ausgeprägt an. Dies bedeutet,
dass die Neutralisierung des Gifts schwieriger wird,
sobald es Wirkung zeitigt - siehe auch Ausgeprägte Leiden auf
Seite 459.
==== Kontaktarten ====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Jedes alchemistische Gift weist eine der folgenden Eigenschaften
auf, die beschreiben, wie eine Kreatur diesem Gift ausgesetzt
werden kann.
**Eingeatmet:** Ein Eingeatmetes Gift wird aktiviert, indem man
es aus seinem Behälter freisetzt. Wenn dies geschieht, erzeugt das
Gift für 1 Minute – oder bis es von einem starken Wind zerstreut
wird – eine Wolke von der Größe eines Würfels mit 3 m
Kantenlänge. Jede Kreatur, die diese Wolke betritt, ist dem Gift
ausgesetzt und muss einen Rettungswurf dagegen unternehmen;
eine Kreatur, die sich des Gifts bewusst ist, bevor sie die Wolke
betritt, kann mit einer einzigen Aktion den Atem anhalten und
für 1 Runde einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf
erhalten.
**Eingenommen:** Ein Eingenommenes Gift wird aktiviert, indem
man es auf Lebensmittel oder Getränke anwendet, die von
einem Lebewesen verzehrt werden sollen, oder indem man sie
einem Lebewesen direkt in den Mund gibt. Eine Kreatur führt
einen Rettungswurf gegen ein solches Gift aus, wenn sie das
Gift oder das mit dem Gift versetzte Nahrungsmittel isst bzw.
trinkt. Die Verzögerung bis zum Einsetzen der Wirkung eines
Eingenommenen Gifts liegt in der Regel irgendwo zwischen
1 Minute und 1 Tag.
**Kontakt:** Ein Kontaktgift wird aktiviert, indem man es auf einen
Gegenstand oder direkt auf die Haut einer lebenden Kreatur aufträgt.
Die erste Kreatur, die den betroffenen Gegenstand berührt,
muss einen Rettungswurf gegen das Gift ablegen; falls das Gift
direkt aufgetragen wird, muss die Kreatur diesen Rettungswurf
sofort ausführen, sobald das Gift an ihre Haut gerät. Kontaktgifte
können einer Kreatur nicht über einen Waffenangriff verabreicht
werden, da dies schwierig wäre, ohne auch sich selbst dabei zu
vergiften. In der Regel beträgt die Verzögerung bis zum Einsetzen
der Wirkung eines Kontaktgifts 1 Minute.
**Verwundung:** Ein Verwundungsgift wird aktiviert, indem man es auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufträgt, und es wirkt auf das Ziel des ersten Angriffes, der mit der vergifteten Waffe durchgeführt wird. Falls die Angriffsaktion erfolgreich ist
und Stich- oder Hiebschaden verursacht, muss das Ziel gegen das
Gift einen Rettungswurf ausführen. Im Falle einer gescheiterten
Angriffsaktion erleidet das Ziel keinerlei Auswirkungen, aber das
Gift bleibt an der Waffe. Ein neuer Versuch ist dann also möglich.
Bei einem Kritischen Fehlschlag oder falls die Angriffsaktion
aus irgendeinem anderen Grund keinen Hieb- oder Stichschaden
zufügt, verschwindet das Gift, aber das Ziel erleidet keine Auswirkungen.
[pf2:listalchemistischegegenstaende|Alchemistische Gifte]
===== Alchemistische Werkzeuge =====
Alchemistische Werkzeuge sind Verbrauchsgegenstände, die
nicht zum Trinken gedacht sind.
[pf2:listalchemistischegegenstaende|Alchemistische Werkzeuge]