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====== Kapitel 11: Handwerkskunst & Schätze ======
Grundregelwerk Seite 531.
''Aus den glitzernden Horten ihrer Feinde schaffen die Abenteurer Schätze ans Tageslicht. Diese
Schätze stellen ihre Belohnung für den Schutz dar, den sie den Unschuldigen gewähren – oder auch
Zeichen der Gunst jener mächtigen Persönlichkeiten, mit denen die Spieler Umgang haben. Im
Fortlauf ihrer Abenteuer und beim Aufstieg in der Welt sammeln die Charaktere mehr und mehr
sagenhafte Gegenstände an, von Rüstungen und Waffen mit übernatürlichen Eigenschaften bis hin
zu mit Zaubersprüchen aufgeladenen Stecken.''
Schätze gibt es in allen nur erdenklichen Formen: sie können einfache
Kupfermünzen genauso umfassen wie unglaublich mächtige
und kostbare magische Gegenstände. Die SCs erringen sie
auf Abenteuern, stöbern käufliche Exemplare auf oder erwerben
Anleitungen zu ihrer Herstellung. Dabei obliegt es dem SL, den
Fluss der Gegenstände im Spiel zu lenken.
Gegenstände können Charakteren in vielerlei Weise einen Vorteil
gewähren: sie verleihen ihnen Boni auf ihre Spielwerte, lassen
sie mehr Zauber wirken oder ermöglichen ihnen, alle nur erdenklichen
Effekte zu erzielen, die auf keine andere Weise erzielt
werden können. Es gibt viele Arten magischer Gegenstände, von
verzauberten Schwertern, die selbst Körperlosen Untoten Schaden
zufügen, bis hin zu Behältern, in denen auf engstem Raum
ein Vermögen aufbewahrt werden kann. Viele von ihnen sind
Permanentgegenstände, die sich wiederholt verwenden lassen.
Im Gegensatz dazu sind alchemistische Gegenstände nicht von
Natur aus magisch, die meisten von ihnen werden auch durch
einmalige Anwendung vollständig verbraucht. Beide Arten von
Gegenständen haben eine Vielzahl von Anwendungsfeldern, von
der Heilung von Kranken bis hin zum In-Brand-Stecken von
Gegnern. Einige Schätze sind weder magisch noch alchemistisch,
sondern werden vielmehr aus wertvollen Materialien oder mit
spezialisiertem Fachwissen hergestellt.
Dieses Kapitel enthält Regeln für die Verwendung verschiedener
Arten von Gegenständen, die im Spiel vorkommen.
Regeln zum Verteilen von Schätzen und zum Erstellen von
Schatzhorten findest du auf Seite 536 in Kapitel 10: Spielleiten.
* Gegenstände anwenden, der Abschnitt direkt nach dieser Liste, beschreibt die Aktivierung von Gegenständen und erläutert ihre Spielwerte.
* Tabelle 11-1: Schätze nach Stufe, beginnend auf Seite 508, listet die verfügbaren Schätze auf, geordnet nach Stufe, Kategorie und Preis.
* Der Katalog an Gegenständen, der auf Seite 543 beginnt, enthält Beschreibungen und Regeln für alle Arten von Schätzen, denen man im Spiel begegnen kann, sortiert nach Kategorien (Seite 533 enthält eine Liste der wichtigsten Kategorien und Unterkategorien). Dazu gehört auch ein Abschnitt über wertvolle Materialien in der Spielwelt, die Gegenständen ungewöhnliche Eigenschaften verleihen können.
====== Gegenstände anwenden ======
Dieser Abschnitt enthält die Regeln für die charakterseitige Verwendung
von alchemistischen und magischen Gegenständen
sowie anderen, speziellen Gegenständen im Spielverlauf.
Gegenstände – derer es unzählige gibt – können ihre mächtigen
Fähigkeiten auf die verschiedensten Weisen entfalten.
geschwungen werden, um mit ihr Gegner zu verschmoren, zu
einem Diadem des Intellekts hingegen muss Resonanz aufgebaut
werden, ehe es seinen Zweck erfüllt, ein Lebenselixier muss getrunken
werden, um zu heilen, Spinnenschuhe erfordern eine Aktivierung,
um mit ihnen eine Wand hochlaufen zu können, und
Glückspanzer eine, um ihre besondere Schutzwirkung zu liefern,
und um eine magische Schriftrolle zu verwenden, muss der Zauber
auch gewirkt werden.
====== Ständig aktive Eigenschaften und Fähigkeiten ======
Einige magische Gegenstände haben Fähigkeiten, die ununterbrochen
und ohne besonderes Zutun funktionieren. Der Träger
muss keine Aktionen auf irgendwelche Tätigkeiten aufwenden
(davon abgesehen, einen Am Leib getragenen Gegenstand tatsächlich
zu tragen und in ihm Resonanz aufzubauen, oder einen
gehaltenen Gegenstand auch tatsächlich in der Hand zu halten),
damit diese Fähigkeiten funktionieren. Zum Beispiel gibt eine
Ewige Fackel stets Licht ab, und eine Flammende Waffe verursacht
Feuerschaden, wann immer sie überhaupt Schaden anrichtet.
====== In magischen Gegenständen Resonanz aufbauen ======
Bestimmte magische Gegenstände offenbaren ihre magischen
Vorzüge nur dann, wenn man sie trägt und bei ihnen die Aktivität
„Resonanz aufbauen“ nutzt. Auf diese Weise bindest du sie
an dein inneres Potenzial. Diese Gegenstände gehören der Kategorie
Resonanz an. Viele Resonanzgegenstände haben konstante
Fähigkeiten, die jederzeit funktionieren, oder die immer
ausgelöst werden, wenn du den Gegenstand verwendest – aber
nur, falls in ihm Resonanz aufgebaut ist. Wenn in dem Gegenstand
keine Resonanz aufgebaut ist, funktionieren diese Fähigkeiten
nicht. Wenn ein Resonanzgegenstand die Möglichkeit zur
Aktivierung besitzt, musst du in ihm auch Resonanz aufgebaut
haben, ehe du ihn aktivieren kannst.
Du kannst am Tag zu nicht mehr als 10 magischen Resonanzgegenständen
Resonanz aufbauen, also auch nur maximal 10
Gegenstände dieser Art pro Tag einsetzen. Da diese Grenze recht
hoch angesetzt und nur für am Leib getragene Gegenstände von
Bedeutung ist, musst du dir wahrscheinlich vor dem Aufstieg in höhere
Stufenbereiche – wenn mehr nützliche magische Gegenstände
verfügbar werden – nicht allzu sehr den Kopf darüber zerbrechen.
Wenn du in dem Gegenstand keine Resonanz aufbaust, können
seine nichtmagischen Eigenschaften allerdings immer noch
genutzt werden. Eine +1 Widerstandsfähige Rüstung verleiht
dir nach wie vor ihren Gegenstandsbonus auf RK, auch wenn
in ihr keine Resonanz aufgebaut ist, aber sie verleiht dir nicht
ihren magischen Bonus auf Rettungswürfe, und angezogene
Flügelstiefel schützen auch stets deine Füße, selbst wenn du sie
Einige funktionieren automatisch, während andere aktiviert
werden müssen. Eine Flammende Zweihandaxt etwa muss nur
nicht zum Fliegen aktivieren kannst. Im Falle vollständig nichtmagischer
Gegenstände besteht keine Veranlassung, in ihnen
überhaupt Resonanz aufzubauen.
[pf2:aktion|RESONANZ AUFBAUEN]
**AKTIVIERUNGEN UNTERBRECHEN**\\
Einige Fähigkeiten und Effekte können den Prozess der Aktivierung
eines Gegenstandes stören. Wenn etwas die Aktivierung
des Gegenstandes stört, scheitert die Aktivierung
des Gegenstandes und du verlierst die dafür aufgewendeten
Aktionen. Sollte der Gegenstand in der Anzahl seiner Aktivierungen
pro Tag beschränkt sein, wird die fehlgeschlagene Aktivierung
weiterhin auf dieses Limit angerechnet. Wenn ein
Gegenstand von dir erfordert, Aktionen zum Aktivierung aufrechterhalten
einzusetzen, und eine dieser Aktionen unterbrochen
wird, endet der Effekt des Gegenstands.
====== Aktivierung von Gegenständen ======
Einige Gegenstände entfalten ihre Wirkung nur bei vorschriftsmäßiger
Verwendung in der jeweiligen Situation. Andere bieten
beim Tragen immer die gleichen Vorteile wie ihre nichtmagischen
Gegenstücke, verfügen jedoch über magische Fähigkeiten, in
deren Genuss man erst durch das Ausgeben von Aktionen
kommt. In beiden Fällen musst du die Aktivität Gegenstand aktivieren
verwenden. Die Aktivierung eines Gegenstandes funktioniert
insofern ähnlich wie das Wirken eines Zaubers, als dass
die Aktivität eine variable Anzahl von Aktionen erfordert und
abhängig von der Aktivierungsmethode unterschiedliche Komponenten
umfassen kann. Diese Informationen werden im Eintrag
Aktivierung des Gegenstandes aufgeführt.
Wenn ein Gegenstand bei der Aktivierung aufgebraucht wird,
wie dies bei Verbrauchsgegenständen der Fall ist, findet sich sein
Eintrag Aktivierung oben in den Spielwerten. Für permanente
Gegenstände mit aktivierbaren Fähigkeiten ist der Eintrag Aktivierung
ein Absatz in der Beschreibung. Aktivierungen sind nicht
notwendigerweise magisch – zum Beispiel ist das Trinken eines
alchemistischen Elixiers normalerweise kein magischer Effekt.
[pf2:aktion|GEGENSTAND AKTIVIEREN]
===== Aktivierungskomponenten =====
Der Aktivierungseintrag eines Gegenstandes listet die Komponenten
auf, die zur Aktivierung seiner Fähigkeiten erforderlich
sind. Jede Komponente fügt der Aktivität Gegenstand aktivieren
bestimmte Kategorien hinzu. Für einige Komponenten gelten besondere
Anforderungen. Die in diesem Band aufgeführten Komponenten
sind nachfolgend aufgeführt:
==== Befehlswort ====
Diese Komponente ist eine spezifische Äußerung, die man mit
einer lauten und starken Stimme von sich geben muss. Die Handlung
Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorien Hörbar
und Konzentrieren. Du musst zum Sprechen imstande sein,
um diese Komponente bereitzustellen.
==== Interagieren ====
Diese Komponente funktioniert wie die Aktion Interagieren.
Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorie Handhaben
und erfordert die Verwendung deiner Hände, ganz wie bei jeder
Aktion zum Interagieren.
==== Vorstellung ====
Diese Komponente ist ein bestimmtes Bild oder Phänomen, das
du dir vorstellen musst. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält
dadurch die Kategorie Konzentrieren.
**GEGENSTANDSKATEGORIEN**\\
Gegenstände lassen sich in die folgenden Gruppen einteilen; zusammen
mit einer kurzen Beschreibung der jeweiligen Kategorie
findest du auch die Seitenzahl, auf oder ab der diese Gegenstände
in diesem Kapitel aufgeführt werden:
* **Alchemistische Gegenstände** (Seite 543) gewinnen ihre Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Fast alle alchemistischen Gegenstände sind Verbrauchsgegenstände, die bei der Aktivierung aufgebraucht werden. Diese Gruppe umfasst Bomben, Elixiere (inklusive Mutagenen), Gifte und Alchemistenausrüstung.
* **Apexgegenstände** (Seite 561) stellen eine Unterkategorie hochstufiger Am Leib getragener Gegenstände dar, die einen Attributswert erhöhen.
* **Bauwerke** (Seite 555) umfassen Gebäude, Zelte und andere größere Gegenstände.
* **Gefährtengegenstände** (Seite 562) stellen eine Gruppe Am Leib getragener Gegenstände dar, die für Tiergefährten und Reittiere gedacht sind.
* **Gehaltene Gegenstände** (Seite 556) umfassen ein weites Spektrum von Gegenständen, die in der Hand gehalten zum Einsatz kommen. Dies schließt nicht engere Gruppen Gehaltener Gegenstände wie Waffen mit ein.
* **Getragene Gegenstände** (Seite 561) stellt eine gewaltige Sammlung von Kleidungsstücken und anderen Gegenständen dar, die du am Körper tragen kannst.
* **Materialien** (Seite 576) können verwendet werden, um Gegenstände mit einzigartigen Eigenschaften und anderen Vorteilen herzustellen.
* **Munition** (Seite 592), eine Form von Verbrauchsgegenständen, umfasst diverse Arten magischer Pfeile, Armbrustbolzen und anderer Geschosse.
* **Öle** (Seite 594) sind Verbrauchsgegenstände, die auf die Oberfläche von Objekten oder Personen aufgetragen werden.
* **Runen** (Seite 583) modifizieren Rüstungen und Waffen, indem man sie hineingraviert. Dieser Abschnitt umfasst Basisrunen für Waffen (Waffenverbesserungs- und Schadensrunen) und Rüstungen (Rüstungsverbesserung und Widerstandsfähig).
* **Rüstung** (Seite 579) umfasst sowohl die Regeln für einfache magische, als auch für besondere Rüstungen.
* **Schilde** (Seite 589) umfassen stabilere Schilde und solche mit besonderen magischen Kräften.
* **Schriftrollen** (Seite 595) sind Verbrauchsgegenstände, die zaubernden Charakteren ermöglichen, mehr Zauber zu wirken.
* **Talismane** (Seite 596) sind Verbrauchsgegenstände, die an anderen Gegenständen angebracht und dann für einen einmaligen körperlichen oder Kampfvorteil aktiviert werden.
* **Tränke** (Seite 601) sind flüssige magische Verbrauchsgegenstände, die zur Aktivierung getrunken werden.
* **Verbrauchsgegenstände** (Seite 592) werden aufgebraucht, wenn sie aktiviert werden. Sie umfassen unter anderem Munition, Öle, Tränke, Schriftrollen und Talismane. Gegenstandsgruppen, die zwar Verbrauchsgegenstände darstellen, aber auch spezifischen Regeln unterliegen – wie etwa alchemistische Gegenstände – werden separat aufgeführt.
* **Vorrichtungen** (Seite 605) sind Fallen für den einmaligen Gebrauch, die insbesondere von Waldläufern gebaut werden.
* **Waffen** (Seite 608) umfassen die Regeln für einfache magische Waffen, solche aus wertvollen Materialien sowie spezifische magische Waffen.
* **Zauberstäbe** (Seite 612) speichern einen Zauber nach Wahl des Herstellers und können eingesetzt werden, um diesen Zauber wiederholt zu wirken.
* **Zauberstecken** (Seite 614) verleihen ihrem Benutzer flexible Möglichkeiten beim Zauberwirken.
==== Zauber wirken ====
Falls ein Gegenstand unter Aktivierung den Eintrag Zauber
wirken aufführt, dann erfordert die Aktivierung des Gegenstandes
die Handlung Zauber wirken (siehe Seite 302). Dies
geschieht, wenn die Fähigkeit des Gegenstandes einen bestehenden
Zauber nachahmt. Du musst imstande sein, Zauber
zu wirken, um einen Gegenstand mit dieser Aktivierungskomponente
zu aktivieren. Wenn der Gegenstand für einen
bestimmten Zauber verwendet werden kann, ist auch abgebildet,
wie viele, bzw. welche Aktionen oder Handlungen erforderlich
sind. Wenn es sich um einen Gegenstand wie einen
Stecken handelt, der für vielerlei Zaubersprüche verwendet
werden kann, so entfällt das Symbol – in diesem Fall musst
du die jeweiligen Zauber hinsichtlich der zur Aktivierung erforderlichen
Handlung nachschlagen.
In diesem Fall nimmt die Aktivität Gegenstand aktivieren
alle Kategorien der relevanten Komponenten der Handlung
Zauber wirken an.
===== Begrenzte Aktivierungen =====
Manche Gegenstände können pro Tag nicht unbegrenzt oft
aktiviert werden; dies ist bei den fraglichen Gegenständen
aufgeführt. Diese Obergrenze ist unabhängig von allen Kosten,
die zur Aktivierung des Gegenstandes nötig sind. Sie
wird während deiner täglichen Vorbereitungen wieder auf
Null gesetzt. Die Obergrenze ist eine immanente Eigenschaft
des Gegenstandes selbst. Wenn also eine Fähigkeit eingesetzt
wird, die nur einmal pro Tag verwendet werden kann, wird
die Obergrenze nicht zurückgesetzt, sollte eine andere Kreatur
am gleichen Tag in dem Gegenstand Resonanz aufbauen oder
ihn zu aktivieren versuchen.
===== Aktivierungen aufrechterhalten =====
Manche Gegenstände erzeugen nach ihrer Aktivierung Effekte,
die durch Konzentration aufrechterhalten werden können.
Dies funktioniert ähnlich wie die Aktion Zauber aufrechterhalten
(siehe Seite 304). Falls die Beschreibung eines Gegenstandes
darauf hinweist, dass der Effekt aufrechterhalten werden
kann, dann hält dieser Effekt bis zum Ende deines Zuges
in der auf die Runde der Aktivierung folgenden Runde an. In
diesem Zug kannst du dann wahlweise die Aktion Aktivierung
aufrechterhalten verwenden, um die Wirkungsdauer erneut zu
verlängern.
[pf2:aktion|AKTIVIERUNG AUFRECHTERHALTEN]
===== Aktivierungen aufheben =====
Einige Gegenstandseffekte können durch eine Aktion des
Ausführenden oder des Zieles aufgehoben werden, was die
Wirkungsdauer frühzeitig beendet. Eine Aktivierung aufzuheben
erfordert den Einsatz der Aktion Aufheben.
[pf2:aktion|AUFHEBEN]
====== Gegenstandsbeschreibungen verstehen ======
Dieses Kapitel umfasst Hunderte von Gegenständen. Jeder
Gegenstand wird ähnlich wie Zauber oder Talente in Form einer
Auflistung seiner Spielwerte präsentiert. Das Beispiel unten zeigt
die Struktur eines solchen Spielwerteblocks begleitet von einer
kurzen Beschreibung jedes Eintrags. Einträge, die auf einen
Gegenstand nicht anwendbar sind, entfallen. Es sind also längst
nicht allen Gegenständen alle hier beschriebenen Einträge beigeordnet.
Unter der Liste der Spielwerte werden detaillierte Regeln
für bestimmte Aspekte dieser Werte aufgeführt.
**GEGENSTANDSNAME GEGENSTAND [STUFE]**\\
KATEGORIEN\\
**Preis** In diesem Eintrag ist der Preis des Gegenstandes aufgeführt.
Im Falle von Gegenständen, von denen es nicht nur eine Variante,
sondern mehrere unterschiedliche Typen gibt, ist in diesem Eintrag
ein Preis für jede einzelne Variante enthalten.
**Munition** Magische Munition führt die Arten von Munition auf, die für
diese Gegenstandsgattung verfügbar sind.
**Nutzung** Dieser Eintrag beschreibt, ob der Gegenstand in der Hand
gehalten, am Leib getragen oder an einem anderen Gegenstand
angebracht oder in ihn hinein graviert ist; **Last** Hier ist die Last
aufgeführt, die der Gegenstand verursacht (die Regeln für Last
sind auf Seite 271 beschrieben). Runen haben keinen Last-Eintrag.
**Aktivierung** Die Zahl an Aktionen, die zur Aktivierung des Gegenstandes
nötig ist, wird hier aufgelistet, gefolgt von den Komponenten in
Klammern. Die Aktivierungsregeln findest du auf Seite 532. Dieser
Eintrag wird im Fall von Verbrauchsgegenständen angegeben. Im
Falle von aktivierbaren Permanentgegenständen findest du ihn
weiter unten in den Spielwerten. Dieser Abschnitt kann zudem ggf.
Einträge für Häufigkeit, Auslöser oder Voraussetzungen aufweisen.
**Verzögerung** Dieser Eintrag ist vorhanden, falls der Effekt des
Gegenstandes zeitlich versetzt eintritt. Dies ist am häufigsten
bei alchemistischen Giften der Fall. Die Verzögerung ist jene
Zeitspanne, die zwischen der Aktivierung eines Gegenstandes
durch einen Charakter und dem Einsetzen eines Effekts vergeht.
Der auf diese Zeile folgende Abschnitt beschreibt den Gegenstand
und seine ständig aktiven Fähigkeiten. Falls der Gegenstand
aktiviert werden kann und oben keinen Aktivierungseintrag
aufweist, taucht dieser Eintrag hier in einem Absatz auf, der mit
„Aktivierung“ beginnt.
**Varianten** Wenn mehrere Varianten des Gegenstandes existieren,
geben die Einträge hier den Namen jedes einzelnen Gegenstandes
an, seine Stufe, seinen Preis und andere relevante Details oder
Unterschiede gegenüber der obenstehenden Beschreibung.
**Herstellungsvoraussetzungen** Im Falle von Gegenständen mit
besonderen Herstellungsvoraussetzungen sind diese hier aufgeführt.
**SELTENHEIT EINES GEGENSTANDS**\\
Wie auch im Fall vieler anderer Aspekte der Regeln haben
Gegenstände auch die Seltenheit als Kategorie. Ungewöhnliche
magische Gegenstände mag ein Spielercharakter noch
zum Verkauf angeboten finden, jedoch nur selten, und selbst
dann eher bei Privatverkäufern oder auf geheimen Märkten.
Ihre Anleitungen zur Herstellung sind gehütete Geheimnisse
und nicht ohne weiteres verfügbar. Sofern der SL nicht anderweitig
entscheidet, kann ein Charakter Gegenstände der
Kategorie Selten nicht erwerben und sind die Anleitungen für
ihre Herstellung schon längst verloren.
Die Seltenheit im Falle von Ungewöhnlichen und Seltenen
Schätzen ist bei den Kategorien stets als erstes angegeben.
Einzigartige Gegenstände werden auf die gleiche Weise ausgewiesen,
das vorliegende Buch enthält allerdings keine solchen
Gegenstände. Ist keine Seltenheit angegeben, so handelt
es sich um einen Gewöhnlichen Gegenstand.
===== Stufe =====
Die Gegenstandsstufe gibt an, für Abenteurer welcher Stufe der
Gegenstand am besten geeignet ist. Es gibt jedoch hinsichtlich der
Stufe keine Begrenzung für die Gegenstände, die ein Charakter verwenden
kann. Ein Charakter der 3. Stufe, der während seiner Abenteuer
einen Gegenstand der 4. Stufe oder höher findet, kann diesen
ganz normal benutzen. Er kann den Gegenstand auch käuflich erwerben,
wenn er ihn denn angeboten findet und ihn sich leisten kann.
Bei der Herstellung von Gegenständen muss die Stufe des
Charakters gleich oder höher sein als die Stufe des Gegenstandes,
den er anfertigen möchte. Zusätzlich zu allem, was in den Spielwerten
eines Gegenstandes im Eintrag Herstellungsvoraussetzungen
aufgeführt ist, muss der Hersteller die entsprechenden
Kompetenzen in Fertigkeiten und die aufgeführten Talente besitzen
– und natürlich auch die Anleitung für die Herstellung des
Gegenstands. Siehe dazu die Handlung Herstellen auf Seite 247
für nähere Informationen zu diesen Voraussetzungen.
==== Verschiedene Varianten ====
Falls es mehrere verschiedene Varianten eines Gegenstandes gibt,
weist die Titelzeile auf seine Minimalstufe hin, gefolgt von einem
Pluszeichen (+). Die Beschreibung enthält Informationen zur
Grundversion des Gegenstandes. Die Varianten werden am Ende
des Spielwerteblockes mit ihren Einzelheiten einschließlich Stufe,
Preis und etwaiger geänderter oder hinzukommender Eigenschaften
aufgeführt. Im Falle mancher Gegenstände sind die
aufgelisteten Varianten Verbesserungen des Grundgegenstands.
Im Falle anderer Gegenstände, wie etwa von Aionensteinen und
Zauberstatuetten, unterscheiden sich alle Varianten voneinander.
===== Preis =====
Falls ein Gegenstand zum Verkauf angeboten wird, kann ein
Charakter ihn in der Regel für den aufgeführten Preis erwerben,
und der Charakter verwendet auch diesen Preis als Grundlage,
sollte er den Gegenstand mittels der Aktivität Herstellen anfertigen
wollen. Falls ein Charakter einen Gegenstand verkaufen
möchte, kann er ihn zum halben Preis verkaufen (oder zum
vollen Preis, falls der Gegenstand als Auftragsarbeit angefertigt
wurde), vorausgesetzt, es findet sich ein Käufer. Ob ein Käufer
verfügbar ist, bestimmt der SL.
===== Nutzung =====
Die Spielwerte eines Gegenstandes enthalten einen Eintrag namens
Nutzung, in dem angegeben ist, ob ein Charakter ihn in
der Hand halten oder am Leib tragen muss, um ihn einsetzen zu
können, oder ob er stattdessen an einem anderen Gegenstand
angebracht oder in ihn graviert werden muss.
**WICHTIGE KATEGORIEN VON GEGENSTÄNDEN**\\
Die folgenden Kategorien kommen bei Gegenständen vor. Einige
spezifische Gegenstandsgruppen haben spezielle Kategorien
– wie etwa Elixiere oder Schriftrollen – die in ihren
jeweiligen Abschnitten besprochen werden.
**Alchemistisch:** Alchemistische Gegenstände gewinnen ihre
Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Alchemistische
Gegenstände sind nichtmagisch, und sie geben
auch keine magische Aura von sich. Charaktere können diese
Gegenstände nur dann Herstellen, wenn sie das Talent Alchemistische
Gegenstände herstellen (Seite 258) besitzen.
**Extrafokus:** Ein Gegenstand dieser Kategorie kann dir
einen zusätzlichen Fokuspunkt verleihen. Dieser Fokuspunkt
existiert unabhängig von deinem Fokusvorrat und wird auch
nicht auf die Obergrenze dieses Vorrats angerechnet. Du
kannst diesen Vorteil nur in Anspruch nehmen, wenn du überhaupt
einen Fokusvorrat hast, und möglicherweise bestehen
Einschränkungen dahingehend, wie der Punkt ausgegeben
werden darf. Du kannst nicht mehr als 1 Fokuspunkt pro Tag
aus Extrafokus-Gegenständen gewinnen, unabhängig davon,
wie viele Extrafokus-Gegenstände du besitzt.
**Magisch:** Gegenstände dieser Kategorie sind von magischen
Energien erfüllt. Jeder von ihnen gibt eine bestimmte
magische Aura von sich, die von der vorherrschenden Magieschule
des Gegenstandes durchdrungen ist (Bannmagie, Beschwörungsmagie,
Erkenntnismagie, Hervorrufungsmagie,
Illusionsmagie, Nekromantie, Verwandlungsmagie oder
Verzauberungsmagie; diese sind auf den Seiten 297–298
beschrieben). Ein Charakter kann diese Gegenstände ausschließlich
Herstellen, wenn er das Talent Magische Gegenstände
herstellen (Seite 264) besitzt.
Manche Gegenstände stehen in enger Verbindung zu einer
bestimmten magischen Tradition. In diesen Fällen gehört der
Gegenstand den Kategorien Arkanes, Göttlich, Okkult oder
Natur an, anstelle der Kategorie Magisch. Jede dieser Kategorien
bedeutet für sich bereits, dass es sich um einen magischen
Gegenstand handelt.
**Resonanz:** Ein Charakter kann nur bis zu 10 magische
Gegenstände der Kategorie Resonanz gleichzeitig tragen.
Keine der magischen Effekte des Gegenstandes wirken, falls
der Charakter in ihm keine Resonanz aufgebaut hat, obschon
der Charakter nach wie vor normale Vorteile aus dem Tragen
des physischen Gegenstandes selbst beziehen kann (so wird
etwa ein Hut nach wie vor den Kopf des Charakters vor Regen
schützen).
**Verbrauchsgegenstand:** Ein Gegenstand mit dieser Kategorie
kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Sofern
nicht anders angegeben, wird er nach seiner Aktivierung
zerstört. Es ist jedoch möglich, dass ein Teil davon noch für
andere Zwecke gerettet werden kann. Im Falle eines Tranks
zum Beispiel ist die Flüssigkeit selbst der Verbrauchsgegenstand,
die Phiole, in die diese gefüllt ist, wird hingegen beim
Trinken nicht zerstört. Verbrauchsgegenstände umfassen alchemistische
Gegenstände (Seite 543) sowie Munition, Öle,
Tränke, Schriftrollen, Vorrichtungen, Talismane und andere
Verbrauchsgegenstände (die auf Seite 603 beginnen).
Wenn ein Charakter einen Verbrauchsgegenstand herstellt,
geschieht dies in Sätzen von bis zu vier Stück gleichzeitig,
wie unter Verbrauchsgegenstände und Munition (Seite
246) beschrieben.
==== In der Hand gehalten oder am Leib getragen ====
Falls ein Charakter den Gegenstand führen muss, um ihn einzusetzen,
enthält dieser Eintrag der Spielwerte den Ausdruck Gehalten,
und dazu die Anzahl an Händen, die nötig ist, damit der
Charakter ihn führen kann, wie etwa „in 1 Hand gehalten“. Die
Regeln für das Tragen und Benutzen von Gegenständen sind auf
Seite 271 beschrieben.
Muss ein Gegenstand zum Funktionieren am Leib getragen
werden, so ist dies durch den Begriff Getragen verdeutlicht.
Dem folgt ein anderer Ausdruck, falls der Charakter auf einen
Typ dieses Gegenstandes beschränkt ist. Zum Beispiel kann ein
Charakter eine beliebige Anzahl von Ringen tragen, sodass der
Eintrag für einen Ring nur Getragen aufführt. Falls der Eintrag
Nutzung hingegen Getragener Mantel lautet, dann kann der
Charakter nicht noch einen weiteren Mantel gleichzeitig tragen.
Es wird davon ausgegangen, dass Gegenstände von Humanoiden
getragen werden sollen; bei jedem Gegenstand, der von einer
anderen Art von Kreatur getragen werden soll oder muss, wird
dies entweder in seiner Beschreibung erwähnt, oder er gehört
der Kategorie Gefährte an. Die meisten magischen Gegenstände,
die ein Charakter am Leib tragen muss, besitzen die Kategorie
Resonanz. Diese wird auf Seite 531 näher ausgeführt.
==== Anbringen oder Gravieren ====
Manche Gegenstände erweitern die Eigenschaften anderer
Gegenstände. Talismane funktionieren ausschließlich, wenn sie
an anderen Gegenständen angebracht sind. Sie weisen einen
Eintrag namens Nutzung auf, der den Typ oder die Typen von
Gegenständen bezeichnet, an die ein Charakter sie anbringen
kann, wie etwa An Rüstung angebracht. Die Regeln zum Anbringen
eines Talismans findest du auf Seite 596.
Runen müssen in Permanentgegenstände eingraviert werden,
wie etwa in Rüstungen, Waffen oder Runensteine (siehe
Seite 583) damit ihre Vorteile verfügbar werden. Das Anbringen
bzw. Übertragen einer Rune ist nur während einer Auszeit möglich.
Der Eintrag Nutzung weist auf den Typ oder die Typen von
Gegenständen hin, in die eine Rune graviert werden kann, wie
etwa In eine Waffe graviert. Weiterführende Informationen zum
Gravieren von Runen findest du auf Seite 583.
===== Herstellungsvoraussetzungen =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Die Herstellung eines Gegenstandes erfordert von einem Charakter
in der Regel, dass dieser bestimmte Voraussetzungen erfüllt.
Dazu kann beispielsweise die Bereitstellung spezifischer
Rohmaterialien gehören, das Wirken von Zaubern, dass der
Charakter einer bestimmten Gesinnung angehört, oder anderes.
Diese Voraussetzungen sind in den Spielwerten unter dem
Eintrag Herstellungsvoraussetzungen aufgeführt. Jeder Gegenstand
hat zudem Grundvoraussetzungen. Der Hersteller muss
die Hälfte des Gegenstandspreises in Rohmaterialien aufwenden
(wie bei der Beschreibung der Handlung Herstellen auf Seite 247
beschrieben). Zusätzlich erfordert die Herstellung alchemistischer
Gegenstände das Talent Alchemistische Gegenstände
herstellen (Seite 258), die Herstellung magischer Gegenstände
das Talent Magische Gegenstände herstellen (Seite 264) und
die Herstellung von Vorrichtungen das Talent Vorrichtungen
herstellen (Seite 269). Zu guter Letzt erfordert die Herstellung
höherstufiger Gegenstände einen passenden Kompetenzgrad in
Handwerkskunst. Sofern nicht anderweitig angegeben, erfordert
die Herstellung von Gegenständen der 9. Stufe und höher, dass
du in Handwerkskunst den Kompetenzgrad Meister besitzt, und
Gegenstände der 16. Stufe und höher erfordern den Kompetenzgrad
Legende in Handwerkskunst.
Der SL könnte gestatten, mittels Handwerk einen Gegenstand zu einer höherstufigeren Version zu verbessern (z.B. einen Nimmervollen Beutel von Variante I zu II). Es ist aber nicht möglich, z.B. einen Aionenstein (Klare Spindel) zu einem (Orangen Prisma) zu verbessern. Die Kosten der Verbesserung entsprechen dem vollen Preisunterschied zwischen den beiden Versionen, der Fertigkeitswurf für Handwerkskunst nutzt den SG für die neue Stufe des Gegenstandes.
====== Schatztabelle ======
In Tabelle 11-1 sind die Gegenstände und Runen aufgeführt,
die in diesem Kapitel behandelt werden. Die Tabelle umfasst
alle Optionen pro gegebener Gegenstandsstufe, organisiert nach
Kategorie und Name. Jede Stufe hat einen eigenen Abschnitt
für Verbrauchsgegenstände, gefolgt von einem Abschnitt für
Permanentgegenstände. Ein hochgestelltesU weist darauf hin,
dass der Gegenstand Ungewöhnlich ist, ein hochgestelltes S hingegen,
dass er Selten ist.
====== Alchemistische Gegenstände ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|Alchemistische Gegenstände]]
====== Bauwerke ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Bauwerke|Bauwerke]]
====== Gehaltene Gegenstände ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Gehaltene Gegenstände|Gehaltene Gegenstände]]
====== Am Leib getragene Gegenstände ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Am Leib getragene Gegenstände|Am Leib getragene Gegenstände]]
====== Materialien ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Materialien|Materialien]]
====== Rüstung ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Rüstung|Rüstung]]
====== Runen ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Runen|Runen]]
====== Schilde ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Schilde|Schilde]]
====== Verbrauchsgegenstände ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Verbrauchsgegenstände|Verbrauchsgegenstände]]
====== Vorrichtungen ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Vorrichtungen|Vorrichtungen]]
====== Waffen ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Waffen|Waffen]]
====== Zauberstäbe ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Zauberstäbe|Zauberstäbe]]
====== Zauberstecken ======
[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:Zauberstecken|Zauberstecken]]