====== Generische Fertigkeitsnutzungen ====== Grundregelwerk Seite 234. Generische Fertigkeitsnutzungen sind Fertigkeitsnutzungen, die im Rahmen vieler unterschiedlicher [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] angewendet werden können. Bei einer Allgemeinen Aktivität kannst du abhängig von der Situation einen Modifikator für eine Fertigkeit nutzen, welche diese Handlung aufführt. ^ Generische Fertigkeitsnutzung ^ Kompetenzgrad ^ Seite ^ | [[#Einkommen verdienen (Geübt)|Einkommen verdienen]] | Geübt | 234 | | [[#Magie identifizieren (Geübt)|Magie identifizieren]] | Geübt | 237 | | [[#Schrift entziffern (Geübt)|Schrift entziffern]]| Geübt | 238 | | [[#Überleben (Ungeübt)|Überleben]] | Ungeübt | 238 | | [[#Wissen abrufen (Ungeübt)|Wissen abrufen]] | Ungeübt | 238 | | [[#Zauber erlernen (Geübt)|Zauber erlernen]]| Geübt | 239 | **ZUSÄTZLICHE VORBEREITUNGEN**\\ Wenn du [[#Einkommen verdienen (Geübt)|Einkommen verdienst]], wendest du möglicherweise Tage fernab aller Abenteureraktivität während deiner [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]] auf, um Vorbereitungen für deine Tätigkeit zu treffen. Dies wirkt sich auf den SG des Fertigkeitswurfes aus. Möglicherweise probst du ein Theaterstück, betreibst umfassende Studien zu einem Thema o.ä. Der SL bestimmt, wie lange die Vorbereitungen brauchen und wie sie den SG verändern. Dies ist meistens nützlich, wenn die Stufe der Aufgabe höher ist als deine Charakterstufe, da bei solchen Tätigkeiten der SG erhöht wird! **TÄTIGKEITEN BEENDEN ODER UNTERBRECHEN**\\ Wenn du eine Einkommen bringende Tätigkeit vollendest oder mittendrin beendest, musst du dir in der Regel eine neue Tätigkeit oder Arbeit suchen, um weiterhin Einkommen zu verdienen. Wenn du z.B. deine Arbeit als Hafenarbeiter hinwirfst, musst du dir einen anderen Arbeitgeber suchen und kannst nicht wie bisher weitermachen. Für eine Arbeitssuche benötigst du wenigstens 1 Tag an Auszeit. Möglicherweise willst du aber eine Tätigkeit auch nur wegen eines Abenteuers oder Ereignisses unterbrechen, das dich daran hindert, später die Arbeit wieder aufzunehmen. Der SL hat das letzte Wort, ob dies möglich ist, ob dein Arbeitgeber damit einverstanden ist oder ob vielleicht andere zwischenzeitlich die Tätigkeit vollenden. Der SL entscheidet ferner, ob ein neuer Fertigkeitswurf anfällt, wenn du die Arbeit wieder aufnimmst. In der Regel kannst du einen guten ersten Fertigkeitswurf behalten, du kannst aber nicht die Arbeit unterbrechen, um einen neuen Wurf ablegen zu können, nachdem dein ursprünglicher Fertigkeitswurf hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist. Du kannst allerdings einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, falls sich deine Spielwerte während der Unterbrechung verändert haben – z.B. weil du während eines Abenteuers eine neue Stufe erlangt hast. ===== Einkommen verdienen (Geübt) ===== Während einer [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]] – der Zeit zwischen den Abenteuern – kannst du eine Fertigkeit nutzen, um Geld zu verdienen. Die üblichen Fertigkeiten hierfür sind [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]] und [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]. Du musst in der fraglichen Fertigkeit [[grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen|geübt]] sein. Die Handlung erfordert Zeit und dein Einkommen hängt von deiner Kompetenz ab und wie lukrativ die Betätigung ist, welche du finden kannst. Da dies beachtliche Zeit erfordert und verlangt, Dinge außerhalb des Abenteuers im Auge zu behalten, wird es nicht in jeder Kampagne möglich sein. In manchen Fällen könnte der SL dich eine andere Fertigkeit nutzen lassen, um im Rahmen spezialisierter Arbeit Einkommen zu verdienen. Dies kann z.B. im Fall einer Gelehrtentätigkeit passieren, wenn du in einem Kloster auf Religion zurückgreifst, um alte Texte zu studieren. Würdest du in einer Kirche predigen, wäre dies aber immer noch von Darbietung abgedeckt statt von Religion. Ebenso könntest du möglicherweise körperliche Fertigkeiten nutzen, um Geld zu verdienen – z.B. mittels [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]] in einem Zirkus oder mittels [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]] als Taschendieb. Solltest du aber eine andere Fertigkeit als Darbietung, Handwerkskunst oder Wissen nutzen, ist der SG oft beachtlich höher. [pf2:aktion|EINKOMMEN VERDIENEN] **Beispiele für Arbeit**\\ Diese Beispiele nutzen [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]: Alkohol für die Arbeit in einer Schenke oder Kenntnis: Recht für die Arbeit als Anwalt\\ **Geübt** Barmann, Nachforschungen zu Gesetzen, Gerichtsentscheidungen usw. anstellen\\ **Experte** Angebot an die Nachfrage ausrichten, unbedeutende Fälle vor Gericht vertreten\\ **Meister** Eine große Brauerei leiten, bedeutende Fälle vor Gericht vertreten\\ **Legende** Eine internationale Brauereikette leiten, einen Fall vor einem Gerichtshof der Hölle vertreten **BEISPIELE**\\ Die folgenden Beispiele präsentieren, welchen Arbeiten deine Charaktere nachgehen könnten, um im niedrig- und im hochstufigen Bereich Einkommen zu verdienen: **HARSK KOCHT TEE**\\ Harsk ist ein [[klassen:waldlaeufer|Waldläufer]] der 3. Stufe und ein Experte im Ernten und Zubereiten von Tee. Er besitzt einen Modifikator von +7 für [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]: Tee. Er hat 30 Tage an [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]] zwischen den Abenteuern zur Verfügung und entscheidet sich, in einem bekannten lokalen Teehaus zu arbeiten. Der SL bestimmt, dass das reine Servieren von Tee Anforderungsstufe 2 hat, die Anforderungsstufe aber 5 wäre, sollte Harsk dem Teemeister assistieren wollen. Harsk entscheidet sich für die schwierigere Aufgabe. Der SL legt für sich den SG auf 20 fest. Harsk würfelt für Kenntnis: Tee eine 4 und erzielt insgesamt eine 11. Der arme Kerl hat versagt! Für seine Bemühungen erhält er nur 2 SM; er arbeitet 3 weitere Tage und verdient insgesamt 8 SM. Nach dem vierten Tag stellt der SL Harsk vor die Wahl: Er kann noch den Rest der Woche als Gehilfe des Teemeisters weiterarbeiten und sich dann nach einer neuen Arbeit umsehen oder er kann seine Ambitionen senken und als Bedienung weiterarbeiten. Da Harsk nun besser um die Grenzen seines Könnens weiß, akzeptiert er die weniger prestigeträchtige Tätigkeit. Er beginnt seine neue Arbeit und legt einen Fertigkeitswurf für Kenntnis: Tee gegen SG 16 ab. Er würfelt eine 19, wodurch er insgesamt eine 26 erzielt. Dies ist ein Kritischer Erfolg! Er verdient 5 SM am Tag (als wäre er auf Anforderungsstufe 3 erfolgreich gewesen). Der SL bestimmt, dass die Nachfrage hoch genug ist, dass Harsk für den Rest des Monats (26 Tage) im Teehaus arbeiten kann, so er möchte. Harsk ist einverstanden und verdient in diesem Monat insgesamt 138 SM (13 GM, 8 SM). **LEM TRITT AUF**\\ Lem ist ein [[klassen:barde|Barde]] der 16. Stufe und ein legendärer Flötenspieler. Dank seiner magischen Flöte besitzt er einen Modifikator von +31 für [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]] mit Kompetenzgrad Legende. Er hat 30 Tage Auszeit bis zum nächsten Abenteuer und sucht nach einer spannenderen Beschäftigung als einigen steifen Adeligen vorzuspielen. Tatsächlich erhält er ein unglaubliches Angebot: Eine Darbietung in einem göttlichen Reich und sogar seine Schutzgöttin Schelyn könnte im Publikum sein! Dies ist eine Tätigkeit mit Anforderungsstufe 20 und der SL legt für sich den SG auf 40 fest. Lem würfelt für Darbietung eine 11 und erzielt insgesamt eine 42 – Erfolg! Die Anstellung als Musiker dauert eine Woche und am Ende überreichen die dankbaren Celestischen Lem eine wunderschöne lebende Rose aus Diamant in ständiger Blüte (Wert 1.400 GM; 200 GM pro Tag für 7 Tage). Lem hat immer noch 23 Tage totzuschlagen und nimmt einen Auftrag einer bekannten Bardenakademie an – als Anforderungsstufe 14 wird er für Angehörige des Königshofes musizieren. Der SL legt den SG für sich auf 32 fest. Lem gelingt ein Kritischer Erfolg, so dass er 28 GM am Tag verdient (insgesamt 644 GM). Somit hat Lem während seiner Auszeit etwas über 2.000 GM verdient, auch wenn er sich nicht sicher ist, ob er die Rose jemals verkaufen wird. **TABELLE 4-2: EINKOMMEN**\\ ^ Anforderungsstufe ^ Fehlschlag ^ Geübt ^ Experte ^ Meister ^ Legende ^ | 0 | 1 KM | 5 KM | 5 KM | 5 KM | 5 KM | | 1 | 2 KM | 2 SM | 2 SM | 2 SM | 2 SM | | 2 | 4 KM | 3 SM | 3 SM | 3 SM | 3 SM | | 3 | 8 KM | 5 SM | 5 SM | 5 SM | 5 SM | | 4 | 1 SM | 7 SM | 8 SM | 8 SM | 8 SM | | 5 | 2 SM | 9 SM | 1 GM | 1 GM | 1 GM | | 6 | 3 SM | 1 GM, 5 SM | 2 GM | 2 GM | 2 GM | | 7 | 4 SM | 2 GM | 2 GM, 5 SM | 2 GM, 5 SM | 2 GM, 5 SM | | 8 | 5 SM | 2 GM, 5 SM | 3 GM | 3 GM | 3 GM | | 9 | 6 SM | 3 GM | 4 GM | 4 GM | 4 GM | | 10 | 7 SM | 4 GM | 5 GM | 6 GM | 6 GM | | 11 | 8 SM | 5 GM | 6 GM | 8 GM | 8 GM | | 12 | 9 SM | 6 GM | 8 GM | 10 GM | 10 GM | | 13 | 1 GM | 7 GM | 10 GM | 15 GM | 15 GM | | 14 | 1 GM, 5 SM | 8 GM | 15 GM | 20 GM | 20 GM | | 15 | 2 GM | 10 GM | 20 GM | 28 GM | 28 GM | | 16 | 2 GM, 5 SM | 13 GM | 25 GM | 36 GM | 40 GM | | 17 | 3 GM | 15 GM | 30 GM | 45 GM | 55 GM | | 18 | 4 GM | 20 GM | 45 GM | 70 GM | 90 GM | | 19 | 6 GM | 30 GM | 60 GM | 100 GM | 130 GM | | 20 | 8 GM | 40 GM | 75 GM | 150 GM | 200 GM | | 20 (Kritischer Erfolg) | — | 50 GM | 90 GM | 175 GM | 300 GM | ==== Einen Auftritt abhalten (Darbietung) ==== Du [[:aktion?name=AUFTRITT|trittst vor einem Publikum auf]], um Geld zu verdienen. Das verfügbare Publikum bestimmt die Anforderungsstufe, da ein kritischeres Publikum zwar schwerer zu beeindrucken ist, bei Erfolg aber mehr zahlt. Der SL richtet sich bei der Festlegung der Anforderungsstufe daher nach dem Publikum: Ein Straßenauftritt vor gewöhnlichen Bürgern hat Anforderungsstufe 0, doch besteht das Publikum aus Kunsthandwerkern mit feinerem Geschmack, könnte die Stufe 2 oder 3 betragen – und bei Händlern, Adeligen oder gar dem Königshaus würde sie entsprechend ansteigen. Dein Erfolgsgrad bestimmt, ob du das Publikum begeistern, erfreuen oder bewegen konntest und ob du mit Applaus oder faulem Obst belohnt wirst. ==== Waren für den Markt herstellen (Handwerkskunst) ==== Mittels [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]] kannst du gewöhnliche Güter für den Markt herstellen. Meistens findet man recht leicht Arbeit als Hersteller von einfachen Gegenständen, deren Stufe 1 oder 2 Stufen unter der Stufe der Ortschaft liegen (siehe Einkommen verdienen auf Seite 504). Höherstufige Anforderungen repräsentieren Spezialaufträge, welche möglicherweise erfordern, dass du mit der Auszeitaktivität Herstellen einen bestimmten Gegenstand anfertigst und diesen dann einem Käufer zum vollen Preis verkaufst. Derartige Gelegenheiten sind eher selten und könnten besondere Voraussetzungen aufweisen – oder ernsthafte Konsequenzen, solltest du einen prominenten Kunden enttäuschen… ==== Einen Beruf ausüben (Kenntnis) ==== Du nutzt die praktischen Anwendungsbereiche einer deiner [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]-Spezialisierungen während der [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]], indem du deinen Beruf ausübst. Dies ist am effektivsten bei Kenntnis- Spezialisierungen wie Geschäfte, Recht oder Seefahrt, wo es einen hohen Bedarf an Arbeitskräften gibt. Der SL könnte den SG erhöhen oder bestimmen, dass es nur bezahlte Tätigkeiten mit geringen Anforderungsstufen gibt, wenn du mit einer obskuren Kenntnisfertigkeit Geld verdienen willst. Möglicherweise benötigst du auch spezialisierte Werkzeuge, z.B. Bergarbeiterausrüstung, um in einer Mine zu arbeiten, oder eine [[:gegenstand?name=KAUFMANNSWAAGE|Händlerwaage]], um Wertsachen auf einem Marktplatz zu kaufen und zu verkaufen. ===== Magie identifizieren (Geübt) ===== Indem du die zur entsprechenden Tradition gehörige Fertigkeit nutzt (siehe auch Magische Traditionen und Fertigkeiten auf Seite 238), kannst du versuchen, einen magischen Gegenstand, einen Ort oder einen anhaltenden Effekt zu identifizieren. In vielen Fällen kannst du Magie einer anderen Tradition identifizieren, wobei der SG steigt. Der SL entscheidet, was möglich ist und wie hoch der SG dann ist. [pf2:aktion|MAGIE IDENTIFIZIEREN] Magische Traditionen und Fertigkeiten Jede magische Tradition besitzt eine korrespondierende Fertigkeit – siehe die folgende Tabelle. Um die Handlung Magie identifizieren oder [[#Zauber erlernen (Geübt)|Zauber erlernen]] einzusetzen, musst du in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen. Etwas ohne eine bestimmte Tradition, etwa ein Gegenstand mit der Eigenschaft [Magisch], kann mit jeder dieser Fertigkeiten identifiziert werden. ^ Magische Tradition ^ Korrespondierende Fertigkeit ^ | Arkane Magie | [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]] | | Göttliche Magie | [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]] | | Naturmagie | [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]] | | Okkulte Magie | [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]] | ===== Schrift entziffern (Geübt) ===== Wenn du auf besonders archaische oder esoterische Schriften stößt, kann der SL von dir verlangen, die Schriftzeichen erst zu entziffern, ehe du sie verstehst. Du musst in der relevanten Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um Schrift zu entziffern. [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]] kommt in der Regel bei Schriften über Magie oder Wissenschaft zu Anwendung, [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]] bei esoterischen Texten über Mysterien und Philosophie, [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]] für heilige Schriften und [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]] für kodierte Botschaften oder archaische Dokumente. [pf2:aktion|SCHRIFT ENTZIFFERN] **Beispiele für Schrift entziffern**\\ **Geübt** Philosophie Abhandlungen für Anfänger\\ **Experte** Komplexer Kode, z.B. eine Chiffre\\ **Meister** Kode eines Meisterspions oder umfangreiche Forschungsnotizen zu einem komplexen Thema\\ **Legende** Esoterische Texte zu anderen Existenzebenen, die in einer uralten Version des Celestischen und in Metaphern geschrieben sind ===== Überleben (Ungeübt) ===== Wenn du Nahrung und Unterschlupf für dich und/oder andere benötigst, kannst du auf die Auszeitaktivität Überleben zurückgreifen. In einer Ortschaft nutzt du in der Regel [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]] und in der Wildnis Überlebenskunst. [pf2:aktion|ÜBERLEBEN] **Beispiele für Überleben**\\ **Ungeübt** Blühender Wald mit sanftem Wetter oder Großstadt mit hinreichend Ressourcen\\ **Geübt** Typischer Hügel oder Dorf\\ **Experte** Typisches Gebirge oder Isolierter Weiher\\ **Meister** Typische Wüste oder Belagerte Stadt\\ **Legende** Ödland oder Stadt der Untoten ===== Wissen abrufen (Ungeübt) ===== Um dich an nützliche Informationen zu einem Thema zu erinnern, kannst du versuchen, dein Wissen abzurufen. Du verfügst möglicherweise über grundlegende oder einfache Informationen, ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Solltest du aber Wissen abrufen, so musst du einen Moment innehalten und überlegen, um die spezifischen Fakten zusammenzutragen und zu verbinden. Möglicherweise musst du auch zuerst Nachforschungen betreiben. Um z.B. mittels [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]] eine Todesursache in Erfahrung zu bringen, müsstest du möglicherweise zuerst eine forensische Untersuchung durchführen, ehe du Wissen abrufen kannst. [pf2:aktion|WISSEN ABRUFEN] Die folgenden Fertigkeiten können zum Wissen abrufen genutzt werden, um zu den aufgeführten Themen Informationen zu erlangen. In manchen Fällen kann dir der SL gestatten, eine andere Fertigkeit zu nutzen, die bei dem fraglichen Thema möglich wäre, allerdings erhöht dies meistens den SG. Manche Themen erscheinen bei mehreren Fertigkeiten, allerdings könnten die Fertigkeiten unterschiedliche Informationen liefern. Arkane Künste könnten dich über die magischen Verteidigungen eines Golems informieren, während Handwerkskunst Informationen zu seiner Resistenz gegen physische Angriffe liefert. [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]]: Arkane Theorien, magische Traditionen, Kreaturen von arkaner Bedeutung und arkane Existenzebenen Gesellschaftskunde: Lokale Geschichte, Gesetzesinstitutionen, wichtige Persönlichkeiten, Gesellschaftsstrukturen und humanoide Kultur * [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]]: Alchemistische Reaktionen und Kreaturen, Wert von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnliche Materialien und Konstrukte * [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]]: Gift, Krankheiten, Wunden und Forensik * [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]: Das Thema der Spezialisierung * [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]]: Die Umgebung, Pflanzen, Kreaturen natürlichen Ursprunges, Geographie, Wetter und Existenzebenen der Natur * [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]]: Uralte Mysterien, obskure Philosophie, Kreaturen von okkulter Bedeutung und esoterische Existenzebenen * [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]]: Göttliche Boten und Diener, Theologie, obskure Mythen, Kreaturen von religiöser Bedeutung und göttliche Existenzebenen Der SL kann gestatten, auch mittels anderer Fertigkeiten Wissen abzurufen. Du könntest z.B. das Können eines Akrobaten mittels [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]] einschätzen. Solltest du eine eher körperliche Fertigkeit wie im Beispiel nutzen, wird der SL wahrscheinlich bestimmen, dass du anstelle des normalen körperlichen Attributsmodifikators den für eine mentale Fertigkeit nutzt (meistens Intelligenz). **Beispiele für Wissen abrufen**\\ Diese Beispiele nutzen [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]] oder [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]. Ungeübt Name eines Herrschers, wichtigen Adeligen oder einer Hauptgottheit\\ **Geübt** Erbfolge einer wichtigen Adelsfamilie, Hauptlehren und -grundsätze einer Hauptgottheit\\ **Experte** Stammbaum eines unbedeutenden Adeligen, Lehren eines Priesters aus grauer Vorzeit\\ **Meister** Hierarchie am Hof eines Qarinadeligen, wichtige extraplanare Tempel einer Gottheit\\ **Legende** Existenz eines vergessenen/ansonsten unbekannten Erben eines Adelsgeschlechtes, geheime Doktrinen einer Religion ===== Zauber erlernen (Geübt) ===== Solltest du ein Zauberkundiger sein, so kannst du die mit deiner magischen Tradition korrespondierende Fertigkeit nutzen, um einen neuen Zauber deiner Tradition zu erlernen. Tabelle 4-3: Zauber erlernen führt die Preise der erforderlichen Materialien nach Zaubergrad auf [pf2:aktion|ZAUBER ERLERNEN] **TABELLE 4-3: EINEN ZAUBER ERLERNEN** ^ Zaubergrad ^ Preis ^ Typischer SG ^ | 1. oder Zaubertrick | 2 GM | 15 | | 2. | 6 GM | 18 | | 3. | 16 GM | 20 | | 4. | 36 GM | 23 | | 5. | 70 GM | 26 | | 6. | 140 GM | 28 | | 7. | 300 GM | 31 | | 8. | 650 GM | 34 | | 9. | 1.500 GM | 36 | | 10. | 7.000 GM | 41 |