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====== Handwerkskunst (IN) ======
Grundregelwerk Seite 246.
Mit dieser Fertigkeit kannst du Gegenstände erschaffen, verstehen
und reparieren. Selbst mit dem Kompetenzgrad Ungeübt bist du
imstande, die Aktion Wissen abrufen (siehe Seite 238) zu nutzen.
* [[:aktion?name=WISSEN ABRUFEN|Wissen abrufen]] – hinsichtlich alchemistischer Reaktionen, des Wertes von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnlicher Materialien und alchemistischer oder mechanischer Kreaturen
[pf2:aktion|REPARIEREN]
===== Geübte Handwerkskunstaktivitäten =====
Um mittels Handwerkskunst Einkommen zu verdienen (siehe
Seite 234), musst du in der Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt
besitzen.
* [[:aktion?name=EINKOMMEN VERDIENEN|Einkommen verdienen]] mit der Herstellung von Waren für den Markt
**BEISPIEL FÜR HANDWERKSKUNST**\\
Ezren ist ein Magier der 5. Stufe und besitzt den Kompetenzgrad
Experte in Handwerkskunst. Sein Modifikator für Handwerkskunst
ist +13, zudem besitzt er das Talent [[:talent?name=*774|Magische Gegenstände herstellen]]. Vor ihm liegen 2 Wochen an Auszeit, daher
entscheidet er sich, eine Rune: Schaden herzustellen, einen
Gegenstand der 4. Stufe. Der SL legt für sich den SG auf 19 fest.
Der Gegenstand hat einen Preis von 65 GM, daher bereitet
Ezren Rohmaterialien im Wert von 32 GM und 5 SM vor. Er verfügt
auch noch über einen zweiten Satz an Rohmaterialien im
selben Wert. Nachdem er 4 Tage an der Rune gearbeitet und
Zauber gesprochen hat, würfelt er für Handwerkskunst und
erzielt eine 12, mit seinem Modifikator also insgesamt 25 – ein
Erfolg! Er könnte nun auch die restlichen Rohmaterialien beisteuern
und so den Gegenstand sofort für 65 GM vollenden.
Da Ezren aber noch 10 Tage zur Verfügung hat, ehe er wieder ins
Abenteuer auszieht, entscheidet er sich, lieber an dem Gegenstand
weiterzuarbeiten. Als Charakter der 5. Stufe und Experte in Handwerkskunst
generiert er jeden Tag Arbeit im Wert von 1 GM an der
Rune: Schaden. Nach 10 Tagen hat er so die noch ausstehenden
32 GM und 5 SM auf 22 GM und 5 SM gesenkt. Er steuert nun Rohmaterialien
im Wert des Restbetrages bei, vollendet den Gegenstand,
packt seine Sachen und zieht los ins Abenteuer. (Natürlich hätte er
auch noch 23 Tage weiterarbeiten können, um den Restbetrag zu erarbeiten,
aber das Abenteurerleben ist meistens viel lukrativer!)
Hätte Ezren mit seinem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst
eine 29 oder höher erzielt, hätte er einen Kritischen Erfolg erzielt
und pro Tag weiterer Arbeit den ausstehenden Restbetrag
sogar jeweils um 2 GM reduziert. (Nach 10 Tagen Arbeit hätte
er also nur noch Rohmaterialien im Wert von 12 GM und 5 SM
beisteuern müssen.)
[pf2:aktion|ALCHEMISTISCHEN GEGENSTAND IDENTIFIZIEREN]
[pf2:aktion|HERSTELLEN]
**Verbrauchsgegenstände und Munition**\\
Du kannst von Gegenständen der Kategorie Verbrauchsgegenstand
mehrere zugleich herstellen und bis zu vier Stück mit
einem Fertigkeitswurf anfertigen. Natürlich musst du die Rohmaterialien
für alle beabsichtigten Gegenstände zu Beginn
beisteuern und stellst sie alle zugleich fertig (nicht einen nach
dem anderen). Du kannst auch nichtmagische Munition in
Mengen herstellen – wie viel du jeweils mit einem Fertigkeitswurf
fertigen kann, entnimmst du der Tabelle 6-8: Fernkampfwaffen
(meistens 10 Stück).
**Anleitungen erlangen**\\
Du kannst Zugang zu den Anleitungen für alle Gegenstände
der Seltenheitskategorie Gewöhnlich in Kapitel 6: Ausrüstung
erhalten, indem du ein Handwerkerhandbuch (Grundlagen) erwirbst
– siehe Seite 290. Wie du andere Anleitungen erwerben
kannst, erklären dir die Regeln auf Seite 293.