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====== Generische Fertigkeitsnutzungen ======
Grundregelwerk Seite 234.
Generische Fertigkeitsnutzungen sind Fertigkeitsnutzungen, die
im Rahmen vieler unterschiedlicher [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] angewendet
werden können. Bei einer Allgemeinen Aktivität kannst du abhängig
von der Situation einen Modifikator für eine Fertigkeit
nutzen, welche diese Handlung aufführt.
^ Generische Fertigkeitsnutzung ^ Kompetenzgrad ^ Seite ^
| [[#Einkommen verdienen (Geübt)|Einkommen verdienen]] | Geübt | 234 |
| [[#Magie identifizieren (Geübt)|Magie identifizieren]] | Geübt | 237 |
| [[#Schrift entziffern (Geübt)|Schrift entziffern]]| Geübt | 238 |
| [[#Überleben (Ungeübt)|Überleben]] | Ungeübt | 238 |
| [[#Wissen abrufen (Ungeübt)|Wissen abrufen]] | Ungeübt | 238 |
| [[#Zauber erlernen (Geübt)|Zauber erlernen]]| Geübt | 239 |
**ZUSÄTZLICHE VORBEREITUNGEN**\\
Wenn du [[#Einkommen verdienen (Geübt)|Einkommen verdienst]], wendest du möglicherweise
Tage fernab aller Abenteureraktivität während deiner [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]]
auf, um Vorbereitungen für deine Tätigkeit zu treffen. Dies wirkt
sich auf den SG des Fertigkeitswurfes aus. Möglicherweise
probst du ein Theaterstück, betreibst umfassende Studien zu
einem Thema o.ä. Der SL bestimmt, wie lange die Vorbereitungen
brauchen und wie sie den SG verändern. Dies ist meistens nützlich,
wenn die Stufe der Aufgabe höher ist als deine Charakterstufe,
da bei solchen Tätigkeiten der SG erhöht wird!
**TÄTIGKEITEN BEENDEN ODER UNTERBRECHEN**\\
Wenn du eine Einkommen bringende Tätigkeit vollendest oder
mittendrin beendest, musst du dir in der Regel eine neue Tätigkeit
oder Arbeit suchen, um weiterhin Einkommen zu verdienen.
Wenn du z.B. deine Arbeit als Hafenarbeiter hinwirfst, musst du
dir einen anderen Arbeitgeber suchen und kannst nicht wie bisher
weitermachen. Für eine Arbeitssuche benötigst du wenigstens
1 Tag an Auszeit.
Möglicherweise willst du aber eine Tätigkeit auch nur wegen
eines Abenteuers oder Ereignisses unterbrechen, das dich
daran hindert, später die Arbeit wieder aufzunehmen. Der SL
hat das letzte Wort, ob dies möglich ist, ob dein Arbeitgeber
damit einverstanden ist oder ob vielleicht andere zwischenzeitlich
die Tätigkeit vollenden. Der SL entscheidet ferner, ob
ein neuer Fertigkeitswurf anfällt, wenn du die Arbeit wieder
aufnimmst. In der Regel kannst du einen guten ersten Fertigkeitswurf
behalten, du kannst aber nicht die Arbeit unterbrechen,
um einen neuen Wurf ablegen zu können, nachdem
dein ursprünglicher Fertigkeitswurf hinter den Erwartungen
zurückgeblieben ist. Du kannst allerdings einen neuen Fertigkeitswurf
ablegen, falls sich deine Spielwerte während der
Unterbrechung verändert haben – z.B. weil du während eines
Abenteuers eine neue Stufe erlangt hast.
===== Einkommen verdienen (Geübt) =====
Während einer [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]] – der Zeit zwischen den Abenteuern –
kannst du eine Fertigkeit nutzen, um Geld zu verdienen. Die
üblichen Fertigkeiten hierfür sind [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]]
und [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]. Du musst in der fraglichen Fertigkeit [[grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen|geübt]] sein.
Die Handlung erfordert Zeit und dein Einkommen hängt von
deiner Kompetenz ab und wie lukrativ die Betätigung ist, welche
du finden kannst. Da dies beachtliche Zeit erfordert und verlangt,
Dinge außerhalb des Abenteuers im Auge zu behalten,
wird es nicht in jeder Kampagne möglich sein.
In manchen Fällen könnte der SL dich eine andere Fertigkeit
nutzen lassen, um im Rahmen spezialisierter Arbeit Einkommen
zu verdienen. Dies kann z.B. im Fall einer Gelehrtentätigkeit
passieren, wenn du in einem Kloster auf Religion zurückgreifst,
um alte Texte zu studieren. Würdest du in einer Kirche predigen,
wäre dies aber immer noch von Darbietung abgedeckt statt von
Religion. Ebenso könntest du möglicherweise körperliche Fertigkeiten
nutzen, um Geld zu verdienen – z.B. mittels [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]] in
einem Zirkus oder mittels [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]] als Taschendieb. Solltest
du aber eine andere Fertigkeit als Darbietung, Handwerkskunst
oder Wissen nutzen, ist der SG oft beachtlich höher.
[pf2:aktion|EINKOMMEN VERDIENEN]
**Beispiele für Arbeit**\\
Diese Beispiele nutzen [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]: Alkohol für die Arbeit in einer
Schenke oder Kenntnis: Recht für die Arbeit als Anwalt\\
**Geübt** Barmann, Nachforschungen zu Gesetzen, Gerichtsentscheidungen
usw. anstellen\\
**Experte** Angebot an die Nachfrage ausrichten, unbedeutende Fälle
vor Gericht vertreten\\
**Meister** Eine große Brauerei leiten, bedeutende Fälle vor Gericht
vertreten\\
**Legende** Eine internationale Brauereikette leiten, einen Fall vor
einem Gerichtshof der Hölle vertreten
**BEISPIELE**\\
Die folgenden Beispiele präsentieren, welchen Arbeiten
deine Charaktere nachgehen könnten, um im niedrig- und im
hochstufigen Bereich Einkommen zu verdienen:
**HARSK KOCHT TEE**\\
Harsk ist ein [[klassen:waldlaeufer|Waldläufer]] der 3. Stufe und ein Experte im
Ernten und Zubereiten von Tee. Er besitzt einen Modifikator
von +7 für [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]: Tee. Er hat 30 Tage an [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]] zwischen
den Abenteuern zur Verfügung und entscheidet sich,
in einem bekannten lokalen Teehaus zu arbeiten. Der SL
bestimmt, dass das reine Servieren von Tee Anforderungsstufe
2 hat, die Anforderungsstufe aber 5 wäre, sollte Harsk
dem Teemeister assistieren wollen. Harsk entscheidet sich
für die schwierigere Aufgabe. Der SL legt für sich den SG
auf 20 fest.
Harsk würfelt für Kenntnis: Tee eine 4 und erzielt insgesamt
eine 11. Der arme Kerl hat versagt! Für seine Bemühungen
erhält er nur 2 SM; er arbeitet 3 weitere Tage und
verdient insgesamt 8 SM.
Nach dem vierten Tag stellt der SL Harsk vor die Wahl:
Er kann noch den Rest der Woche als Gehilfe des Teemeisters
weiterarbeiten und sich dann nach einer neuen Arbeit
umsehen oder er kann seine Ambitionen senken und als Bedienung
weiterarbeiten. Da Harsk nun besser um die Grenzen
seines Könnens weiß, akzeptiert er die weniger prestigeträchtige
Tätigkeit. Er beginnt seine neue Arbeit und legt
einen Fertigkeitswurf für Kenntnis: Tee gegen SG 16 ab. Er
würfelt eine 19, wodurch er insgesamt eine 26 erzielt. Dies
ist ein Kritischer Erfolg! Er verdient 5 SM am Tag (als wäre
er auf Anforderungsstufe 3 erfolgreich gewesen). Der SL bestimmt,
dass die Nachfrage hoch genug ist, dass Harsk für
den Rest des Monats (26 Tage) im Teehaus arbeiten kann, so
er möchte. Harsk ist einverstanden und verdient in diesem
Monat insgesamt 138 SM (13 GM, 8 SM).
**LEM TRITT AUF**\\
Lem ist ein [[klassen:barde|Barde]] der 16. Stufe und ein legendärer Flötenspieler.
Dank seiner magischen Flöte besitzt er einen Modifikator
von +31 für [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]] mit Kompetenzgrad Legende.
Er hat 30 Tage Auszeit bis zum nächsten Abenteuer und
sucht nach einer spannenderen Beschäftigung als einigen
steifen Adeligen vorzuspielen. Tatsächlich erhält er ein unglaubliches
Angebot: Eine Darbietung in einem göttlichen
Reich und sogar seine Schutzgöttin Schelyn könnte im Publikum
sein! Dies ist eine Tätigkeit mit Anforderungsstufe 20
und der SL legt für sich den SG auf 40 fest.
Lem würfelt für Darbietung eine 11 und erzielt insgesamt
eine 42 – Erfolg! Die Anstellung als Musiker dauert eine
Woche und am Ende überreichen die dankbaren Celestischen
Lem eine wunderschöne lebende Rose aus Diamant in ständiger
Blüte (Wert 1.400 GM; 200 GM pro Tag für 7 Tage).
Lem hat immer noch 23 Tage totzuschlagen und nimmt
einen Auftrag einer bekannten Bardenakademie an – als Anforderungsstufe
14 wird er für Angehörige des Königshofes
musizieren. Der SL legt den SG für sich auf 32 fest. Lem gelingt
ein Kritischer Erfolg, so dass er 28 GM am Tag verdient
(insgesamt 644 GM). Somit hat Lem während seiner Auszeit
etwas über 2.000 GM verdient, auch wenn er sich nicht sicher
ist, ob er die Rose jemals verkaufen wird.
**TABELLE 4-2: EINKOMMEN**\\
^ Anforderungsstufe ^ Fehlschlag ^ Geübt ^ Experte ^ Meister ^ Legende ^
| 0 | 1 KM | 5 KM | 5 KM | 5 KM | 5 KM |
| 1 | 2 KM | 2 SM | 2 SM | 2 SM | 2 SM |
| 2 | 4 KM | 3 SM | 3 SM | 3 SM | 3 SM |
| 3 | 8 KM | 5 SM | 5 SM | 5 SM | 5 SM |
| 4 | 1 SM | 7 SM | 8 SM | 8 SM | 8 SM |
| 5 | 2 SM | 9 SM | 1 GM | 1 GM | 1 GM |
| 6 | 3 SM | 1 GM, 5 SM | 2 GM | 2 GM | 2 GM |
| 7 | 4 SM | 2 GM | 2 GM, 5 SM | 2 GM, 5 SM | 2 GM, 5 SM |
| 8 | 5 SM | 2 GM, 5 SM | 3 GM | 3 GM | 3 GM |
| 9 | 6 SM | 3 GM | 4 GM | 4 GM | 4 GM |
| 10 | 7 SM | 4 GM | 5 GM | 6 GM | 6 GM |
| 11 | 8 SM | 5 GM | 6 GM | 8 GM | 8 GM |
| 12 | 9 SM | 6 GM | 8 GM | 10 GM | 10 GM |
| 13 | 1 GM | 7 GM | 10 GM | 15 GM | 15 GM |
| 14 | 1 GM, 5 SM | 8 GM | 15 GM | 20 GM | 20 GM |
| 15 | 2 GM | 10 GM | 20 GM | 28 GM | 28 GM |
| 16 | 2 GM, 5 SM | 13 GM | 25 GM | 36 GM | 40 GM |
| 17 | 3 GM | 15 GM | 30 GM | 45 GM | 55 GM |
| 18 | 4 GM | 20 GM | 45 GM | 70 GM | 90 GM |
| 19 | 6 GM | 30 GM | 60 GM | 100 GM | 130 GM |
| 20 | 8 GM | 40 GM | 75 GM | 150 GM | 200 GM |
| 20 (Kritischer Erfolg) | — | 50 GM | 90 GM | 175 GM | 300 GM |
==== Einen Auftritt abhalten (Darbietung) ====
Du [[:aktion?name=AUFTRITT|trittst vor einem Publikum auf]], um Geld zu verdienen. Das
verfügbare Publikum bestimmt die Anforderungsstufe, da ein
kritischeres Publikum zwar schwerer zu beeindrucken ist, bei
Erfolg aber mehr zahlt. Der SL richtet sich bei der Festlegung
der Anforderungsstufe daher nach dem Publikum: Ein Straßenauftritt
vor gewöhnlichen Bürgern hat Anforderungsstufe 0,
doch besteht das Publikum aus Kunsthandwerkern mit feinerem
Geschmack, könnte die Stufe 2 oder 3 betragen – und bei Händlern,
Adeligen oder gar dem Königshaus würde sie entsprechend
ansteigen. Dein Erfolgsgrad bestimmt, ob du das Publikum begeistern,
erfreuen oder bewegen konntest und ob du mit Applaus
oder faulem Obst belohnt wirst.
==== Waren für den Markt herstellen (Handwerkskunst) ====
Mittels [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]] kannst du gewöhnliche Güter für den
Markt herstellen. Meistens findet man recht leicht Arbeit als
Hersteller von einfachen Gegenständen, deren Stufe 1 oder 2
Stufen unter der Stufe der Ortschaft liegen (siehe Einkommen
verdienen auf Seite 504). Höherstufige Anforderungen repräsentieren
Spezialaufträge, welche möglicherweise erfordern,
dass du mit der Auszeitaktivität Herstellen einen bestimmten
Gegenstand anfertigst und diesen dann einem Käufer zum vollen
Preis verkaufst. Derartige Gelegenheiten sind eher selten
und könnten besondere Voraussetzungen aufweisen – oder
ernsthafte Konsequenzen, solltest du einen prominenten Kunden
enttäuschen…
==== Einen Beruf ausüben (Kenntnis) ====
Du nutzt die praktischen Anwendungsbereiche einer deiner
[[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]-Spezialisierungen während der [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]], indem du
deinen Beruf ausübst. Dies ist am effektivsten bei Kenntnis-
Spezialisierungen wie Geschäfte, Recht oder Seefahrt, wo es
einen hohen Bedarf an Arbeitskräften gibt. Der SL könnte den
SG erhöhen oder bestimmen, dass es nur bezahlte Tätigkeiten
mit geringen Anforderungsstufen gibt, wenn du mit einer obskuren
Kenntnisfertigkeit Geld verdienen willst. Möglicherweise
benötigst du auch spezialisierte Werkzeuge, z.B. Bergarbeiterausrüstung,
um in einer Mine zu arbeiten, oder eine
[[:gegenstand?name=KAUFMANNSWAAGE|Händlerwaage]], um Wertsachen auf einem Marktplatz zu kaufen
und zu verkaufen.
===== Magie identifizieren (Geübt) =====
Indem du die zur entsprechenden Tradition gehörige Fertigkeit
nutzt (siehe auch Magische Traditionen und Fertigkeiten auf
Seite 238), kannst du versuchen, einen magischen Gegenstand,
einen Ort oder einen anhaltenden Effekt zu identifizieren. In
vielen Fällen kannst du Magie einer anderen Tradition identifizieren,
wobei der SG steigt. Der SL entscheidet, was möglich ist
und wie hoch der SG dann ist.
[pf2:aktion|MAGIE IDENTIFIZIEREN]
Magische Traditionen und Fertigkeiten
Jede magische Tradition besitzt eine korrespondierende Fertigkeit
– siehe die folgende Tabelle. Um die Handlung Magie identifizieren
oder [[#Zauber erlernen (Geübt)|Zauber erlernen]] einzusetzen, musst du in der fraglichen
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen. Etwas ohne eine
bestimmte Tradition, etwa ein Gegenstand mit der Eigenschaft
[Magisch], kann mit jeder dieser Fertigkeiten identifiziert werden.
^ Magische Tradition ^ Korrespondierende Fertigkeit ^
| Arkane Magie | [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]] |
| Göttliche Magie | [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]] |
| Naturmagie | [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]] |
| Okkulte Magie | [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]] |
===== Schrift entziffern (Geübt) =====
Wenn du auf besonders archaische oder esoterische Schriften
stößt, kann der SL von dir verlangen, die Schriftzeichen erst
zu entziffern, ehe du sie verstehst. Du musst in der relevanten
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt besitzen, um Schrift zu entziffern.
[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]] kommt in der Regel bei Schriften über
Magie oder Wissenschaft zu Anwendung, [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]] bei esoterischen
Texten über Mysterien und Philosophie, [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]] für heilige
Schriften und [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]] für kodierte Botschaften
oder archaische Dokumente.
[pf2:aktion|SCHRIFT ENTZIFFERN]
**Beispiele für Schrift entziffern**\\
**Geübt** Philosophie Abhandlungen für Anfänger\\
**Experte** Komplexer Kode, z.B. eine Chiffre\\
**Meister** Kode eines Meisterspions oder umfangreiche Forschungsnotizen
zu einem komplexen Thema\\
**Legende** Esoterische Texte zu anderen Existenzebenen, die in
einer uralten Version des Celestischen und in Metaphern geschrieben
sind
===== Überleben (Ungeübt) =====
Wenn du Nahrung und Unterschlupf für dich und/oder andere
benötigst, kannst du auf die Auszeitaktivität Überleben zurückgreifen.
In einer Ortschaft nutzt du in der Regel [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]]
und in der Wildnis Überlebenskunst.
[pf2:aktion|ÜBERLEBEN]
**Beispiele für Überleben**\\
**Ungeübt** Blühender Wald mit sanftem Wetter oder Großstadt mit
hinreichend Ressourcen\\
**Geübt** Typischer Hügel oder Dorf\\
**Experte** Typisches Gebirge oder Isolierter Weiher\\
**Meister** Typische Wüste oder Belagerte Stadt\\
**Legende** Ödland oder Stadt der Untoten
===== Wissen abrufen (Ungeübt) =====
Um dich an nützliche Informationen zu einem Thema zu erinnern,
kannst du versuchen, dein Wissen abzurufen. Du verfügst möglicherweise
über grundlegende oder einfache Informationen,
ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Solltest du aber
Wissen abrufen, so musst du einen Moment innehalten und überlegen,
um die spezifischen Fakten zusammenzutragen und zu verbinden.
Möglicherweise musst du auch zuerst Nachforschungen
betreiben. Um z.B. mittels [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]] eine Todesursache in Erfahrung
zu bringen, müsstest du möglicherweise zuerst eine forensische
Untersuchung durchführen, ehe du Wissen abrufen kannst.
[pf2:aktion|WISSEN ABRUFEN]
Die folgenden Fertigkeiten können zum Wissen abrufen genutzt
werden, um zu den aufgeführten Themen Informationen
zu erlangen. In manchen Fällen kann dir der SL gestatten, eine
andere Fertigkeit zu nutzen, die bei dem fraglichen Thema möglich
wäre, allerdings erhöht dies meistens den SG. Manche Themen
erscheinen bei mehreren Fertigkeiten, allerdings könnten
die Fertigkeiten unterschiedliche Informationen liefern. Arkane
Künste könnten dich über die magischen Verteidigungen eines
Golems informieren, während Handwerkskunst Informationen
zu seiner Resistenz gegen physische Angriffe liefert.
[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]]: Arkane Theorien, magische Traditionen, Kreaturen von arkaner Bedeutung und arkane Existenzebenen
Gesellschaftskunde: Lokale Geschichte, Gesetzesinstitutionen, wichtige Persönlichkeiten, Gesellschaftsstrukturen und humanoide Kultur
* [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]]: Alchemistische Reaktionen und Kreaturen, Wert von Gegenständen, Baukunst, Ingenieurswesen, ungewöhnliche Materialien und Konstrukte
* [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]]: Gift, Krankheiten, Wunden und Forensik
* [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]: Das Thema der Spezialisierung
* [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]]: Die Umgebung, Pflanzen, Kreaturen natürlichen Ursprunges, Geographie, Wetter und Existenzebenen der Natur
* [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]]: Uralte Mysterien, obskure Philosophie, Kreaturen von okkulter Bedeutung und esoterische Existenzebenen
* [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]]: Göttliche Boten und Diener, Theologie, obskure Mythen, Kreaturen von religiöser Bedeutung und göttliche Existenzebenen
Der SL kann gestatten, auch mittels anderer Fertigkeiten Wissen
abzurufen. Du könntest z.B. das Können eines Akrobaten mittels
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]] einschätzen. Solltest du eine eher körperliche Fertigkeit
wie im Beispiel nutzen, wird der SL wahrscheinlich bestimmen,
dass du anstelle des normalen körperlichen Attributsmodifikators
den für eine mentale Fertigkeit nutzt (meistens Intelligenz).
**Beispiele für Wissen abrufen**\\
Diese Beispiele nutzen [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]] oder [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]].
Ungeübt Name eines Herrschers, wichtigen Adeligen oder einer
Hauptgottheit\\
**Geübt** Erbfolge einer wichtigen Adelsfamilie, Hauptlehren und
-grundsätze einer Hauptgottheit\\
**Experte** Stammbaum eines unbedeutenden Adeligen, Lehren eines
Priesters aus grauer Vorzeit\\
**Meister** Hierarchie am Hof eines Qarinadeligen, wichtige extraplanare
Tempel einer Gottheit\\
**Legende** Existenz eines vergessenen/ansonsten unbekannten Erben
eines Adelsgeschlechtes, geheime Doktrinen einer Religion
===== Zauber erlernen (Geübt) =====
Solltest du ein Zauberkundiger sein, so kannst du die mit deiner
magischen Tradition korrespondierende Fertigkeit nutzen, um
einen neuen Zauber deiner Tradition zu erlernen. Tabelle 4-3:
Zauber erlernen führt die Preise der erforderlichen Materialien
nach Zaubergrad auf
[pf2:aktion|ZAUBER ERLERNEN]
**TABELLE 4-3: EINEN ZAUBER ERLERNEN**
^ Zaubergrad ^ Preis ^ Typischer SG ^
| 1. oder Zaubertrick | 2 GM | 15 |
| 2. | 6 GM | 18 |
| 3. | 16 GM | 20 |
| 4. | 36 GM | 23 |
| 5. | 70 GM | 26 |
| 6. | 140 GM | 28 |
| 7. | 300 GM | 31 |
| 8. | 650 GM | 34 |
| 9. | 1.500 GM | 36 |
| 10. | 7.000 GM | 41 |