====== Elfische Herkünfte ====== Elfen leben lang und passen sich an ihre Umgebung an, so sie dort lange Zeit gelebt haben. Wähle mit auf der 1. Stufe eine der folgenden elfischen Herkünfte: ===== Eiself ===== Grundregelwerk Seite 35. Du lebst hoch oben im eisigen Norden und besitzt unglaubliche Widerstandkraft gegen kalte Umgebungen, die dir [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Kälteresistenz]] in Höhe deiner halben Stufe verleiht (Minimum 1). Du behandelst [[grundregelwerk:spielleiten:umgebungen#Temperatur|Umgebungseffekte]] der Kategorie Kälte als um einen Schritt schwächer (Unglaubliche Kälte ist für dich nur Extreme Kälte, Extreme Kälte nur Strenge Kälte usw.). ===== Flüsterelf ===== Grundregelwerk Seite 35. Deine Ohren sind scharf und imstande, selbst leises Wispern wahrzunehmen. Solange du normal hören kannst, kannst du die Aktion [[:aktion?name=SUCHEN|Suchen]] nutzen, um [[:zustaende#Unentdeckt|unentdeckte]] Kreaturen in einem 18 m-[[grundregelwerk:spielregeln:effekte#Wirkungsbereiche|Kegel]] anstelle in einem 9 m-Kegel wahrzunehmen. Du erhältst zudem einen Situationsbonus von +2, um unentdeckte Kreaturen aufzuspüren, welche du innerhalb von 9 m mittels Suchen hören könntest. ===== Höhlenelf ===== Grundregelwerk Seite 35. Du wurdest in unterirdischen Tunneln oder Höhlen geboren oder hast dort viele Jahre verbracht. Licht gab es kaum, so dass du über [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Besondere Sinne|Dunkelsicht]] verfügst. ===== Seherelf ===== Grundregelwerk Seite 35. Dir ist die Fähigkeit angeboren, magische Phänomene wahrzunehmen und zu verstehen. Du kannst den Zaubertrick [[:zauber?name=MAGIE ENTDECKEN|Magie entdecken]] als Immanenten Arkanen Zauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe (aufgerundet) erhöht. Du erlangst zudem einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe zum [[:aktion?name=MAGIE IDENTIFIZIEREN|Magie identifizieren]] und [[:aktion?name=SCHRIFT ENTZIFFERN|Schrift entziffern]], so es sich um magische Schrift handelt; die Fertigkeitsnutzungen greifen in der Regel auf die Fertigkeit [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]] oder [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]] zurück. ===== Waldelf ===== Grundregelwerk Seite 36. Du hast dich an das Leben im Wald oder auch dem tiefen Dschungel angepasst und weißt, wie man Bäume erklimmt und das Blattwerk zum Vorteil ausnutzt. Wenn du einen Wurf zum [[:aktion?name=KLETTERN|Klettern]] ablegst, um Bäume, Ranken oder andere Pflanzen zu erklimmen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine halbe Bewegungsrate und bei einem Kritischen Erfolg um deine volle Bewegungsrate (solltest du über [[:talent?name=SCHNELLES KLETTERN|Schnelles Klettern]] verfügen, bewegst du dich bei einem Erfolg um deine volle Bewegungsrate). Dies alles betrifft dich nicht, solltest du über eine [[grundregelwerk:spielregeln:bewegung#Bewegungsarten|Bewegungsrate]] für Klettern verfügen. Wenn du dich in der Geländeart Wald befindest, kannst du stets die Aktion [[:aktion?name=IN DEcKUNG GEHEN|In Deckung gehen]] nutzen, um Deckung zu erlangen, selbst wenn du dich nicht neben einem Hindernis befindest, das dir [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Deckung|Deckung]] bieten kann.