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Bevor du dich ins Regelwerk stürzt, ist es wichtig, die drei Spielmodi des Spieles zu verstehen. Diese Modi legen das Tempo fest, in dem das Abenteuer abläuft und bestimmen, welche individuellen Regeln zu welcher Zeit angewendet werden. Jeder Modus hat sein eigenes Tempo und bietet unterschiedlich große Risiken für die Charaktere. Der Spielleiter (SL) legt fest, welcher Modus sich am besten mit der Geschichte verträgt, und entscheidet über den Übergang zwischen verschiedenen Modi. Wahrscheinlich werdet ihr während des Spiels nicht so formal über die Modi sprechen und einfach während des Abenteuers zwischen Erkundung und Begegnung hin- und herwechseln, | Bevor du dich ins Regelwerk stürzt, ist es wichtig, die drei Spielmodi des Spieles zu verstehen. Diese Modi legen das Tempo fest, in dem das Abenteuer abläuft und bestimmen, welche individuellen Regeln zu welcher Zeit angewendet werden. Jeder Modus hat sein eigenes Tempo und bietet unterschiedlich große Risiken für die Charaktere. Der Spielleiter (SL) legt fest, welcher Modus sich am besten mit der Geschichte verträgt, und entscheidet über den Übergang zwischen verschiedenen Modi. Wahrscheinlich werdet ihr während des Spiels nicht so formal über die Modi sprechen und einfach während des Abenteuers zwischen Erkundung und Begegnung hin- und herwechseln, | ||
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Der komplexeste Modus ist der **Begegnungsmodus**. In diesem Modus finden die aufregendsten Handlungen statt, daher wird er meistens für Kämpfe und andere Situationen mit hohem Risiko verwendet. Der SL gibt den Wechsel in den Begegnungsmodus zumeist dadurch vor, dass er die Spieler auffordert, sie mögen „Initiative würfeln“. Damit wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Beteiligten während einer Begegnung ihre Züge durchführen. Die Zeit wird dabei in Runden eingeteilt, die – in der Spielwelt – jeweils etwa 6 Sekunden dauern. In jeder Runde führen alle Spielercharaktere und | Der komplexeste Modus ist der **Begegnungsmodus**. In diesem Modus finden die aufregendsten Handlungen statt, daher wird er meistens für Kämpfe und andere Situationen mit hohem Risiko verwendet. Der SL gibt den Wechsel in den Begegnungsmodus zumeist dadurch vor, dass er die Spieler auffordert, sie mögen „Initiative würfeln“. Damit wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Beteiligten während einer Begegnung ihre Züge durchführen. Die Zeit wird dabei in Runden eingeteilt, die – in der Spielwelt – jeweils etwa 6 Sekunden dauern. In jeder Runde führen alle Spielercharaktere und | ||
alle anderen Beteiligten ihre Züge in der Reihenfolge der Initiative durch. Bei diesen Beteiligten muss es sich nicht unbedingt um Personen handeln, auch Gefahren oder Ereignisse können dabei berücksichtigt werden. Mit Beginn seines Zuges erhält ein Beteiligter eine gewisse Anzahl von Aktionen (bei SC und anderen Kreaturen üblicherweise 3), sowie eine Reaktion genannte Spezialaktion. Diese Aktionen und was man mit ihnen macht, bestimmen, wie du die Welt während einer Begegnung beeinflusst. Die vollständigen Spielregeln für den Begegnungsmodus findest du ab Seite 435. | alle anderen Beteiligten ihre Züge in der Reihenfolge der Initiative durch. Bei diesen Beteiligten muss es sich nicht unbedingt um Personen handeln, auch Gefahren oder Ereignisse können dabei berücksichtigt werden. Mit Beginn seines Zuges erhält ein Beteiligter eine gewisse Anzahl von Aktionen (bei SC und anderen Kreaturen üblicherweise 3), sowie eine Reaktion genannte Spezialaktion. Diese Aktionen und was man mit ihnen macht, bestimmen, wie du die Welt während einer Begegnung beeinflusst. Die vollständigen Spielregeln für den Begegnungsmodus findest du ab Seite 435. | ||
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Im **Erkundungsmodus** ist die Zeit flexibler und das Spiel läuft viel freier ab. In diesem Modus vergehen innerhalb der Spielwelt Minuten, Stunden, vielleicht auch Tage schnell in der realen Welt, während die Charaktere durchs Land reisen, unbewohnte Bereiche von Verliesen erkunden oder Rollenspiel bei einem gesellschaftlichen Ereignis ausführen. Dinge, die sich während des Erkundungsmodus entwickeln, führen häufig zu Begegnungen. Der SL wechselt dann in den Begegnungsmodus, | Im **Erkundungsmodus** ist die Zeit flexibler und das Spiel läuft viel freier ab. In diesem Modus vergehen innerhalb der Spielwelt Minuten, Stunden, vielleicht auch Tage schnell in der realen Welt, während die Charaktere durchs Land reisen, unbewohnte Bereiche von Verliesen erkunden oder Rollenspiel bei einem gesellschaftlichen Ereignis ausführen. Dinge, die sich während des Erkundungsmodus entwickeln, führen häufig zu Begegnungen. Der SL wechselt dann in den Begegnungsmodus, | ||
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Der dritte Modus ist der **Auszeitmodus**. Während einer Auszeit sind die Charaktere kaum einem Risiko ausgesetzt und die verstreichende Zeit wird in Tagen oder gar längeren Intervallen gemessen. Dabei könntest du z.B. ein magisches Schwert schmieden, einen neuen Zauber entwerfen oder dich auf ein neues Abenteuer vorbereiten. Die Regeln für den Auszeitmodus befinden sich auf Seite 440. | Der dritte Modus ist der **Auszeitmodus**. Während einer Auszeit sind die Charaktere kaum einem Risiko ausgesetzt und die verstreichende Zeit wird in Tagen oder gar längeren Intervallen gemessen. Dabei könntest du z.B. ein magisches Schwert schmieden, einen neuen Zauber entwerfen oder dich auf ein neues Abenteuer vorbereiten. Die Regeln für den Auszeitmodus befinden sich auf Seite 440. | ||
Teile dieses Kapitels behandeln jeden dieser Modi einzeln und erklären, wie sie während des Spiels funktionieren. Die anderen Teile dieses Kapitels erklären Regeln, die während des Spielens immer wieder wichtig sind und zum Tragen kommen. | Teile dieses Kapitels behandeln jeden dieser Modi einzeln und erklären, wie sie während des Spiels funktionieren. Die anderen Teile dieses Kapitels erklären Regeln, die während des Spielens immer wieder wichtig sind und zum Tragen kommen. | ||
===== Entscheidungen treffen ===== | ===== Entscheidungen treffen ===== | ||
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+ | Pathfinder ist ein Spiel, bei dem eure Entscheidungen die Richtung bestimmen, in der sich die Geschichte entwickelt. Während des Spiels beschreibt der SL, was in der Welt geschieht, und fragt dann die Spieler, „Also, was tut ihr?“ Genau diese Entscheidungen, | ||
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+ | Häufig führen eure Entscheidungen nicht zu direkten Risiken oder Konsequenzen. Wenn ihr durch einen Wald entlang eines Weges reist und an eine Weggabelung kommt, fragt der SL, „Welchen Weg schlagt ihr ein?“ Vielleicht nehmt ihr den Weg nach links, vielleicht den nach rechts. Vielleicht entscheidet ihr euch auch den Weg ganz zu verlassen oder gar in die Stadt zurückzukehren. Wenn ihr eure Entscheidung getroffen habt, teilt euch der SL mit, was als Nächstes geschieht. Im weiteren Verlauf wirkt sich eure Entscheidung vielleicht darauf aus, auf was ihr später im Abenteuer stoßt, aber in vielen Fällen geschieht nicht direkt etwas Gefährliches. | ||
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+ | Manchmal ist aber das, was auf eine Entscheidung hin geschieht, gar nicht gewiss. In solchen Fällen nehmt ihr die Würfel | ||
+ | zur Hilfe und führt einen Wurf durch. | ||
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+ | ===== Die Pathfinder-Richtlinie ===== | ||
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+ | Deine Gruppe wird wahrscheinlich darüber sprechen, welche Inhalte in eurem Spiel vorkommen, bevor die Kampagne beginnt. Die folgenden Richtlinien sind ein paar grundlegende Annahmen, die für die meisten Gruppen Geltung finden sollten. Der SL findet weitere Richtlinien in // | ||
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+ | * Blutvergießen, | ||
+ | * Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“, | ||
+ | * Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien. | ||
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+ | Spielercharaktere sollten niemals die folgenden Dinge tun: | ||
+ | * Foltern | ||
+ | * Vergewaltigen, | ||
+ | * Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen) | ||
+ | * Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren | ||
+ | * Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen | ||
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+ | Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht „onscreen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detail beschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, | ||
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