PF2 Regel Wiki

Aktuell in Arbeit:
Alte Version unter wiki-kl.pathfinder2.de

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


kernregeln_spieler:spielregeln:wuerfe

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige ÜberarbeitungVorherige Überarbeitung
kernregeln_spieler:spielregeln:wuerfe [2024/09/12 03:34] seelenquellkernregeln_spieler:spielregeln:wuerfe [2024/09/12 03:39] (aktuell) seelenquell
Zeile 255: Zeile 255:
  
 ===== Fertigkeitswürfe ===== ===== Fertigkeitswürfe =====
 +
 +<WRAP box 30% right>
 +**EINFACHE WÜRFE**\\
 +Wenn die Wahrscheinlichkeit dafür, dass etwas eintritt oder fehlschlägt, nur vom reinen Zufall abhängt, dann legst du einen Einfachen Wurf ab. Auf einen Einfachen Wurf gibt es niemals Modifikatoren, Boni oder Mali. Du rollst einfach einen W20 und vergleichst das Ergebnis auf dem Würfel direkt mit dem SG. Nur Fähigkeiten, die sich explizit auf Einfache Würfe beziehen, können das Würfelergebnis oder den SG modifizieren. Die meisten solchen Fähigkeiten können auch immer nur eine bestimmte Art von Einfachen Würfen beeinflussen.
 +
 +Sollte es dazu kommen, dass mehr als ein Einfacher Wurf das gleiche Ereignis bedingen oder verhindern würden, legst du nur einen Wurf ab und benutzt den höchsten SG. Wenn der SG eines Einfachen Wurfes 1 oder niedriger sein sollte, würfelst du nicht, sondern hast automatisch Erfolg. Beträgt der SG dagegen 21 oder mehr, schlägt der Wurf automatisch fehl.
 +
 +**VERDECKTE WÜRFE**\\
 +
 +Gelegentlich solltest du als Spieler das genaue Ergebnis und den Effekt eines deiner Würfe nicht kennen. In solchen Fällen fordern die Regeln (oder der SL) einen Verdeckten Wurf. Alle Handlungen, die Verdeckte Würfe benutzen, besitzen die Kategorie Verdeckt. Diese Würfe benutzen die gleichen Formeln wie sonst auch, werden aber vom SL abgelegt, welcher dann das Ergebnis für sich behält. Stattdessen beschreibt der SL die Information oder die Auswirkungen des Wurfergebnisses. Wenn du nicht einmal weißt, dass der SL einen Verdeckten Wurf durchführt (z.B. wenn der SL für dich einen Zähigkeitswurf durchführt gegen ein Gift, das du nicht bemerkt hast), dann kannst du keine Glücks- oder Unglückseffekte (siehe Kasten auf Seite 401) auf den Wurf anwenden. Ausnahme: Wenn du über Glücks- oder Unglückseffekte verfügst, die automatisch angewendet werden, wendet der SL sie
 +auch auf den verdeckten Wurf an. Wenn du weißt, dass der SL für dich einen Verdeckten Wurf durchführt – dies ist oft der Fall, wenn du Wissen Abrufen und Suchen ausführst –, kannst du Glücks- oder Unglückseffekte für den Wurf anwenden. Teile dies dem SL mit, damit er den Effekt anwenden kann.
 +
 +Der SL kann jeden Wurf zu einem Verdeckten Wurf erklären, selbst wenn es sich um einen Wurf handelt, der üblicherweise nicht verdeckt ausgeführt wird. Ebenso kann er auch entscheiden, dass du alle Würfe selbst ablegst, auch solche, die normalerweise verdeckt ausgeführt würden. Manche Gruppen
 +finden es einfacher, wenn die Spieler alle Verdeckten Würfe selbst ausführen und versuchen dann, entsprechend zwischen Spielerwissen und Charakterwissen zu unterscheiden. Anderen wiederum gefällt es, diese Dinge geheim zu halten.
 +</WRAP>
  
 Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten – von Athletik über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen, für die du Fertigkeitswürfe ablegen musst. Jeder Fertigkeit ist ein ihrem Umfang entsprechendes Schlüsselattribut Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten – von Athletik über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen, für die du Fertigkeitswürfe ablegen musst. Jeder Fertigkeit ist ein ihrem Umfang entsprechendes Schlüsselattribut
Zeile 264: Zeile 279:
 </WRAP> </WRAP>
  
 +Es ist unwahrscheinlich, dass du in jeder Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Geübt hast. Wenn du eine Fertigkeit benutzt, in der dein Kompetenzgrad Ungeübt ist, ist dein Kompetenzbonus gleich +0. Anderenfalls ist er gleich deiner Stufe + 2, wenn dein Kompetenzgrad Geübt ist, oder mehr, wenn dein Kompetenzgrad auf Experte oder besser ansteigt. Für jede Fertigkeit hast du einen eigenen Kompetenzgrad. Hilfe durch einen anderen Charakter oder andere günstige Umstände können dir einen Situationsbonus gewähren. Ein hilfreicher Zauber oder magischer Effekt kann dich mit einem Zustandsbonus unterstützen. Manchmal erhältst du auch durch ein der Fertigkeit angemessenes Werkzeug einen Gegenstandsbonus auf deinen Fertigkeitswurf. Andererseits können ungünstige Umstände dir einen Situationsmalus erteilen oder ein schädlicher Zauber, magischer Effekt oder ein Zustand einen Zustandsmalus. Wenn du ein minderwertiges oder improvisiertes Werkzeug einsetzt, kannst du auch einen Gegenstandsmalus erhalten. 
 +
 +Manche Fertigkeitswürfe stellen einen Angriff dar und bedingen deshalb die Anwendung eines Malus für mehrfache Angriffe, wie auf Seite 234 beschrieben.
 +
 +Manche Fähigkeiten beziehen sich auf deinen SG für eine Fertigkeit. Dieser berechnet sich als 10 + dein gesamter Modifikator für die entsprechende Fertigkeit.
kernregeln_spieler/spielregeln/wuerfe.1726130096.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/09/12 03:34 von seelenquell