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kernregeln_spieler:spielregeln:wuerfe [2024/09/10 04:06] – seelenquell | kernregeln_spieler:spielregeln:wuerfe [2024/09/12 03:39] (aktuell) – seelenquell | ||
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1. **Einen W20 würfeln** und feststellen, | 1. **Einen W20 würfeln** und feststellen, | ||
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2. **Ergebnis berechnen** | 2. **Ergebnis berechnen** | ||
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3. Ergebnis **mit dem SG vergleichen** | 3. Ergebnis **mit dem SG vergleichen** | ||
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4. **Erfolgsgrad** und Effekt bestimmen | 4. **Erfolgsgrad** und Effekt bestimmen | ||
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==== Natürliche 1 und Natürliche 20 ==== | ==== Natürliche 1 und Natürliche 20 ==== | ||
Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche 20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet, dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den SG immer noch um 10 übersteigt, | Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche 20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet, dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den SG immer noch um 10 übersteigt, | ||
+ | |||
+ | Manche Fähigkeiten können auch den Erfolgsgrad deiner Würfe beeinflussen. Wenn du eine solche Fähigkeit nutzt, wende die Anpassung von einer Natürlichen 20 oder einer Natürlichen 1 vor allem anderen an. | ||
<WRAP box center> | <WRAP box center> | ||
**ERGEBNIS DES WURFS BERECHNEN** Wenn Du mehrere Boni oder Mali der gleichen Art hast, verwende nur den höchsten | **ERGEBNIS DES WURFS BERECHNEN** Wenn Du mehrere Boni oder Mali der gleichen Art hast, verwende nur den höchsten | ||
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+ | |Zahl auf dem W20|+|Attributsmodifikator|+| | ||
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- | |Zahl auf dem W20|+|Attributsmodifikator|+|Kompetenzbonus|+|Gegenstandsmalus|=|Ergebnis| | + | </ |
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- | |::: | + | |
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+ | ===== Angriffswürfe ===== | ||
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+ | Wenn du die Aktion Angriff oder einen Zauberangriffswurf benutzt, führst du einen Angriffswurf durch. Angriffswürfe gibt es in verschiedenen Ausprägungen und unterscheiden sich oft dadurch, mit welcher Waffe du den Angriff ausführst. Es gibt drei grundlegende Arten von Angriffswürfen. | ||
+ | Nahkampfangriffswürfe, | ||
+ | |||
+ | Ein **Nahkampf**angriffswurf greift normalerweise auf den Stärkemodifikator zurück. Benutzt du aber eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Finesse, kannst du stattdessen aber auch deinen Geschicklichkeitsmodifikator benutzen. | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Nahkampfangriffswurfs = W20-Wurf + Stärkemodifikator** (alternativ Geschicklichkeitsmodifikator bei Finesse-Waffen) **+ Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
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+ | Ein **Fernkampfangriffswurf** greift auf den Geschicklichkeitsmodifikator zurück. | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Fernkampfangriffswurfes = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
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+ | |||
+ | Wenn du mit einer Waffe angreifst, egal ob im Nah- oder Fernkampf, addierst du deinen Kompetenzbonus für die benutzte Waffe zu deinem Wurf. Deine Klasse legt deinen Kompetenzgrad mit den einzelnen Waffen fest. Manchmal hast du für verschiedene Waffen unterschiedliche Kompetenzgrade. | ||
+ | |||
+ | Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst, können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen, insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe (Kern SL, S. 236). | ||
+ | |||
+ | Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali können daher resultieren, | ||
+ | |||
+ | ==== Malus für mehrfache Angriffe ==== | ||
+ | |||
+ | Je mehr Angriffe du nach dem ersten innerhalb eines Zuges ausführst, um so ungenauer werden deine Bemühungen. Dies wird durch den Malus für mehrfache Angriffe repräsentiert. Wenn du zum zweiten Mal innerhalb eines Zuges eine Offensivaktion durchführst, | ||
+ | auf deinen Angriffswurf. Beim dritten und bei jedem weiteren Angriff innerhalb eines Zuges erhältst du einen Malus von –10 auf deinen Angriffswurf. Jeder Wurf mit der Kategorie Offensive zählt mit für die Bestimmung des Malus für mehrfache Angriffe, darunter die Aktion Angriff, Zauberangriffswürfe, | ||
+ | |||
+ | Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen diesen Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren. | ||
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+ | ^**Angriff** | ||
+ | |Erster| | ||
+ | |Zweiter| | ||
+ | |Dritter und Folgende| | ||
+ | |||
+ | Wenn du den Malus für mehrfache Angriffe bestimmst, nimm immer die Waffe als Grundlage, mit der du diesen Angriff durchführst, | ||
+ | |||
+ | Der Malus für mehrfache Angriffe wird nur während deines Zuges angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn du einen Gelegenheitsangriff machen kannst oder eine ähnliche Reaktion, die es dir erlaubt, während eines fremden Zuges einen Angriff auszuführen. | ||
+ | |||
+ | ==== Malus für Entfernung ==== | ||
+ | Fernkampf- und Wurfwaffen besitzen jeweils eine festgelegte Entfernungseinheit. Angriffe mit solchen Waffen werden umso ungenauer, je weiter ein Ziel entfernt ist. (Mehr über Entfernungen und die Entfernungseinheit findest du auf Seite 426.) So lange sich dein Ziel innerhalb einer Entfernung, die der Entfernungseinheit entspricht – auch erste Entfernungseinheit oder Grundentfernungseinheit genannt – befindet, erhältst du keinen Malus auf deinen Angriffswurf. Greifst du jedoch ein Ziel außerhalb dieser ersten Entfernungseinheit an, erhältst du einen Malus in Höhe von –2 pro angebrochener zusätzlicher Entfernungseinheit über der ersten hinaus. Du kannst mit einer Fernkampf- oder Wurfwaffe ein Ziel angreifen, das sich bis zu sechs Entfernungseinheiten von dir entfernt befindet, aber je weiter du von deinem Ziel entfernt bist, umso schwieriger ist | ||
+ | es, dieses zu treffen. | ||
+ | |||
+ | Ein Beispiel: Die Entfernungseinheit einer Armbrust ist 36 m. Wenn du also auf ein Ziel schießt, das nicht weiter weg von dir ist als diese Entfernung, erhältst du keinen Malus für Entfernung. Ist dein Ziel weiter als 36 m, aber weniger als 72 m entfernt, erhältst du einen Malus für Entfernung von –2. Befindet es sich weiter weg als 72 m, aber weniger als 108 m, beträgt der Malus für Entfernung –4, und so weiter, bis du die letzte Entfernungseinheit erreichst: jenseits von 180 m, aber nicht weiter entfernt als 216 m, bei der dein Entfernungsmalus –10 beträgt. | ||
+ | |||
+ | ==== Mit RK vergleichen ==== | ||
+ | Du vergleichst deinen Angriffswurf mit der Rüstungsklasse (RK), einer besonderen Art von SG. Wie du ihn berechnest, erfährst du auf Seite 404. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Zauberangriffswürfe ===== | ||
+ | |||
+ | Wenn du Zauber wirkst, hast du eventuell die Möglichkeit, | ||
+ | |||
+ | <WRAP box 30% right> | ||
+ | **SPIELWERTE AUFSCHREIBEN**\\ | ||
+ | Bei der Erstellung deines Charakters und auf deinen Abenteuern trägst du den Gesamtmodifikator für verschiedene wichtige Würfe auf deinem Charakterbogen ein. Da viele Boni und Mali auf die unmittelbaren Umstände, Zauber und andere vorübergehende magische Effekte zurückzuführen sind, wirst | ||
+ | du sie in der Regel nicht in deine Notizen einfließen lassen. | ||
+ | |||
+ | Die Zahl, die du zum Beispiel für deinen **Angriffsmodifikator** mit deiner Streitaxt aufschreibst, | ||
+ | |||
+ | Gegenstandsboni und -mali sind oft dauerhafter, | ||
+ | </ | ||
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+ | Welchen Attributsmodifikator du für einen Zauberangriffswurf benutzt, hängt davon ab, wie du an deine Zauber gelangst. Wenn deine Zauberfähigkeiten von deiner Klasse kommen, dann benutzt du den Attributsmodifikator deines Schlüsselattributs. Immanente Zauber verwenden deinen Charismamodifikator, | ||
+ | Zauber aus verschiedenen Quellen oder mit unterschiedlichen Traditionen hast, kann es gut sein, dass du für deine Zauberangriffswürfe je nach Quelle einen anderen Attributsmodifikator verwendest. Beispiel: Eine zwergische Klerikerin mit dem Abstammungstalent Steinläufer benutzt ihren Charismamodifikator, | ||
+ | |||
+ | Wenn du die Fähigkeit hast, Zauber zu wirken, hast du auch einen Kompetenzgrad für deine Zauberangriffswürfe, | ||
+ | sind dagegen selten. Wie auf jeden anderen Angriffswurf kannst du auch Mali auf Zauberangriffswürfe erhalten – zum Beispiel einen Malus für mehrfache Angriffe. | ||
+ | |||
+ | Berechne einen Zauberangriffswurf mit der folgenden Formel:, | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Zauberangriffswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für Zauberwirken + Kompetenzbonus +andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
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+ | ===== Zauber-SG ===== | ||
+ | |||
+ | Für viele Zauber ist aber gar kein Zauberangriffswurf erforderlich. Stattdessen müssen die für den Zauber ausgewählten Ziele oder diejenigen, die sich in seinem Wirkungsbereich befinden, einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG machen, um zu bestimmen, auf welche Weise der Zauber sie betrifft. Berechne ihn mit der folgenden Formel. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator für Zauberwirken + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
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+ | ===== Verteidigungen ===== | ||
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+ | Mehrere Statistiken helfen dir, dich gegen Angriffe, Zauber, Gefahren und andere Gefahren des Abenteuers zu verteidigen: | ||
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+ | ==== Rüstungsklasse ==== | ||
+ | Das Ergebnis eines Angriffswurfs wird mit einem speziellen Schwierigkeitsgrad namens **Rüstungsklasse (RK)** verglichen. Diese gibt an, wie schwierig es für Gegner ist, dich mit einem Angriff oder einer anderen Offensivaktion zu treffen. Wie auch bei anderen Würfen und SG muss das Ergebnis eines Angriffswurfs größer oder gleich deiner RK sein, damit es sich um einen Erfolg handelt, der es deinem Gegner erlaubt, dir Schaden zuzufügen. Die Rüstungsklasse wird nach der folgenden Formel berechnet. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Rüstungsklasse = 10 + Geschicklichkeitsmodifikator** (bis zum GE-Limit der Rüstung) **+ Kompetenzbonus + Gegenstandsbonus der Rüstung zur RK + andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
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+ | Dabei benutzt du deinen Kompetenzbonus für die Rüstungsart (leicht, mittelschwer oder schwer), die du trägst. Wenn du keine Rüstung trägst, benutzt du deinen Kompetenzbonus für Ungerüstete Verteidigung. | ||
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+ | Auf die Rüstungsklasse kannst du Boni verschiedener Arten erhalten, ähnlich wie bei Angriffswürfen. Die Rüstung selbst gewährt einen Gegenstandsbonus, | ||
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+ | Ebenso kannst du aufgrund der Situation oder durch Effekte Mali auf deine RK erhalten. Situationsmali können aus ungünstigen Umständen entstehen, Zustandsmali durch Effekte, die deine Fähigkeiten behindern, oder von einer beschädigten Rüstung ausgehen. Auch durch eine minderwertige Rüstung kannst du einen Gegenstandsmalus erhalten (siehe Seite 270). | ||
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+ | ===== Rettungswürfe ===== | ||
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+ | Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: | ||
+ | deiner Klasse hast du wahrscheinlich verschiedene Kompetenzgrade für jeden Rettungswurf, | ||
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+ | **Reflexwürfe** bestimmen, wie schnell du auf eine Situation reagieren kannst und wie elegant du Effekten ausweichen kannst, die man dir entgegenwirft. Du benutzt deinen Geschicklichkeitsmodifikator für Reflexwürfe entsprechend der folgenden Formel. | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Reflexwurfs = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | **Willenswürfe** geben an, wie gut du Angriffen auf deinen Geist und deinen Verstand widerstehen kannst. Du benutzt deinen Weisheitsmodifikator für Willenswürfe entsprechend der folgenden Formel. | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Willenswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | **Zähigkeitswürfe** erlauben dir, die Auswirkungen der Effekte von Fähigkeiten und Leiden zu reduzieren, die den Körper schwächen. Du benutzt deinen Konstitutionsmodifikator für Zähigkeitswürfe entsprechend der folgenden Formel: | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Zähigkeitswurfs = W20-Wurf + Konstitutionsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Manchmal musst du auch den SG für einen deiner Rettungswürfe bestimmen (z.B. ein Ergreifen, das einen Wurf gegen deinen Reflex-SG erfordert). Wie jeder andere SG, der von einem Modifikator abgeleitet ist, beträgt der SG für einen Rettungswurf 10 + den gesamten Modifikator für diesen Rettungswurf. | ||
+ | |||
+ | Meistens musst du keine Aktion oder Reaktion aufwenden, um einen Rettungswurf abzulegen. Du musst dafür nicht einmal handlungsfähig sein. Unter bestimmten Umständen kann es aber auch vorkommen, dass du eine Aktion aufwenden musst, um einen Rettungswurf abzulegen. So kannst du beispielsweise | ||
+ | versuchen, den Zustand Kränkelnd zu verlieren, indem du eine Aktion aufwendest, um einen Zähigkeitswurf abzulegen. | ||
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+ | ==== Einfache Rettungswürfe ==== | ||
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+ | Manchmal wirst du aufgefordert, | ||
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+ | > **Kritischer Erfolg** Du nimmst keinen Schaden durch den Zauber, die Gefahr oder den Effekt, der den Rettungswurf bedingt hat. | ||
+ | |||
+ | > **Erfolg** Du nimmst die Hälfte des aufgeführten Schadens durch den Effekt. | ||
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+ | > **Fehlschlag** Du nimmst den vollen aufgeführten Schaden durch den Effekt. | ||
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+ | > **Kritischer Fehlschlag** Du nimmst das Doppelte des aufgeführten Schadens durch den Effekt. | ||
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+ | ===== Wahrnehmung ===== | ||
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+ | Mit Wahrnehmung wird bestimmt, wie aufmerksam du in Bezug auf deine Umgebung bist. Jede Kreatur hat einen Wert für Wahrnehmung, | ||
+ | dann legst du einen Wahrnehmungswurf ab. Dazu verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Wahrnehmungswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Nahezu alle Kreaturen haben zumindest den Kompetenzgrad Geübt für Wahrnehmung, | ||
+ | hinzurechnen oder einen Zustandsbonus durch einen Zauber oder einen anderen magischen Effekt. Auch gewisse Gegenstände können dir in bestimmten Situationen einen Bonus verleihen. | ||
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+ | So gewährt dir z.B. ein edles Fernglas einen Gegenstandsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, | ||
+ | selten erfahren. | ||
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+ | Oft wird eine Fähigkeit mit deinem Wahrnehmungs-SG verglichen, um festzustellen, | ||
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+ | ==== Wahrnehmung als Initiative ==== | ||
+ | Wahrnehmungswürfe werden häufig auch dafür verwendet, um die Reihenfolge in der Initiative zu bestimmen. Dabei werden die Ergebnisse dieser Würfe aber nicht mit einem SG verglichen. Stattdessen vergleichen alle Beteiligten die Ergebnisse ihrer Wahrnehmungswürfe miteinander. Die Kreatur mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst, die Kreatur mit dem zweithöchsten Ergebnis als Zweite, und so weiter. Manchmal legst du aber auch einen Fertigkeitswurf ab anstelle eines Wahrnehmungswurfs, | ||
+ | |||
+ | ===== Fertigkeitswürfe ===== | ||
+ | |||
+ | <WRAP box 30% right> | ||
+ | **EINFACHE WÜRFE**\\ | ||
+ | Wenn die Wahrscheinlichkeit dafür, dass etwas eintritt oder fehlschlägt, | ||
+ | |||
+ | Sollte es dazu kommen, dass mehr als ein Einfacher Wurf das gleiche Ereignis bedingen oder verhindern würden, legst du nur einen Wurf ab und benutzt den höchsten SG. Wenn der SG eines Einfachen Wurfes 1 oder niedriger sein sollte, würfelst du nicht, sondern hast automatisch Erfolg. Beträgt der SG dagegen 21 oder mehr, schlägt der Wurf automatisch fehl. | ||
+ | |||
+ | **VERDECKTE WÜRFE**\\ | ||
+ | |||
+ | Gelegentlich solltest du als Spieler das genaue Ergebnis und den Effekt eines deiner Würfe nicht kennen. In solchen Fällen fordern die Regeln (oder der SL) einen Verdeckten Wurf. Alle Handlungen, die Verdeckte Würfe benutzen, besitzen die Kategorie Verdeckt. Diese Würfe benutzen die gleichen Formeln wie sonst auch, werden aber vom SL abgelegt, welcher dann das Ergebnis für sich behält. Stattdessen beschreibt der SL die Information oder die Auswirkungen des Wurfergebnisses. Wenn du nicht einmal weißt, dass der SL einen Verdeckten Wurf durchführt (z.B. wenn der SL für dich einen Zähigkeitswurf durchführt gegen ein Gift, das du nicht bemerkt hast), dann kannst du keine Glücks- oder Unglückseffekte (siehe Kasten auf Seite 401) auf den Wurf anwenden. Ausnahme: Wenn du über Glücks- oder Unglückseffekte verfügst, die automatisch angewendet werden, wendet der SL sie | ||
+ | auch auf den verdeckten Wurf an. Wenn du weißt, dass der SL für dich einen Verdeckten Wurf durchführt – dies ist oft der Fall, wenn du Wissen Abrufen und Suchen ausführst –, kannst du Glücks- oder Unglückseffekte für den Wurf anwenden. Teile dies dem SL mit, damit er den Effekt anwenden kann. | ||
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+ | Der SL kann jeden Wurf zu einem Verdeckten Wurf erklären, selbst wenn es sich um einen Wurf handelt, der üblicherweise nicht verdeckt ausgeführt wird. Ebenso kann er auch entscheiden, | ||
+ | finden es einfacher, wenn die Spieler alle Verdeckten Würfe selbst ausführen und versuchen dann, entsprechend zwischen Spielerwissen und Charakterwissen zu unterscheiden. Anderen wiederum gefällt es, diese Dinge geheim zu halten. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten – von Athletik über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen, | ||
+ | zugeordnet. Beispielsweise geht es bei Athletik um körperliche Leistungen wie Schwimmen oder Springen, daher ist Stärke das Schlüsselattribut für Athletik. Heilkunde befasst sich mit der Fähigkeit Wunden und Leiden zu untersuchen und zu behandeln, daher ist Weisheit das Schlüsselattribut für Heilkunde. Die Schlüsselattribute für alle Fertigkeiten findest du in Kapitel 4: Fertigkeiten. Einen Fertigkeitswurf berechnest du nach der folgenden Formel, unabhängig von der individuellen Fertigkeit. | ||
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+ | <WRAP box center> | ||
+ | **Ergebnis des Fertigkeitswurfs = W20-Wurf + | ||
+ | Attributsmodifikator für das Schlüsselattribut der Fertigkeit + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali** | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Es ist unwahrscheinlich, | ||
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+ | Manche Fertigkeitswürfe stellen einen Angriff dar und bedingen deshalb die Anwendung eines Malus für mehrfache Angriffe, wie auf Seite 234 beschrieben. | ||
+ | Manche Fähigkeiten beziehen sich auf deinen SG für eine Fertigkeit. Dieser berechnet sich als 10 + dein gesamter Modifikator für die entsprechende Fertigkeit. |