Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.
| kernregeln_spieler:spielregeln:aktionen_aktivitaeten_und_handlungen [2025/05/19 00:27] – angelegt seelenquell | kernregeln_spieler:spielregeln:aktionen_aktivitaeten_und_handlungen [2025/05/19 04:29] (aktuell) – seelenquell | ||
|---|---|---|---|
| Zeile 245: | Zeile 245: | ||
| ==== Einfache Aktionen ==== | ==== Einfache Aktionen ==== | ||
| - | === ANGRIFF {{: | + | <WRAP box> |
| + | **ANGRIFF** {{: | ||
| + | <wrap danger> | ||
| + | Du greifst mit einer von dir geführten Waffe oder mit einem Waffenlosen | ||
| + | Angriff eine Kreatur an, die sich innerhalb deines Angriffsradius | ||
| + | (bei einem Nahkampfangriff) oder der Reichweite deiner Waffe (bei | ||
| + | Fernkampfangriffen) befindet. Lege einen Angriffswurf ab und addiere | ||
| + | deinen Modifikator für die eingesetzte Waffe bzw. für einen Waffenlosen | ||
| + | Angriff und vergleiche das Ergebnis mit der RK der Zielkreatur, | ||
| + | Effekt zu bestimmen. | ||
| + | |||
| + | **Kritischer Erfolg** Du legst einen Schadenswurf entsprechend | ||
| + | der Waffe oder dem Waffenlosen Angriff ab und verursachst | ||
| + | doppelten Schaden (die Regeln zum Verdoppeln von Schaden | ||
| + | findest du auf Seite 407). | ||
| + | |||
| + | **Erfolg** Du legst einen Schadenswurf entsprechend der Waffe oder | ||
| + | dem Waffenlosen Angriff ab und verursachst Schaden. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **AUFSTEHEN** {{: | ||
| + | <wrap danger> | ||
| + | Du stehst auf und verlierst den Zustand Liegend. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **ENTKOMMEN** {{: | ||
| + | <wrap danger> | ||
| + | Du hast den Zustand Bewegungsunfähig, | ||
| + | und versuchst, dich daraus zu befreien. Wähle eine Kreatur, einen | ||
| + | Gegenstand, einen Zaubereffekt, | ||
| + | erlangt hast. Lege einen Wurf mit deinem Modifikator für Waffenlosen Angriff gegen den SG des Effektes ab. Dies ist üblicherweise | ||
| + | der Athletik-SG der Kreatur, die dich gegriffen hat, der Diebeskunst-SG der Kreatur, die dich gefesselt hat, oder der Zauber-SG | ||
| + | eines Zaubereffektes oder der angegebene Entkommen-SG des | ||
| + | Gegenstandes, | ||
| + | du willst, kannst du auch einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder | ||
| + | Athletik anstelle des Angriffswurfs ablegen. (Die Aktion behält | ||
| + | dabei die Kategorie Offensiv.) | ||
| + | |||
| + | **Kritischer Erfolg** Du kommst frei und verlierst die Zustände | ||
| + | Bewegungsunfähig, | ||
| + | ausgewählte Ziel zugefügt wurden. Du kannst dann mittels Laufen | ||
| + | dich bis zu 1,50 m weit bewegen. | ||
| + | |||
| + | **Erfolg** Du kommst frei und verlierst die Zustände Bewegungsunfähig, | ||
| + | Gebunden und Gegriffen, die dir durch das ausgewählte Ziel | ||
| + | zugefügt wurden. | ||
| + | |||
| + | **Kritischer Fehlschlag** Du kommst nicht frei und kannst erst in deinem | ||
| + | nächsten Zug wieder ein Entkommen versuchen. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **IN DECKUNG GEHEN** {{: | ||
| + | |||
| + | **Anforderungen** Du hast Deckung, befindest dich in der Nähe eines | ||
| + | Merkmals, das dir erlaubt, in Deckung zu gehen oder hast den Zustand Liegend | ||
| + | ---- | ||
| + | Du drückst dich gegen eine Wand oder duckst dich hinter ein Hindernis, um deine Deckung (Seite 476) besser ausnutzen zu können. Wenn | ||
| + | du bereits normale Deckung besitzt, erhältst du stattdessen Starke | ||
| + | Deckung, die dir einen Situationsbonus von +4 auf RK, auf Rettungswürfe gegen Bereichseffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit | ||
| + | zum Schleichen, Verstecken oder auf andere Art der Entdeckung zu | ||
| + | entgehen gibt. Wenn du noch keine Deckung hast, erhältst du die Vorteile von normaler Deckung (ein entsprechender Situationsbonus von | ||
| + | +2). Der Bonus hält solange vor, bis du dich aus deinem aktuellen Feld | ||
| + | fortbewegst, | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **INTERAGIEREN** {{: | ||
| + | <wrap danger> | ||
| + | Du benutzt deine Hand bzw. deine Hände, um einen Gegenstand | ||
| + | oder das Gelände zu manipulieren. Du kannst einen nicht getragenen oder verstauten Gegenstand hervorholen, | ||
| + | du einen Fertigkeitswurf ablegen, um festzustellen, | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **JEMAND ANDEREM HELFEN** {{: | ||
| + | |||
| + | **Auslöser** Ein Verbündeter will eine Aktion einsetzen, die einen Fertigkeitswurf oder Angriffswurf erfordert. | ||
| + | |||
| + | **Anforderungen** Der Verbündete ist bereitwillig, | ||
| + | unten). | ||
| + | ---- | ||
| + | Du versuchst, deinem Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen. | ||
| + | Um diese Reaktion einsetzen zu können, musst du dich zuerst | ||
| + | darauf vorbereiten zu helfen, üblicherweise indem du in deinem | ||
| + | Zug eine Aktion aufwendest. Du musst dem SL genau erklären, | ||
| + | auf welche Weise du versuchst zu unterstützen, | ||
| + | ob du Jemand anderem helfen kannst. | ||
| + | Wenn du deine Reaktion Jemand anderem Helfen einsetzt, so | ||
| + | lege einen vom SL festgelegten Fertigkeitswurf oder Angriffswurf | ||
| + | ab. Der SG beträgt üblicherweise 20, aber der SL kann den SG für | ||
| + | besonders schwierige oder einfache Aufgaben anpassen. Der SL | ||
| + | kann deiner Vorbereitungsaktion oder deiner Reaktion je nach | ||
| + | Situation nach seinem Ermessen beliebige relevante Kategorien | ||
| + | hinzufügen oder dir sogar erlauben, auch bei anderen Würfen als | ||
| + | Fertigkeitswürfen oder Angriffswürfen Jemand anderem zu helfen. | ||
| + | |||
| + | **Kritischer Erfolg** Du gewährst deinem Verbündeten einen | ||
| + | Situationsbonus von +2 auf den auslösenden Wurf. Wenn du in | ||
| + | dem Wurf, den du abgelegt hast, den Kompetenzgrad Meister | ||
| + | besitzt, beträgt der Bonus +3, bei Legende +4. | ||
| + | |||
| + | **Erfolg** Du gewährst deinem Verbündeten einen Situationsbonus von | ||
| + | +1 auf den auslösenden Wurf. | ||
| + | |||
| + | **Kritischer Fehlschlag** Dein Verbündeter erleidet einen Situationsmalus | ||
| + | von –1 auf den auslösenden Wurf. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **KRIECHEN** {{: | ||
| + | |||
| + | **Anforderungen** Du hast den Zustand Liegend und deine Bewegungsrate beträgt mindestens 3 m. | ||
| + | ---- | ||
| + | Du bewegst dich kriechend 1,50 m weit und behältst den Zustand | ||
| + | Liegend. | ||
| + | </ | ||
| + | |||