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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2023/03/08 06:43] – seelenquell | grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2024/05/31 12:07] (aktuell) – admin | ||
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====== Pathfinder spielen ====== | ====== Pathfinder spielen ====== | ||
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aus vielen Spielwerten, | aus vielen Spielwerten, | ||
Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | ||
- | einem [[grundregelwerk: | + | einem [[grundregelwerk: |
in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | ||
[[grundregelwerk: | [[grundregelwerk: | ||
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die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | ||
handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | ||
- | Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im | + | [[:klassen|Klasse]] und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im |
Spiel ist das [[: | Spiel ist das [[: | ||
verbraucht. | verbraucht. | ||
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werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | ||
und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | ||
- | gestattet. [[klassen: | + | gestattet. [[klassen: |
ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ||
Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | ||
im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[: | im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[: | ||
einen [[grundregelwerk: | einen [[grundregelwerk: | ||
- | die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur. | + | die [[grundregelwerk: |
Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | ||
einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | ||
werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | ||
- | auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten | + | auf deinem |
Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | ||
Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | ||
seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | ||
- | Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff, | + | [[gegenstaende: |
verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | ||
wird der Schaden verdoppelt. | wird der Schaden verdoppelt. | ||
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zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | ||
- | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls | + | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen |
oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | ||
wirst du zu einem [[grundregelwerk: | wirst du zu einem [[grundregelwerk: | ||
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Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen | Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen | ||
häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen | häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen | ||
- | ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird | + | ihm einen oder mehrere |
von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | ||
die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | ||
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Aktion [[: | Aktion [[: | ||
Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | ||
- | Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber | + | [[gegenstaende: |
auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit | auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit | ||
einem Zauber angreifen. | einem Zauber angreifen. | ||
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==== Gesinnung ==== | ==== Gesinnung ==== | ||
- | Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und | + | Die [[grundregelwerk: |
ethische Einstellung einer Kreatur. | ethische Einstellung einer Kreatur. | ||
Zeile 292: | Zeile 293: | ||
vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | ||
verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | ||
- | wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen | + | wenigstens eine [[: |
in Kapitel 2. | in Kapitel 2. | ||
==== Initiative ==== | ==== Initiative ==== | ||
Zu Beginn einer [[grundregelwerk: | Zu Beginn einer [[grundregelwerk: | ||
- | ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie | + | ihre [[grundregelwerk: |
handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur | handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur | ||
an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in | an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in | ||
Zeile 312: | Zeile 313: | ||
==== Klasse ==== | ==== Klasse ==== | ||
- | Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, | + | Die [[:klassen|Klasse]] repräsentiert den Abenteurerberuf, |
wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, | wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, | ||
in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und | in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und | ||
Zeile 337: | Zeile 338: | ||
==== Rettungswurf (RW) ==== | ==== Rettungswurf (RW) ==== | ||
Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie | Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie | ||
- | entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt | + | entgehen muss, legt sie einen [[grundregelwerk: |
abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion | abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion | ||
oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf | oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf | ||
Zeile 362: | Zeile 363: | ||
==== Rüstungsklasse (RK) ==== | ==== Rüstungsklasse (RK) ==== | ||
- | Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, | + | Jede Kreatur im Spiel besitzt eine [[grundregelwerk: |
wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. | wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. | ||
Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven | Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven | ||
Zeile 409: | Zeile 410: | ||
==== Talent ==== | ==== Talent ==== | ||
- | Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, | + | Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner |
- | deiner Klasse, deines Hintergrundes, | + | deiner |
oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen | oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen | ||
kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere | kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere | ||
- | Handlungen nutzen zu können. | + | [[: |
==== Trefferpunkte (TP) ==== | ==== Trefferpunkte (TP) ==== | ||
Zeile 423: | Zeile 424: | ||
==== Wahrnehmung ==== | ==== Wahrnehmung ==== | ||
- | Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte | + | [[grundregelwerk: |
Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. | Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. | ||
Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter | Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter | ||
Zeile 436: | Zeile 437: | ||
==== Zauber ==== | ==== Zauber ==== | ||
- | Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte | + | [[zauberlisten: |
und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche | und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche | ||
über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. | über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. | ||
- | Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens | + | Einen [[: |
zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel | zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel | ||
hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte | hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte | ||
Zeile 448: | Zeile 449: | ||
==== Zug ==== | ==== Zug ==== | ||
Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position | Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position | ||
- | in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann | + | in der Reihenfolge der [[grundregelwerk: |
während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. | während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. | ||
==== Zustand ==== | ==== Zustand ==== | ||
- | Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie | + | Ein [[grundregelwerk: |
ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte | ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte | ||
verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel | verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel | ||
zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang | zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang | ||
hinten im Buch. | hinten im Buch. |