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grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2020/09/15 13:13] – [Begegnungen] firestarter | grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2024/05/31 12:07] (aktuell) – admin | ||
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====== Pathfinder spielen ====== | ====== Pathfinder spielen ====== | ||
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Du willst hinüberschwimmen, | Du willst hinüberschwimmen, | ||
einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf | einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf | ||
- | für [[fertigkeiten: | + | für [[fertigkeiten: |
ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass | ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass | ||
dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. | dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. | ||
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aus vielen Spielwerten, | aus vielen Spielwerten, | ||
Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | ||
- | einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren | + | einem [[grundregelwerk: |
in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | ||
[[grundregelwerk: | [[grundregelwerk: | ||
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zu erkunden, mit anderen zu interagieren, | zu erkunden, mit anderen zu interagieren, | ||
und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird | und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird | ||
- | als Erkundung bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem | + | als [[grundregelwerk: |
Modus abgehandelt; | Modus abgehandelt; | ||
wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes | wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes | ||
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In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere | In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere | ||
- | derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk: | + | derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk: |
kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln | kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln | ||
ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, | ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, | ||
- | wie der [[grundregelwerk: | + | wie der [[grundregelwerk: |
===== Begegnungen ===== | ===== Begegnungen ===== | ||
Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, | Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, | ||
- | dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung | + | dass ein einfacher |
zu überwinden – wenn widerwärtige, | zu überwinden – wenn widerwärtige, | ||
- | Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk: | + | Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk: |
der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem | der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem | ||
Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise | Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise | ||
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Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind | Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind | ||
Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL | Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL | ||
- | würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der | + | würfeln die [[grundregelwerk: |
die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; | die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; | ||
eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat | eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat | ||
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die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | ||
handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | ||
- | Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im | + | [[:klassen|Klasse]] und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im |
Spiel ist das [[: | Spiel ist das [[: | ||
verbraucht. | verbraucht. | ||
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nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges | nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges | ||
möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal | möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal | ||
- | eine [[grundregelwerk: | + | eine [[grundregelwerk: |
von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt | von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt | ||
werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | ||
und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | ||
- | gestattet. [[klassen: | + | gestattet. [[klassen: |
ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ||
Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | ||
im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[: | im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[: | ||
einen [[grundregelwerk: | einen [[grundregelwerk: | ||
- | die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur. | + | die [[grundregelwerk: |
Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | ||
einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | ||
werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | ||
- | auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten | + | auf deinem |
Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | ||
Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | ||
seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | ||
- | Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff, | + | [[gegenstaende: |
verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | ||
wird der Schaden verdoppelt. | wird der Schaden verdoppelt. | ||
Zeile 166: | Zeile 167: | ||
zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | ||
- | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls | + | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen |
oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | ||
wirst du zu einem [[grundregelwerk: | wirst du zu einem [[grundregelwerk: | ||
Zeile 190: | Zeile 191: | ||
Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen | Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen | ||
häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen | häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen | ||
- | ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird | + | ihm einen oder mehrere |
von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | ||
die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | ||
Zeile 208: | Zeile 209: | ||
Verletzungen, | Verletzungen, | ||
oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder | oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder | ||
- | wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet | + | wird dies als [[grundregelwerk: |
das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an | das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an | ||
langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten | langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten | ||
- | Charaktere können während der Auszeit einen Beruf ausüben | + | Charaktere können während der Auszeit |
und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen | und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen | ||
- | Fertigkeiten können sie auch neue Ausrüstung und sogar magische | + | [[grundregelwerk: |
Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum | Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum | ||
- | Umlernen genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl | + | [[grundregelwerk: |
durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. | durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. | ||
- | Ebenso können Charaktere in dieser Zeit Nachforschungen | + | Ebenso können Charaktere in dieser Zeit [[fertigkeiten: |
- | anstellen, neue Zauber lernen, ein Geschäft leiten | + | anstellen]], [[fertigkeiten: |
oder sogar ein Königreich regieren! | oder sogar ein Königreich regieren! | ||
Zeile 230: | Zeile 231: | ||
==== Abstammung ==== | ==== Abstammung ==== | ||
- | Unter der Abstammung versteht man das Volk, dem ein Charakter | + | Unter der [[: |
angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte | angehört. Die Abstammung bestimmt die Trefferpunkte | ||
- | eines Charakters zu Spielbeginn, | + | eines Charakters zu Spielbeginn, |
- | die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine Bewegungsrate | + | die Sinne über die er verfügt und wie hoch seine [[grundregelwerk: |
ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden | ist. Außerdem verleiht die Abstammung Zugang zu entsprechenden | ||
Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen | Abstammungstalenten. Mehr zu Abstammungen | ||
Zeile 240: | Zeile 241: | ||
==== Angriff ==== | ==== Angriff ==== | ||
Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die | Will eine Kreatur einer anderen Schaden zufügen, nutzt sie die | ||
- | Aktion Angriff oder eine andere Offensivhandlung. Die meisten | + | Aktion |
Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | ||
- | Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber | + | [[gegenstaende: |
auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit | auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit | ||
einem Zauber angreifen. | einem Zauber angreifen. | ||
==== Attributswerte ==== | ==== Attributswerte ==== | ||
- | Jede Kreatur verfügt über sechs Attributswerte: | + | Jede Kreatur verfügt über sechs [[grundregelwerk: |
Konstitution, | Konstitution, | ||
Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer | Diese Werte repräsentieren das rohe Potenzial einer | ||
Zeile 257: | Zeile 258: | ||
==== Bewegungsrate ==== | ==== Bewegungsrate ==== | ||
Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter | Die Bewegungsrate bestimmt die Entfernung, die ein Charakter | ||
- | mit einer einzelnen Aktion zurücklegen kann. Die Bewegungsrate | + | mit einer einzelnen |
wird in Metern gemessen. | wird in Metern gemessen. | ||
Zeile 268: | Zeile 269: | ||
==== Fertigkeit ==== | ==== Fertigkeit ==== | ||
- | Eine Fertigkeit repräsentiert die Fähigkeit einer Kreatur, bestimmte | + | Eine [[: |
Handlungen auszuführen, | Handlungen auszuführen, | ||
Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. | Übung erfordern. Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. | ||
Zeile 277: | Zeile 278: | ||
==== Gesinnung ==== | ==== Gesinnung ==== | ||
- | Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und | + | Die [[grundregelwerk: |
ethische Einstellung einer Kreatur. | ethische Einstellung einer Kreatur. | ||
Zeile 289: | Zeile 290: | ||
==== Hintergrund ==== | ==== Hintergrund ==== | ||
- | Ein Hintergrund repräsentiert die Erfahrungen, | + | Ein [[: |
vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | ||
verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | ||
- | wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen | + | wenigstens eine [[: |
in Kapitel 2. | in Kapitel 2. | ||
==== Initiative ==== | ==== Initiative ==== | ||
- | Zu Beginn einer Begegnung würfeln alle beteiligten Kreaturen | + | Zu Beginn einer [[grundregelwerk: |
- | ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie | + | ihre [[grundregelwerk: |
handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur | handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur | ||
an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in | an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in | ||
Zeile 312: | Zeile 313: | ||
==== Klasse ==== | ==== Klasse ==== | ||
- | Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, | + | Die [[:klassen|Klasse]] repräsentiert den Abenteurerberuf, |
wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, | wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, | ||
in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und | in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und | ||
Zeile 337: | Zeile 338: | ||
==== Rettungswurf (RW) ==== | ==== Rettungswurf (RW) ==== | ||
Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie | Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie | ||
- | entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt | + | entgehen muss, legt sie einen [[grundregelwerk: |
abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion | abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion | ||
oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf | oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf | ||
Zeile 362: | Zeile 363: | ||
==== Rüstungsklasse (RK) ==== | ==== Rüstungsklasse (RK) ==== | ||
- | Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, | + | Jede Kreatur im Spiel besitzt eine [[grundregelwerk: |
wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. | wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. | ||
Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven | Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven | ||
Zeile 409: | Zeile 410: | ||
==== Talent ==== | ==== Talent ==== | ||
- | Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, | + | Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner |
- | deiner Klasse, deines Hintergrundes, | + | deiner |
oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen | oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen | ||
kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere | kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere | ||
- | Handlungen nutzen zu können. | + | [[: |
==== Trefferpunkte (TP) ==== | ==== Trefferpunkte (TP) ==== | ||
Zeile 423: | Zeile 424: | ||
==== Wahrnehmung ==== | ==== Wahrnehmung ==== | ||
- | Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte | + | [[grundregelwerk: |
Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. | Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. | ||
Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter | Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter | ||
Zeile 436: | Zeile 437: | ||
==== Zauber ==== | ==== Zauber ==== | ||
- | Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte | + | [[zauberlisten: |
und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche | und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche | ||
über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. | über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. | ||
- | Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens | + | Einen [[: |
zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel | zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel | ||
hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte | hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte | ||
Zeile 448: | Zeile 449: | ||
==== Zug ==== | ==== Zug ==== | ||
Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position | Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position | ||
- | in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann | + | in der Reihenfolge der [[grundregelwerk: |
während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. | während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. | ||
==== Zustand ==== | ==== Zustand ==== | ||
- | Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie | + | Ein [[grundregelwerk: |
ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte | ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte | ||
verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel | verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel | ||
zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang | zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang | ||
hinten im Buch. | hinten im Buch. |